Com a produção do novo jogo, a empresa apresentou uma demonstração na Tokyo Game Show e o CEO Hiroaki Yura também veio ao Brasil mostrar um pouco dessa experiência para a imprensa local. Tivemos a oportunidade de entrevistá-lo, jogar um pouco e conhecer mais sobre o projeto.
O que foi possível ver do jogo
Tive a oportunidade de jogar a demonstração duas vezes, explorando tanto o modo mais fácil sozinho quanto o mais difícil contando com a ajuda do CEO. Na demonstração, era possível jogar uma única partida e encarar as forças comandadas por Isoroku Tsukumo, um senhor general ("Dai Shogun") do shogunato Zipang.No lado do jogador, era possível comandar as tropas de duas unidades também clássicas da franquia: Nathan Gries (Artemisia) e Wolfram (White Fangs). Sozinho, o jogador comanda ambos os grupos em seus respectivos turnos, enquanto no modo co-op local cada pessoa cuida do seu respectivo turno.
Cada personagem pode comandar unidades que se locomovem pelo solo (infantaria, tanques), ar (caças focados em ataque ou aviões de transporte, por exemplo) ou água (como navios de combate). É possível usar as unidades de infantaria para capturar bases para produzir mais aliados e explorar várias possibilidades de alcance e dano.Quando um inimigo está dentro da área de alcance, o jogador pode atacar e a interface explica os detalhes como dano esperado. Uma vez selecionado o golpe, vemos uma animação detalhada das tropas de ambos os lados em um estilo similar a clássicos como os das séries Advance Wars.
Uma mecânica que me chamou a atenção em especial foi a possibilidade de construir combos fazendo com que as unidades fiquem a postos para o golpe. Uma vez que todas as unidades desejadas estão preparadas, o jogador pode mandar que todos ataquem juntos garantindo a eliminação ágil do inimigo sem retaliação. Isso é válido até mesmo entre tropas aliadas, então dá para combinar as ações com o outro jogador para dominar as batalhas.Na dificuldade mais alta, uma névoa (Fog of War) cobre o campo de batalha, dificultando o planejamento e exigindo que o jogador tenha um cuidado maior na sua exploração. Mesmo na demonstração, foi possível notar que pequenos erros podiam ser muito mais significativos nessa dificuldade, levando a perdas de unidades.
Entrevista
Ivanir, GameBlast: Primeiro, vamos falar da Area 35. Sei que vocês são uma equipe pequena no Japão e trabalham também com serviços em outras áreas além do desenvolvimento de jogos. Pode me descrever o que faz a Area 35, seus objetivos e forças?
Hiroaki Yura, CEO da Area 35: Area 35 é uma equipe de desenvolvimento de jogos, temos cerca de 35 pessoas, não somos pequenos. Somos conhecidos por fazer Tiny Metal, mas a maior parte do nosso trabalho é muito secreta. Fazemos protótipos e lookdev para títulos grandes e bem famosos.
Ivanir: Vi alguns no site de vocês.
Yura-san: Isso é só a ponta do iceberg. Estou falando até de grandes jogos que estão neste evento agora. Nós fazemos a base deles.
Ivanir: E o que você considera que são as maiores forças da sua equipe? As coisas que o seu time é melhor em fazer?
Yura-san: Hmmm… Acho que é difícil responder, é mais fácil falar o que não somos bons em fazer. Não somos bons em fazer produção em massa, sabe, muitos assets, muitos mapas, não somos bons nisso porque ainda somos pequenos em comparação [com outras empresas].Ivanir: Você já lançou Tiny Metal e Tiny Metal Full Metal Rumble. Quais foram as maiores dificuldades desse processo.
Yura-san: Começamos com apenas três pessoas, essa foi a maior dificuldade. E também não tínhamos dinheiro, então, era bem difícil fazer as texturas e tínhamos um orçamento limitado para fazer os modelos e o desenvolvimento.
Ivanir: Pela página do Steam, já dá pra ver que Tiny Metal 2 parece bem mais polido com belas animações bem expressivas. Ele parece uma grande evolução em relação ao primeiro Tiny Metal. Primeiramente, por que fazer um Tiny Metal 2? O que motivou vocês a fazerem isso em vez de um outro projeto, por exemplo?
Yura-san: Um monte de coisas que queríamos fazer para o Tiny Metal 2 era tudo o que não pudemos fazer para o Tiny Metal 1. Enquanto fazíamos Tiny Metal 1, tínhamos uma lista de coisas que queríamos fazer para o 2, então foi por isso que fizemos o 2.
Ivanir: Quais áreas eram as que vocês mais queriam melhorar? Quais foram as suas maiores prioridades?
Yura-san: Queríamos fazer co-op local, ter eu e você jogando juntos na mesma tela era algo que realmente queríamos fazer. A segunda coisa era melhorar a qualidade dos visuais. E a terceira era ter uma marinha [como unidades controláveis]. Tudo isso foram coisas que conseguimos fazer no Tiny Metal 2.
Ivanir: Como você descreveria o jogo para alguém que não jogou o primeiro ainda?
Yura-san: É um jogo de estratégia baseada em turnos com uma ambientação bem japonesa, haha.
Ivanir: E qual o maior apelo para quem não jogou ainda? E para quem já jogou o primeiro?
Yura-san: Depende, a nossa base de jogadores é bem ampla por conta da animação e da aparência. Nosso jogo é para jogadores casuais e hardcore também. Para as pessoas que não jogaram Tiny Metal, é ok começar com o 2. A história é conectada, mas não é necessário ter jogado o anterior. Mas, para quem já jogou, dá para esperar várias melhorias em relação ao que fizemos antes.
Ivanir: Uma coisa que notei pela página do Steam foi que o novo jogo contará com tradução para o português brasileiro. Por que a adição da língua e como isso foi decidido?
Yura-san: Bem, Tiny Metal 2 tem mais orçamento, haha, então queremos que ele esteja mais disponível para todos. Como pode ver, estou aqui no Brasil [Game Show], a indústria daqui está bem viva e queremos oferecer o máximo que pudermos para todos no mundo.
Ivanir: Então o modo Difícil conta com a mecânica de Névoa de Guerra (Fog of War), há outras diferenças?
Yura-san: A IA vai ser um pouco mais difícil, mas não há outras diferenças inerentes. Esta é a forma que acreditamos que é ideal jogar, com a Névoa, porque queremos garantir que todas as unidades tenham sentido. A infantaria é a unidade mais fraca, mas tem sentido [em usá-lo], se você colocá-lo no campo, ele pode ver muito bem e capturar rápido. Ele não é forte, mas tem um propósito e toda unidade em Tiny Metal 2 tem um propósito.
Ivanir: Tem mais alguma coisa que você gostaria de dizer sobre a sua equipe e sobre os seus planos futuros?
Yura-san: Eu adoraria ter mais fãs brasileiros e acho que o Brasil e o Japão têm muito em comum: nós amamos anime. Esta é a minha primeira vez vindo ao Brasil e gostaria de ver muitos fãs interagindo com o nosso jogo e ter uma comunidade grande aqui.
Ivanir: Posso dizer pelo menos por mim mesmo que quando olho para o Tiny Metal 2, eu realmente tenho vontade de jogar. Quando soube que teria a oportunidade desta entrevista, precisava vir conhecer mais.
Yura-san: Você gosta de anime? Vê anime? Sabe Demon Slayer? Um dublador [japonês] de Demon Slayer está aqui. A dubladora [japonesa] de Frieren [de Frieren e a Jornada para o Além] e Anya de Spy x Family está aqui. Trabalhamos em [Demon Slayer] Castelo Infinito, Dragon Ball. Tudo que aprendemos trabalhando neles aplicamos aqui.
Yura-san: Agora finalmente temos dinheiro para fazer um jogo melhor.
Ivanir: Mais alguma mensagem para os nossos leitores?
Yura-san: Sim, trabalhamos arduamente e seria ótimo que as pessoas pudessem ver como ele é e jogá-lo com os amigos.
Nossos agradecimentos a Hiroaki Yura, Area 35 e à Masamune pela oportunidade









