Análise: Gigasword tem boas ideias para fazer da espada mais que uma mera arma

A lâmina gigantesca faz a diferença como o centro da dinâmica de exploração.

em 13/11/2025

No mangá e anime Berserk, o protagonista Guts usa uma arma tão grande e pesada que comumente outros personagens repetem a mesma descrição, impressionados, de que aquilo era grande demais para ser chamado de espada, estando mais para um pedaço de ferro maciço.

Sendo Berserk uma grande inspiração para jogos como Dark Souls e Dragon’s Dogma, não duvido que o mesmo possa ser atribuído a Gigasword, que coloca no centro da gameplay e do design de metroidvania a mesma ideia de espada grande e pesada.



Uma espada versátil

Não se trata de uma mera arma, mas um elemento planejado para guiar o design de níveis, a forma de se mover e a progressão. Para além da questão estilosa de ter um herói com uma arma exagerada, as características de peso e tamanho realmente fazem a diferença. 

Isso é visto esteticamente na forma como ela é carregada, sempre pendendo para trás, quase arrastada pelo forte guerreiro. Ele a usa em arcos verticais esmagadores que passam a sensação de peso adequada para fazer justiça ao nome do jogo. Além de atacar, a espada é útil para ativar portas e interagir com mecanismos de travessia.


O peso, porém, é um fator limitante, o que foi devidamente traduzido em jogabilidade pela Studio Hybrid: com o fardo de carregá-la, Ezra pula mais baixo e precisa soltá-la se quiser se agarrar em beiradas e alcançar certos lugares. Convenientemente, há elevadores que podem levar a arma para outro nível, onde será readquirida. No entanto, até lá, ele fica desarmado.

Portanto, a espada (e a ausência dela) é integralmente costurada ao design de níveis, favorecendo a lógica de puzzles de travessia em uma dinâmica que firma uma identidade própria para Gigasword.

A exploração, por sua vez, é dividida em áreas, ao estilo metroidvania. O elemento de adquirir habilidades para acessar novas áreas está presente, porém reduzido. A maior parte da travessia consiste em obter chaves para portas, ativar escadas para atalhos e desbloquear portões com botões ou com a espada.



Como manda a fórmula, o protagonista precisará retornar a locais anteriores. Esse backtracking e o aspecto labiríntico diminuem a sensação de linearidade dos caminhos, embora ainda haja uma sequência de passos a ser seguida.

Uma porção considerável dos poucos colecionáveis está escondida atrás de paredes quebráveis, que, felizmente, são devidamente sinalizadas por rachaduras quase sempre bem visíveis. Não é preciso sair batendo em todos os cantos, bastando prestar atenção por onde passa.

De forma geral, a progressão é intuitiva e constroi um loop lógico, mas vi-me à beira de ficar perdido em alguns momentos e realmente gostaria que o mapa fosse um pouco mais detalhado ou tivesse marcadores aplicáveis. Outro ponto que ajudaria seria se houvesse viagem rápida, mas o desenvolvedor solo, Jack Breen, optou por não adotar esse sistema, que considero imprescindível para a maioria dos metroidvanias. Conversando com Jack, ouvi que ele vai pensar em adicionar algo que ajude nisso.



Também serve para lutar um pouco

Todas as melhorias da espada são voltadas ao combate, mas, contraditoriamente, esse não é o foco prático de Gigasword. Digo isso porque há pouca variedade de inimigos e um baixo número total de chefes. São lutas razoáveis, embora não particularmente desafiadoras. Teve até um que venci de primeira sem precisar me esforçar para evitar dano nem usar a cura.

Por outro lado, a leniência nas lutas é adequada à ênfase na exploração e ao peso da movimentação e ataques, bastante lentos. O fato de não haver dano por contato, uma forma de punição muito comum nesse estilo de jogo, é um grande alívio, do contrário, a dificuldade seria desproporcional à lentidão de carregar e golpear com o espadão.



Sobre meninos e corujas

Tudo se passa em um mundo dividido entre os humanos e os Nocturnes, um povo de corujas guerreiras humanoides, guardiões do God Crystal. Os humanos, ressentidos pelo período difícil que atravessam, decidem invadir a torre das corujas para roubar o cristal, cuja lenda diz trazer prosperidade. Além da batalha sangrenta que deixa ambos os exércitos à beira do fim, algo acontece na torre que libera uma tempestade misteriosa e prenuncia um destino sombrio.

Nesse meio, entra o jovem humano Ezra. Cuidado há anos por um guerreiro Nocturne, ele pode ser o elo que reuniria os laços entre as espécies. Diante da tragédia inesperada do ataque, ele também entra na torre em busca de vingança contra o general humano, sem saber que se envolve em mistérios maiores.



Não é meu costume ficar falando da história, mas Gigasword dá importância à escrita e apresenta seus diálogos sem pressa. O começo é bastante longo, com uma introdução de textos ilustrados, seguida de uma espécie de tutorial e mais diálogos. Levei cerca de 40 minutos até chegar à torre, ter acesso ao mapa e a ação realmente começar.

Apesar de não ter medo de se alongar nas conversas, elas não são muito frequentes, uma vez que há pouquíssimos NPCs para interagir com Ezra. Esses trechos ficam cada vez mais espaçados, à medida que a gameplay se deixa levar mais e mais pelo loop de exploração.

Portanto, ainda que a narrativa possa desagradar à parcela do público que não quer leitura em seu platformer de ação, a lentidão inicial não representa o restante da aventura e não gera interrupções demais ao ponto de atrapalhar o ritmo.



Como faço parte do outro lado da moeda, o que sempre gosta de uma boa história em jogos, gostei que Gigasword tenha desenvolvido esse lado. Ezra e Omari são personagens bem-feitos e o mesmo pode ser dito com a construção do mundo. É do tipo que, ainda que não surpreenda, é agradável e dá mais sabor à aventura.

Enfatizo, ainda, como os visuais são bem-feitos, algo que não parece de imediato. A partir do momento em que entramos na torre, os cenários são construídos com grandes “janelas” que deixam ver mais camadas de fundo, dando um belo ar de profundidade que realça a grandiosidade do local. As músicas merecem elogio por seus chiptunes, feitos sob medida para encaixar com a atmosfera de cada local. Quanto mais longe fui em Gigasword, mais gostei da arte audiovisual.





Antes de finalizar, abro parênteses para dizer que tive alguns problemas técnicos. Um foi que uma área nova já veio quase inteiramente mapeada. O outro foi mais irritante, fazendo o jogo fechar automaticamente em três momentos.

Jornada ao topo da torre

À primeira vista, Gigasword pode parecer apenas mais um metroidvania com ares retrô, mas a forma como integra a grande espada às mecânicas de exploração e puzzles faz a experiência se distinguir das demais. O combate não empolga, mas o audiovisual bem-feito e os esforços narrativos ajudam a fazer a aventura valer a pena.
Atualização (14/11/2025): uma atualização adicionou localização em português brasileiro no lançamento.



Prós

  • Visual em pixel art bem feita e muito atmosférica, com camadas nos cenários de fundo para dar noção de profundidade;
  • A espada gigantesca é um elemento central bem aproveitado para a exploração e os puzzles;
  • As músicas chiptune combinam com a fantasia heróica e sombria, sempre boas de ouvir;
  • A atualização de lançamento trouxe localização para português brasileiro.

Contras

  • O combate é superficial e, geralmente, fácil;
  • Não há sistema de viagem rápida;
  • Mesmo sem impedir a experiência, alguns glitches a atrapalham, como crashes.
Gigasword — PC/PS5/XSX — Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Akupara Games
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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