Homura Hime foi anunciado no início de 2022 e, desde então, eu o acompanho com
alguma curiosidade. Após um longo período de silêncio — ao ponto de acreditar
que o jogo tinha ido de vaporware —, o título ressurgiu no ano passado com um novo trailer e, agora, durante o último festival Vem Aí do Steam, que se
encerrou ontem (20), finalmente recebeu uma demo jogável.
Eu já vi essa jogabilidade antes…
Em NieR: Automata, alguns inimigos eram capazes de disparar uma chuva de
projéteis que cobria a tela, forçando o jogador a desviar em meio ao caos,
exercendo uma dinâmica inspirada nos jogos bullet hell, mas reinterpretada em
uma perspectiva de câmera distinta. Homura Hime, por sua vez, desenvolvido
pela Crimson Team, claramente se inspira na obra-prima de Yoko Taro, algo que
fica evidente já no tutorial da demo, quando o jogador é introduzido aos
controles.
A protagonista, que também dá nome ao jogo, possui dois tipos básicos de
ataque — leve e pesado — que podem ser alternados para criar diferentes
combinações. Embora o menu de pausa mostre uma lista ainda limitada, é
possível inferir que novas habilidades serão desbloqueadas na versão final.
Na defesa, o jogador pode tanto esquivar (através do comando de dash) quanto
realizar parry. Um diferencial que chama atenção, entretanto, é a ausência de
qualquer cooldown para esses movimentos. Não há penalidade por uso excessivo,
nem barras de vigor a gerenciar, o que contrasta com a tendência atual da
indústria e aproxima o jogo de um estilo mais clássico dos hack and slash.
Além do combate corpo a corpo, a heroína conta com a companhia de um pequeno
drone-familiar capaz de atirar continuamente. O dano que ele causa é bem leve,
tal como acontece em Bayonetta ou Devil May Cry, mas também serve para
estender combos. Para complementar, Homura Hime é capaz de disparar alguns
golpes especiais, esses sim com cooldown, cuja recuperação, em vez de tempo
contato, depende da execução de golpes bem-sucedidos, o que acaba incentivando
uma postura de jogabilidade mais ofensiva.
Esses ataques especiais aparentam ser personalizáveis, característica que
também se estende ao sistema de disparos do drone. No entanto, a versão demo
disponibilizada durante o festival do Steam não oferecia nenhuma opção
adicional ao jogador, o que sugere que tais recursos devem ser explorados com
mais profundidade na versão final. Ainda assim, essa simples insinuação já
serve muito bem para mostrar o potencial de customização do título na versão
completa.
Brigar, ela sabe. Explorar? Nem tanto.
Uma vez familiarizados com os controles, Homura Hime nos conduz à primeira
fase propriamente dita. É também nesse momento que somos introduzidos à sua
história, que se passa em um mundo onde humanos e demônios coexistem, mas,
como era de se esperar, nem sempre de forma harmoniosa.
Nesse universo, a vontade espiritual é uma das forças mais poderosas que
existem. Quando uma alma humana morre tomada por emoções intensas ou
arrependimentos profundos, ela pode se transformar em uma entidade demoníaca
de grande poder, capaz de corromper o ambiente ao redor e gerar criaturas
menores movidas apenas por instinto.
Diante da ameaça representada por cinco dessas poderosas demônias, cabe à
Homura Hime, conhecida como a Princesa das Chamas e tida como a exorcista
mais forte, enfrentá-las. Acompanhada de sua fiel parceira, Ann — que assume
a forma do tal drone atirador —, a protagonista parte em uma missão divina
de purificação, encarando a tarefa de restaurar o equilíbrio de um mundo à
beira da ruína.
Assim, o jogador enfim tem acesso ao primeiro estágio, cuja estrutura é
dividida entre seções de exploração e plataforma, e áreas de combate fechado
que só permitem o avanço após todos os inimigos serem derrotados. Cada
confronto rende uma pontuação avaliada de acordo com o desempenho, o que
adiciona um incentivo para dominar o sistema de combate.
Embora Homura Hime demonstre ser uma exímia guerreira, o mesmo não se pode
dizer de suas habilidades de salto. Há várias sequências de plataforma ao
longo do estágio e, por mais que o design de fases seja relativamente
calibrado, a capacidade de movimento dela, para esse tipo de gameplay,
parece não ser das mais precisas. Os pulos parecem um pouco truncados e a
ausência de salto duplo, ao menos na demonstração, é um revés sentido
durante essas sequências.
Quando o assunto é combate, entretanto, o jogo ganha outra dimensão. Uma
coisa é completar com os exercícios do tutorial logo no começo. Outra é
tentar lidar contra os inimigos em tela, que atacam de formas variadas e
contínuas, exigindo muita atenção por parte do jogador em executar os
movimentos corretamente, entendendo o tempo correto para esquivar, defender
ou atacar cada oponente.
Em um momento muito específico, inclusive, uma espécie de mid-boss aparece
durante o progresso da fase e faz com que o jogo entre em uma espécie de
suspensão de realidade, quando Homura Hime precisa dar um jeito de fugir do
inferno de projéteis que preenchem a tela enquanto tenta destruir a barreira
de energia que protege o oponente para, ao fim, executá-lo em um golpe de
estilo em que o jogador precisa acompanhar certos comandos em tela, tal como
um quick time event.
O clímax da demo chega com o confronto contra uma demônia-esqueleto, momento
em que a dificuldade realmente dá um salto considerável e quando fica
perceptível que a ausência de cooldown nos movimentos de defesa e esquiva
são decisões que condizem com a intensidade já nesta primeira chefe. É
necessário decifrar padrões de ataque e administrar duas barras — vida e
escudo — enquanto a protagonista enfrenta novas seções de bullet hell que
exigem reflexos rápidos e ataques precisos para interromper a ofensiva da
chefe.
É importante ressaltar que, embora esse combate tenha parecido bastante
opressivo de início, é sempre bacana recomeçar e ir assimilando os padrões
dos ataques e dos movimentos de forma cada vez mais fácil, denotando o
progresso prático do ciclo de jogabilidade geral do título.
O teste se encerrou em uma espécie de cliffhanger, quando a chefona se
transforma e assume uma forma de monstro gigante, deixando um misto de
frustração — afinal, a gente já tinha chegado até lá, poderiam ter liberado
mais essa batalha — e curiosidade, aquele gostinho de “quero mais”. Depois
de dominar o sistema de combate contra esse chefe, é possível sentir um
espaço bem grande de evolução tanto da nossa própria habilidade quanto dos
sistemas de combate de Homura Hime.
Após a conclusão, com a adrenalina mais baixa e analisando com maior frieza,
Homura Hime ainda precisa de ajustes, algo que esperamos que ocorra na
versão final. O principal deles está na movimentação durante as sequências
de plataforma: a física dos pulos parece mais pesada do que o ideal,
agravada pela falta de salto duplo, e a corrida se mostra lenta durante a
travessia geral da fase.
Pontualmente, o sistema de mira poderia ser melhor calibrado e, além dos
combates, o teste, como um todo, pareceu carecer de alguns tutoriais mais
explicativos, como deixando claro qual barra na interface é a de vida ou
como os combos realmente funcionam, além de contextualizar melhor algumas
situações, como as interessantíssimas sequências de bullet hell de câmera
fixa.
Essas informações até estão presentes, mas aparecem em blocos de texto nas
laterais da tela, difíceis de ler em meio à ação. Embora também possam ser
consultadas no menu de pausa, interromper o ritmo do jogo repetidamente não
é a solução mais prática.
Visualmente, o jogo é bem agradável. Ainda que os cenários se beneficiassem
de mais elementos estéticos, é provável que essa escolha seja deliberada, a
fim favorecer a jogabilidade e garantir o desempenho fluido do software sem
exigir muito da máquina.
O bê-á-bá para uma demo
No geral, a versão de teste disponibilizada no festival Vem Aí do Steam
segue todos os procedimentos de forma exemplar para uma versão reduzida cujo
objetivo é apresentar o jogo ao seu público.
Isto é, ela consegue encapsular quase todos os elementos centrais da
jogabilidade, permite que o jogador os teste na prática e evidencia o
potencial de evolução das habilidades e sistemas na versão completa. Ainda
que alguns ajustes de polimento sejam bem-vindos — algo difícil de mensurar
sem sabermos se a demo reflete um estágio antigo de desenvolvimento ou se já
está próxima do produto final, previsto para o início do próximo ano —, o
resultado é bastante promissor.
De todo modo, é uma amostra bastante sólida e capaz de despertar curiosidade
e entusiasmo pelas possibilidades que uma versão definitiva promete
oferecer. Pelo menos, Homura Hime faz o que se espera de uma boa
demonstração: ela conseguiu divertir, ainda que em uma dose homeopática de
cerca de uma hora que passou voando.
Revisão: Beatriz Castro













