Um grupo com novos e velhos aliados
Atelier Resleriana é um projeto da Koei Tecmo com a Akatsuki Games e as obras se passam na região de Lantarna. Há mais de um século, o reino era próspero por conta da alquimia, mas o mundo passou a ter menos mana e essa técnica se tornou menos comum. Por algum motivo misterioso, porém, vários personagens de outros mundos apareceram por lá como “Wanderers” recentemente.No caso específico de The Red Alchemist & the White Guardian, acompanhamos a dupla Rias e Slade, dois jovens que sonham em restaurar a glória de sua antiga cidade natal, Hallfein. Ambos são personagens inéditos criados para o jogo de console, deixando assim a obra um pouco mais independente do título mobile.
Parte da jornada envolve a forma como os dois protagonistas interagem com relíquias especiais. De um lado, temos Rias, que aprende a usar alquimia para produzir itens variados. Do outro, Slade abre Dimensional Paths que permitem ao grupo acessar dungeons perigosas cuja estrutura física muda toda vez que entram, mas que são ricas em recursos.Conforme acompanhamos os esforços deles, vemos a cidade ficar mais próspera e cada vez mais personagens de outros Atelier aparecerem para ajudar nos seus esforços de revitalização. Isso inclui em especial Raze (Mana Khemia 2), Wilbell (Atelier Dusk Trilogy), Totori (Atelier Totori) e Sophie (Atelier Sophie), que se tornam parte da equipe jogável.
Embora a trama seja satisfatória de modo geral e majoritariamente independente, ainda há elementos do jogo mobile que vem à tona de tempos em tempos. Infelizmente, eles são mal explicados (até mesmo dentro do menu de terminologias do jogo), apresentados de forma muito rápida e acabam sendo mal desenvolvidos, com especial destaque para a presença de uma vilã específica. Isso se torna ainda mais negativo pelo fato de o título mobile não estar mais disponível no Ocidente, tornando o acesso às informações ainda mais escasso.
Os personagens advindos de outros jogos da série também acabam sendo um pouco mal aproveitados, com exceção de Raze. Como o rapaz é introduzido primeiro, ele consegue construir uma forte presença na equipe enquanto as outras personagens (especialmente Totori e Sophie) têm pouquíssimos momentos de destaque. Apenas as conversas cotidianas permitem conhecê-las melhor, assim como acontece com Klaudia (Atelier Ryza), Vayne (Mana Khemia) e outros personagens secundários.
Por outro lado, vale destacar que a modelagem é bem expressiva, com os personagens tendo animações bem detalhadas e fluidas para suas conversas. Ver esses indivíduos de títulos clássicos representados tão bem em um 3D moderno e vibrante é algo que os fãs de longa data com certeza irão curtir.
No comando dos turnos
Enquanto a trilogia Ryza e Atelier Yumia trazem um combate com mais ação, Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian segue o formato mais tradicional de turnos. O foco principal das batalhas é manipular as ações da equipe para eliminar os inimigos de forma mais eficiente.
Na lateral direita da tela é possível ver uma linha do tempo mostrando a ordem de ações de todos os personagens aliados e inimigos. Uma vez que uma ação (ataque, habilidade ou item) é escolhida, o personagem executa esse movimento e vai para uma posição posterior da fila, dando a vez para o próximo. Embora a tendência seja que ele vá para o fim da fila, ações diferentes levam a tempos diferentes de espera.
A timeline também conta com um sistema de benefícios similar à franquia Trails chamado Effect Panel. A ideia é que um turno específico pode estar associado ao ganho ou perda de atributos/HP ou a sofrer uma espécie de efeito secundário como envenenamento ou queimadura. Com isso, se torna importante manipular os turnos para tentar ganhar vantagens e sofrer menos desvantagens dentro do possível.
Para poder ter mais controle sobre os turnos, podemos gastar pontos acumulados chamados de TP que servem para invocar aliados que estejam na linha de trás. Com isso, tanto o personagem ativo quanto aquele que está na reserva poderão utilizar habilidades ou itens, que poderão ter seus efeitos combinados. Uma vez que os golpes são executados, o personagem da linha de trás irá assumir a vanguarda se atacar ou continuará onde está se utilizar apenas um item ou habilidade de cura.
É possível convocar até dois personagens da retaguarda para ações combinadas e cada um assume um turno, empurrando assim o oponente. Além disso, é possível gastar TP para que personagens da reserva usem itens, interrompendo a ordem normal sem a parte de substituição.
A força da união
Outro aspecto importante das batalhas é o Unite, uma barra que acumula com os ataques em combate e permite usar uma série de efeitos. Em particular, se a barra tiver pelo menos dois pontos cheios, um personagem pode usar um ataque extra para auxiliar o próximo aliado se os turnos deles forem consecutivos.
Com a barra inteiramente cheia, é possível ativar um Unite Burst, que garante turnos consecutivos para todos os aliados da vanguarda e “Burst Skills”, que são habilidades mais poderosas ativadas automaticamente caso dois aliados executem um Follow-up Attack. Em contrapartida, a barra será reduzida a cada rodada até voltar à estaca zero, exigindo preencher novamente a barra.
O Unite é válido apenas dentro de uma batalha, sempre começando zerado ou, se o jogador conseguir acertar o inimigo com um ataque antes, no nível dois. Já os outros medidores, como o TP do grupo, HP de cada personagem e o AP (pontos de ação necessários para usar habilidades individuais) são mantidos entre um combate e outro.
Ainda no quesito dos turnos, cada inimigo conta com uma barra de Stun. Caso o jogador consiga quebrá-la, o turno desse indivíduo será atrasado e ele tomará mais dano em todos os ataques que receber até se recuperar. Saber usar isso pode fazer a diferença em alguns casos e há até momentos em que pode ser vantajoso evitar fazer isso para que um inimigo receba uma penalidade do Effect Panel.
Outro ponto para se ter em mente quanto aos personagens e suas competências em combate é a Skill Tree. Nesse menu, podemos gastar os SP ganhos em batalhas e quests para desbloquear habilidades variadas, sejam elas passivas (como ganho de atributos) ou ativas (como ações em combate). Embora existam algumas habilidades que não têm a natureza de combate, como as de melhorias de obtenção de itens na coleta com cajado, elas são uma parte pequena das opções.
Cada personagem possui sua própria árvore com linhas conectadas em que cada nó precisa ser alcançado antes de liberar a próxima habilidade. Apesar da natureza individual dos poderes, o SP é compartilhado por todos, sendo assim possível se dedicar mais a um personagem do que aos outros ou tentar evolui-los em concomitância.
Síntese, traços e cores
Assim como na maior parte dos jogos de Atelier, a síntese de itens através da alquimia ocupa uma posição central na experiência. É graças a ela que podemos criar equipamentos e itens úteis para combate, além daqueles que podem ser usados para quests específicas ou para vender na loja.
A linha Resleriana usa um sistema de síntese baseado em cores, embora cada um tenha as suas especificidades. Para The Red Alchemist & the White Guardian, a ideia é selecionar os materiais que possuem as mesmas cores em suas adjacências imediatas para que elas possam formar uma ponte. A produção mais básica não depende desse sistema, sendo necessário apenas ter materiais adequados, mas a conexão dessas cores permite a transferência de Traits, que são como habilidades adicionais dos itens.
Pela forma como o sistema funciona, o primeiro item usado na síntese tem seu Trait descartado e apenas os próximos podem transferir seus valores. Como os itens só podem ter no máximo três Traits, os últimos itens da receita tendem a ser mais importantes, mas o jogador pode fazer com que vínculos não sejam formados para garantir que habilidades dos primeiros itens sejam mantidas.
Para toda receita, há os itens indispensáveis da base e os opcionais, que são chamados de Arrange Ingredients. Quanto mais itens de alta qualidade são usados, maior o nível do produto final a ser obtido. Além disso, algumas receitas contam com ramificações chamadas Recipe Morphs, sendo assim possível conseguir outros itens se o jogador conseguir fazer uma conexão de cores sem quebras até um ingrediente específico.
Para ajudar a lidar com as dificuldades eventuais, o jogador pode usar catalistas que mudam cores ou até o tipo de item da receita. Eles só podem ser utilizados na etapa de Arrange Ingredients e são restritos a um por receita, a menos que ela seja transformada em outra no caminho, abrindo assim a possibilidade de usar outro catalista. Trata-se de um sistema com a complexidade tradicional da série e que valoriza a exploração e o entendimento dos mecanismos, além da aquisição de itens com boas qualidades.
A serviço do povo
Outro ponto importante do jogo é a realização de quests e a exploração dos mapas. Em termos de áreas do jogo, há tanto localidades com estruturas fixas quanto os labirintos randomizados dos Dimensional Paths. Neles, é possível encontrar inimigos para batalhar, pontos de coleta de ingredientes, tesouros, entre outras coisas.
Conforme a história avança, vamos liberando mais opções de mapas para explorar e a maioria das quests exige batalhas contra monstros dessas áreas. Em alguns casos, eles podem ser membros de uma categoria (espíritos, feras, punis), mas também há casos que exigem batalhas contra os pequenos chefes que podem ser encontrados espalhados pelos mapas.
Um ponto interessante do jogo é a possibilidade de usar o menu para pesquisar os objetos das quests e marcá-los, fazendo com que seja fácil encontrá-los. Porém, só é possível marcar uma por vez e as descrições de cada quest não indicam com tanta clareza as localidades dos monstros (mesmo dos chefes que são fixos). O resultado é que, após concluir uma tarefa, o jogador pode acabar tendo um trabalho desnecessário para se replanejar para resolver as próximas quests e acabar tendo um vai-e-vem desnecessário pela má comunicação.
Erros similares de pouca informação para o jogador acontecem também na síntese, já que o menu de “termos relacionados” só confere o ingrediente atualmente selecionado. Por conta disso, há algumas situações, como as vezes em que as Traits são combinadas para criar versões mais poderosas, em que é necessário pesquisar uma lista completa durante a síntese para saber a sua qualidade.
Porém, o que talvez seja um dos pontos mais curiosamente fracos do jogo é o sistema de loja e a evolução da cidade. A ideia do jogo envolve Rias assumindo a lojinha de seu avô e colocando itens à venda, então existem certos pontos da trama em que o jogador deve usar o sistema para conseguir dinheiro e atrair pessoas de diversas áreas para a cidade.
A ideia é que os itens selecionados para a venda impactem assim o crescimento da cidade em seus respectivos distritos, aumentando o nível deles. É possível selecionar nove itens e colocá-los em três linhas, que também seguem o esquema de cores da síntese para aumentar o seu valor de venda.
Para melhorar as condições das vendas, é possível selecionar vários elementos de decoração para a loja e as fadas que cuidarão das áreas de atendimento ao cliente, limpeza e gerenciamento do inventário. Com as explorações dos Dimensional Paths, é possível contratar outras fadas que possuem suas próprias tendências de qualidade de trabalho, além de efeitos secundários para auxiliar na síntese.
A partir de um certo ponto da trama, o jogador também pode investir dinheiro e itens na cidade para aumentar o nível máximo dos setores e conquistar vários outros benefícios. Com os níveis ganhos, também é possível melhorar os estoques das lojas de cada distrito, o que inclui o desbloqueio de livros de receitas para ampliar as opções de síntese.
Em teoria, esse sistema fornece elementos adicionais para a gameplay e suficientes para que o jogador possa pensar estrategicamente no seu funcionamento. Na prática, basta algumas poucas vendas para rapidamente alcançar os níveis mais altos na cidade e ficar um longo tempo sem interagir com o sistema novamente. O resultado é que ele nunca de fato se torna uma parte relevante do processo, sendo apenas um entrave para resolver rápido e prosseguir.
Um jogo que não vai além da qualidade usual
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian é um RPG competente de forma geral, com bons sistemas de combate, síntese e exploração, como é esperado da franquia. É uma pena, porém, que o elemento de gerenciamento da loja e da evolução da cidade foi implementado de uma forma a deixá-lo completamente banal e pouco integrado ao resto e os personagens e elementos de outros jogos da franquia acabem subaproveitados e se tornando um limitador.
Prós
- Sistema de combate que valoriza a manipulação dos turnos;
- A síntese de itens baseada em cores traz um esquema com a profundidade mecânica esperada da série;
- Modelos expressivos de personagens e boas animações;
- A busca por itens e resolução de quests é facilitada com o tracker.
Contras
- Trama que acaba dependendo de conhecimentos do jogo mobile já encerrado no Ocidente para aproveitar melhor;
- Sistema de loja e evolução da cidade banais;
- Boa parte dos membros da equipe são subaproveitados;
- Alguns defeitos de clareza nos menus para as indicações de localidade de quests e a leitura de informações na síntese.
Atelier Resleriana: The Red Alchemist & the White Guardian — PC/PS5/Switch — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Koei Tecmo




















