Impressões: Homura Hime ainda existe e faz esforço sincero para imitar a veterana 2B

Demo do título do Crimson Team traz exploração em plataforma e combate intenso em jogabilidade que mescla hack and slash e elementos de bullet hell.

em 21/10/2025


Homura Hime foi anunciado no início de 2022 e, desde então, eu o acompanho com alguma curiosidade. Após um longo período de silêncio — ao ponto de acreditar que o jogo tinha ido de vaporware —, o título ressurgiu no ano passado com um novo trailer e, agora, durante o último festival Vem Aí do Steam, que se encerrou ontem (20), finalmente recebeu uma demo jogável.

Eu já vi essa jogabilidade antes…

Em NieR: Automata, alguns inimigos eram capazes de disparar uma chuva de projéteis que cobria a tela, forçando o jogador a desviar em meio ao caos, exercendo uma dinâmica inspirada nos jogos bullet hell, mas reinterpretada em uma perspectiva de câmera distinta. Homura Hime, por sua vez, desenvolvido pela Crimson Team, claramente se inspira na obra-prima de Yoko Taro, algo que fica evidente já no tutorial da demo, quando o jogador é introduzido aos controles.




A protagonista, que também dá nome ao jogo, possui dois tipos básicos de ataque — leve e pesado — que podem ser alternados para criar diferentes combinações. Embora o menu de pausa mostre uma lista ainda limitada, é possível inferir que novas habilidades serão desbloqueadas na versão final.

Na defesa, o jogador pode tanto esquivar (através do comando de dash) quanto realizar parry. Um diferencial que chama atenção, entretanto, é a ausência de qualquer cooldown para esses movimentos. Não há penalidade por uso excessivo, nem barras de vigor a gerenciar, o que contrasta com a tendência atual da indústria e aproxima o jogo de um estilo mais clássico dos hack and slash.




Além do combate corpo a corpo, a heroína conta com a companhia de um pequeno drone-familiar capaz de atirar continuamente. O dano que ele causa é bem leve, tal como acontece em Bayonetta ou Devil May Cry, mas também serve para estender combos. Para complementar, Homura Hime é capaz de disparar alguns golpes especiais, esses sim com cooldown, cuja recuperação, em vez de tempo contato, depende da execução de golpes bem-sucedidos, o que acaba incentivando uma postura de jogabilidade mais ofensiva.

Esses ataques especiais aparentam ser personalizáveis, característica que também se estende ao sistema de disparos do drone. No entanto, a versão demo disponibilizada durante o festival do Steam não oferecia nenhuma opção adicional ao jogador, o que sugere que tais recursos devem ser explorados com mais profundidade na versão final. Ainda assim, essa simples insinuação já serve muito bem para mostrar o potencial de customização do título na versão completa.

Brigar, ela sabe. Explorar? Nem tanto.

Uma vez familiarizados com os controles, Homura Hime nos conduz à primeira fase propriamente dita. É também nesse momento que somos introduzidos à sua história, que se passa em um mundo onde humanos e demônios coexistem, mas, como era de se esperar, nem sempre de forma harmoniosa.




Nesse universo, a vontade espiritual é uma das forças mais poderosas que existem. Quando uma alma humana morre tomada por emoções intensas ou arrependimentos profundos, ela pode se transformar em uma entidade demoníaca de grande poder, capaz de corromper o ambiente ao redor e gerar criaturas menores movidas apenas por instinto.

Diante da ameaça representada por cinco dessas poderosas demônias, cabe à Homura Hime, conhecida como a Princesa das Chamas e tida como a exorcista mais forte, enfrentá-las. Acompanhada de sua fiel parceira, Ann — que assume a forma do tal drone atirador —, a protagonista parte em uma missão divina de purificação, encarando a tarefa de restaurar o equilíbrio de um mundo à beira da ruína.




Assim, o jogador enfim tem acesso ao primeiro estágio, cuja estrutura é dividida entre seções de exploração e plataforma, e áreas de combate fechado que só permitem o avanço após todos os inimigos serem derrotados. Cada confronto rende uma pontuação avaliada de acordo com o desempenho, o que adiciona um incentivo para dominar o sistema de combate.

Embora Homura Hime demonstre ser uma exímia guerreira, o mesmo não se pode dizer de suas habilidades de salto. Há várias sequências de plataforma ao longo do estágio e, por mais que o design de fases seja relativamente calibrado, a capacidade de movimento dela, para esse tipo de gameplay, parece não ser das mais precisas. Os pulos parecem um pouco truncados e a ausência de salto duplo, ao menos na demonstração, é um revés sentido durante essas sequências.




Quando o assunto é combate, entretanto, o jogo ganha outra dimensão. Uma coisa é completar com os exercícios do tutorial logo no começo. Outra é tentar lidar contra os inimigos em tela, que atacam de formas variadas e contínuas, exigindo muita atenção por parte do jogador em executar os movimentos corretamente, entendendo o tempo correto para esquivar, defender ou atacar cada oponente.

Em um momento muito específico, inclusive, uma espécie de mid-boss aparece durante o progresso da fase e faz com que o jogo entre em uma espécie de suspensão de realidade, quando Homura Hime precisa dar um jeito de fugir do inferno de projéteis que preenchem a tela enquanto tenta destruir a barreira de energia que protege o oponente para, ao fim, executá-lo em um golpe de estilo em que o jogador precisa acompanhar certos comandos em tela, tal como um quick time event.




O clímax da demo chega com o confronto contra uma demônia-esqueleto, momento em que a dificuldade realmente dá um salto considerável e quando fica perceptível que a ausência de cooldown nos movimentos de defesa e esquiva são decisões que condizem com a intensidade já nesta primeira chefe. É necessário decifrar padrões de ataque e administrar duas barras — vida e escudo — enquanto a protagonista enfrenta novas seções de bullet hell que exigem reflexos rápidos e ataques precisos para interromper a ofensiva da chefe.

É importante ressaltar que, embora esse combate tenha parecido bastante opressivo de início, é sempre bacana recomeçar e ir assimilando os padrões dos ataques e dos movimentos de forma cada vez mais fácil, denotando o progresso prático do ciclo de jogabilidade geral do título.




O teste se encerrou em uma espécie de cliffhanger, quando a chefona se transforma e assume uma forma de monstro gigante, deixando um misto de frustração — afinal, a gente já tinha chegado até lá, poderiam ter liberado mais essa batalha — e curiosidade, aquele gostinho de “quero mais”. Depois de dominar o sistema de combate contra esse chefe, é possível sentir um espaço bem grande de evolução tanto da nossa própria habilidade quanto dos sistemas de combate de Homura Hime.

Após a conclusão, com a adrenalina mais baixa e analisando com maior frieza, Homura Hime ainda precisa de ajustes, algo que esperamos que ocorra na versão final. O principal deles está na movimentação durante as sequências de plataforma: a física dos pulos parece mais pesada do que o ideal, agravada pela falta de salto duplo, e a corrida se mostra lenta durante a travessia geral da fase.




Pontualmente, o sistema de mira poderia ser melhor calibrado e, além dos combates, o teste, como um todo, pareceu carecer de alguns tutoriais mais explicativos, como deixando claro qual barra na interface é a de vida ou como os combos realmente funcionam, além de contextualizar melhor algumas situações, como as interessantíssimas sequências de bullet hell de câmera fixa.

Essas informações até estão presentes, mas aparecem em blocos de texto nas laterais da tela, difíceis de ler em meio à ação. Embora também possam ser consultadas no menu de pausa, interromper o ritmo do jogo repetidamente não é a solução mais prática.




Visualmente, o jogo é bem agradável. Ainda que os cenários se beneficiassem de mais elementos estéticos, é provável que essa escolha seja deliberada, a fim favorecer a jogabilidade e garantir o desempenho fluido do software sem exigir muito da máquina.

O bê-á-bá para uma demo

No geral, a versão de teste disponibilizada no festival Vem Aí do Steam segue todos os procedimentos de forma exemplar para uma versão reduzida cujo objetivo é apresentar o jogo ao seu público. 

Isto é, ela consegue encapsular quase todos os elementos centrais da jogabilidade, permite que o jogador os teste na prática e evidencia o potencial de evolução das habilidades e sistemas na versão completa. Ainda que alguns ajustes de polimento sejam bem-vindos — algo difícil de mensurar sem sabermos se a demo reflete um estágio antigo de desenvolvimento ou se já está próxima do produto final, previsto para o início do próximo ano —, o resultado é bastante promissor.

De todo modo, é uma amostra bastante sólida e capaz de despertar curiosidade e entusiasmo pelas possibilidades que uma versão definitiva promete oferecer. Pelo menos, Homura Hime faz o que se espera de uma boa demonstração: ela conseguiu divertir, ainda que em uma dose homeopática de cerca de uma hora que passou voando.

Revisão: Beatriz Castro
Siga o Blast nas Redes Sociais
João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).