Análise: Trails in the Sky 1st Chapter é um remake impressionante de um grande RPG

Com grande cuidado para respeitar a essência do original, o jogo reimagina os primeiros passos da série Trails.

em 22/09/2025
Iniciada em 2004 no Japão, a franquia Trails é composta por vários RPGs da Falcom com narrativa interconectada. Por conta dessa interdependência entre os jogos, a entrada na série pode ser um tanto difícil, sendo geralmente recomendado que se comece com o primeiro jogo da franquia, Trails in the Sky.

Tendo isso em mente, a Falcom decidiu lançar Trails in the Sky 1st Chapter, um remake do primeiro título para tentar facilitar a entrada de novos jogadores na franquia. Ao mesmo tempo, para veteranos da série, é uma forma de revisitar Liberl com um novo olhar, novos sistemas de combate e, ao mesmo tempo, todo um carinho para respeitar o charme desse pedaço histórico da franquia.

De volta a Liberl

Estelle Bright e seu irmão adotivo Joshua são jovens que recentemente completaram 16 anos e moram na cidadezinha de Rolent no reino de Liberl. Seguindo os passos de seu pai, os dois buscam se tornar membros da guilda dos bracers, que são indivíduos civis que ajudam a população em diversas demandas. Da busca por animais de estimação perdidos a batalhas contra monstros que atormentam as rodovias e casos de maior gravidade, eles são uma força internacional de grande relevância no continente de Zemuria.

No jogo, acompanhamos a jornada dos dois em busca de adquirir as qualificações necessárias para se tornarem senior bracers. Para fazer isso, eles terão que viajar pelas guildas espalhadas pelas cidades principais de Liberl, conhecendo vários indivíduos e se envolvendo na resolução de casos variados.

Conforme avançamos pela trama, vai ficando mais claro que alguma coisa estranha está acontecendo nos bastidores de Liberl. Enquanto Estelle e Joshua tentam ajudar pessoas variadas por onde passam, as coisas vão aos poucos se encaixando e trazendo à tona uma grande conspiração.

De forma geral, a história do jogo é a mesma da versão original lançada no Japão em 2004, sendo um remake bastante fiel. Há algumas quests adicionais, mas elas são poucas e são tão bem colocadas que é até um pouco difícil notar que elas não existiam antes.

Apesar da história não ter sido alterada de nenhuma forma drástica, a forma como tudo é apresentado é um dos pontos que chamam a atenção. Existe um esforço significativo para dar vida às cenas e fazer com que os modelos dos personagens sejam muito expressivos, demonstrando assim toda a evolução da empresa em suas competências técnicas com o 3D.

Junto com o aspecto visual, também temos a atuação vocal com dubladores tanto em inglês quanto em japonês, algo que era restrito às falas de batalha no original. O resultado é de uma qualidade altíssima, reforçando o aspecto emocional e as relações dos personagens com uma direção que faz com que os momentos da trama sejam especiais. 

Um sistema híbrido de combate com agilidade e profundidade

Trails é uma série de RPGs e, embora ela tenha sido iniciada com foco em turnos especificamente, a franquia passou a assumir um modelo híbrido em The Legend of Heroes: Trails through Daybreak. Com isso, uma das principais mudanças do remake está justamente na forma como o jogo agora carrega esse estilo que mescla ação e turnos, permitindo que o jogador escolha alternar entre eles quando for conveniente.

A ideia, então, é explorar os mapas, que agora são bem maiores que o jogo original, e escolher como encarar os inimigos que aparecem pelo caminho. Além de atacar diretamente com golpes básicos, temos também a possibilidade de desviar dos ataques dos inimigos, que contam com animações telegrafadas. Com um bom timing, ganhamos energia para usar um ataque especial que causa mais dano e aumenta consideravelmente o atordoamento do inimigo.

Uma vez que um monstro está atordoado, mudar para o sistema de turnos (“Command Battle”) permite ativar um golpe chamado Brave Attack. Assim, além do inimigo perder o primeiro turno por estar atordoado, ainda podemos causar dano extra e até atingir suas adjacências se consumirmos energia da barra de Brave. Essa mecânica de Brave Attack também pode ser ativada durante as Command Battles ao atingir um inimigo com alguns golpes, como acertos críticos ou ataques sob efeito do power-up Overdrive.

Enquanto as batalhas de ação dependem de reflexos, os turnos implicam em vários elementos de organização e planejamento. Temos uma linha do tempo com a ordem dos personagens no canto esquerdo e cada ação pode acarretar em uma espera maior ou menor para o próximo turno daquele personagem.

Um elemento para se ter em mente nesse sentido também é o sistema de bônus do turno. Dependendo do que aparece ao lado dos personagens, podemos ter benefícios como ganho de cristais de septium, dano crítico garantido, uso de Arts (magia da série) sem custo, recuperação de vida, etc. Isso vale tanto para aliados quanto para inimigos, sendo possível também realizar ações para roubá-los.

Embora seja um sistema que a série carregue desde seus primórdios, há algumas diferenças em sua implementação no remake que o deixam mais alinhado com os jogos atuais. Um desses pontos é que, em vez de estar associado ao turno, o bônus agora está vinculado ao personagem, o que faz com que, por exemplo, seja possível usar um bônus de crítico com Arts (que demandam mais de um turno para serem ativadas). Na mesma moeda, roubar vantagens dos inimigos agora só pode ser feito ao causar atordoamento, derrotar inimigos ou usar alguns Crafts que contam com essa função.

Mesmo com as mudanças significativas de substituir o sistema clássico de RPG de turno por algo muito mais elaborado dentro do modelo híbrido, as adições não soam exageradas. O gameplay de ação é um avanço significativo em relação ao de Daybreak com animações mais fluidas, mas deixa as magias para o campo de batalha em turnos, o que é valorizado por inimigos com fraquezas elementais específicas.

As Arts de todos os personagens são definidas pelo sistema de Orbments, que permite alocar orbes mágicas em uma espécie de grid com certas restrições. Cada orbe traz consigo vantagens passivas específicas como aumento de atributos e ativação de efeitos como envenenamento ou petrificação nos ataques. Além desses efeitos diretos, a forma como elas são posicionadas faz com que os septiums acumulados nas linhas liberem Arts específicas para usar em batalha.

Embora haja também equipamentos para se levar em consideração, os upgrades são consideravelmente mais lineares em comparação com os Orbments, exceto pelos acessórios que trazem benefícios bem variados. Na combinação de tudo, temos personagens que, apesar de terem suas especificidades em combate devido aos estilos de armas, também são maleáveis para o jogador pensar bem no estilo de equipe que gostaria de usar.

Uma experiência confortável de qualidade de vida

Outro ponto central da experiência é a realização de quests. Como bracers, boa parte do jogo envolve realizar tarefas para os cidadãos comuns, ajudando-os a lidar com várias situações. Com isso, temos que viajar pelos arredores das cidades, encarando tanto batalhas quanto buscas por itens e personagens.

A estrutura do jogo força uma progressão em que ficamos por um tempo em uma cidade e avançar para a próxima implica em não poder mais voltar para a anterior. Avançar a história, mesmo um pouco, pode significar que algumas tarefas estarão indisponíveis, mas prazos curtos são indicados na lista de quests.

Com a nova edição, agora temos marcadores para que o jogador possa se situar e não perder esses momentos da trama. Há, porém, um cuidado para que certas tarefas que envolvem busca não deem a resposta imediata para o jogador, apenas indicando uma zona ampla para a busca.

Ainda no aspecto qualidade de vida, temos o tradicional sistema de turbo, a possibilidade de pular cenas de história e menus com muito mais riqueza de detalhes. Por exemplo, agora é possível ver diretamente no menu de Orbments os ganhos de cada opção. Há ainda a opção de Fast Travel para áreas já visitadas, fazendo com que explorar as redondezas assim que possível se torne um processo recompensador para as revisitas futuras.

No PC, temos várias opções para ajustar visualmente o jogo, sendo possível rapidamente ajustar a taxa de frames (ou tirar a limitação) e alterar a qualidade gráfica ou customizar detalhes específicos como escala de renderização, filtro anisotrópico e antialiasing. Além disso, como em outros jogos da franquia lançados no PC, é possível começar diretamente do último momento salvo sem precisar sequer passar pelo menu inicial.

O resultado é uma experiência extremamente confortável graças aos vários pequenos detalhes. Uma das poucas coisas negativas que encarei no meu tempo com o jogo foi o fato de que os botões de controle só podem ser parcialmente alterados. Não encontrei uma forma de alterar alguns elementos das Command Battles e, além disso, há uma associação visual com a posição dos botões no controle que não muda e pode gerar problemas de associação equivocada. O mesmo não vale para o teclado e mouse, porém, já que eles contam com ajustes mais detalhados.

Um remake de qualidade impressionante

Trails in the Sky 1st Chapter é um remake que respeita o RPG original e consegue elevar a experiência com suas mudanças sem deixar de lado a sua essência. É um exemplo louvável de como reimaginar um jogo que alcança um equilíbrio inacreditável entre fidelidade e modernização.

Prós

  • Sistema híbrido de combate e ação e turnos com batalhas ágeis e estratégicas;
  • Os Orbments permitem customizar as competências dos personagens em termos de magia e habilidades passivas;
  • Visualmente expressivo com uma direção audiovisual vibrante de cenas e animações;
  • Vários ajustes de qualidade de vida que tornam a experiência confortável.

Contras

  • Ajustes de controle limitados.

Trails in the Sky 1st Chapter — PC/PS5/Switch/Switch 2 — Nota: 10
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela GungHo

OpenCritic
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Ivanir Ignacchitti
é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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