Desde que Dark Souls consolidou o gênero, a fórmula se espalhou em dezenas de variações. Nos últimos anos, porém, alguns estúdios tentaram suavizar a barreira de entrada, oferecendo experiências mais acessíveis sem abandonar o DNA de combate exigente. Um exemplo recente foi Another Crab’s Treasure, que provou ser possível aproximar o gênero de públicos mais jovens. Robots at Midnight surge com essa mesma ambição: um soulslike de traços cartunescos, pensado para dialogar com a nostalgia e convidar novatos a encarar sua primeira jornada difícil.
Primeiras Impressões
A capa me fisgou antes do primeiro golpe: um jogo que parece desenho animado, com cores vivas e robôs que poderiam muito bem ter saído de uma matinê de sábado. A curiosidade foi instantânea, e logo eu queria descobrir se essa mistura de fofura e brutalidade tinha realmente fôlego para funcionar.
Robots at Midnight abre as portas com Zoe despertando de um sono dentro de uma cápsula de fuga, com seu pai desaparecido, um companheiro robótico avariado (Phlite) e um planeta hostil chamado Yob. A premissa é funcional ao servir apenas para colocar o jogador dentro do gameplay. Zoe foi encontrada e salva por Doug, um robô bonachão mais humano do que a carcaça mostra, e que será seu guia por toda jornada. O restante da narrativa cumpre tabela: oferece contexto, mas não se esforça em criar ganchos duradouros.
No controle, Zoe fala a língua do gênero soulslike. Ela anda, corre, pula, ataca com golpes leves e pesados, esquiva, defende, apara golpes, consome tônicos e se cura; o básico de qualquer Dark Souls. O diferencial está no MITT, um exoesqueleto encaixado no braço que muda o ritmo do combate. Ele adiciona investidas explosivas, disparos de laser, socos que sacodem a tela e contra-ataques que podem virar batalhas inteiras.
No controle, Zoe fala a língua do gênero soulslike. Ela anda, corre, pula, ataca com golpes leves e pesados, esquiva, defende, apara golpes, consome tônicos e se cura; o básico de qualquer Dark Souls. O diferencial está no MITT, um exoesqueleto encaixado no braço que muda o ritmo do combate. Ele adiciona investidas explosivas, disparos de laser, socos que sacodem a tela e contra-ataques que podem virar batalhas inteiras.
Mecânicas do MITT
O MITT tem sua própria barra de energia, que recarrega rápido, e também funciona como escudo, com marcadores de defesa que se regeneram durante o calor da luta. Na prática, Zoe se torna um pêndulo entre risco e recompensa: avança, gasta energia, recua para recarregar, volta à ofensiva. Quando tudo funciona, o combate tem um balanço instigante.
A personalização reforça essa dinâmica. Armas de uma mão são rápidas e leves, enquanto as de duas mãos oferecem alto dano a um custo de lentidão. As jaquetas fazem o papel de armaduras, alterando atributos como defesa, vida, fôlego e recarga do MITT, oferecendo além disso, vantagens que contam com penalidades como contrapartida. Os consumíveis, como tônicos e a cura chamada Nano Ajuda, temperam cada batalha. O tripé formado por arma, jaqueta e MITT garante variação real de estilo, e tudo ainda pode ser aprimorado com materiais encontrados no cenário. O problema é que essa base sólida esbarra em costuras mal fechadas.
A janela de aparar se mostra inconsistente: alguns golpes que deveriam ter sido refletidos não funcionam, enquanto outros improváveis registram como acerto. Em um soulslike, essa incerteza mina a confiança do jogador. A parte de plataforma é outra a sofrer. As bordas que Zoe deveria agarrar se tornam barreiras invisíveis, e saltos que funcionam em um momento falham no seguinte. Em vez de desafio justo, surge frustração gratuita.
Phlite! Me fale das técnicalidades
A navegação não ajuda. O jogo não oferece mapa, o que em si não é um problema, mas exige compensação com level design marcante — infelizmente o planeta Yob não atinge esse patamar. As florestas e instalações industriais tecnológicas carecem de identidade visual forte, e muitas vezes tudo parece um grande amontoado de corredores. Ao contrário de Dark Souls, que transformava sua geografia em memória, aqui me vi perdido em caminhos genéricos.
As sidequests não compensam, pois são vagas e pouco marcantes, como uma missão de recolher pedaços de sucata para um robô morador dos esgotos e a acaba sendo apenas esse leva e traz de itens com um encerramento simples. Para completar, os inimigos recebem uma ajudinha nos ataques contra Zoe, revelando uma hitbox claramente mal polida. Outro ponto são os chefes que são repetitivos, muitos possuem skins parecidas e possuem apenas um único método de ataque diferente dos demais.
A direção de arte, em contrapartida, se destaca de maneira inegável. O estilo cartunesco é charmoso, nostálgico e remete à época do PlayStation 2, com ecos de Spyro e Crash Titans. O grande diferencial está na mecânica de Anoitecer. Não é um ciclo dinâmico como em Breath of the Wild, é um evento narrativo que transforma a atmosfera. Quando o mundo escurece, os robôs ganham mais força, os olhos brilham em vermelho e o cenário inteiro assume um tom de terror.
O Anoitecer
Nesses momentos, Robots at Midnight abandona o colorido inocente e veste uma máscara sombria. Essa virada estética funciona como um segundo fôlego, criando tensão genuína e dando ao jogo uma identidade própria. As animações acompanham bem esse espírito. Tanto Zoe quanto os inimigos possuem movimentos variados e fluidos, suficientes para sustentar a mudança de tom e o impacto das batalhas.
Na trilha sonora, o jogo não tenta ser memorável, contudo, cumpre sua função. Sons futuristas lembram caricaturas tecnológicas como Os Jetsons, transmitindo leveza. Os efeitos sonoros reforçam os ataques, os passos e os disparos. Durante o Anoitecer, a mixagem se ajusta e a tensão aumenta, porém não entrega composições marcantes. É um áudio funcional, que acompanha a experiência sem se tornar protagonista.
O desempenho técnico fica devendo. Inimigos atravessam chão e paredes com frequência. Em uma das batalhas finais contra chefes, usei um contra-ataque do MITT e o inimigo foi lançado dentro da parede, deixando apenas as pernas visíveis. A vitória ficou fácil demais, mas a consequência foi amarga: em vez de sensação de conquista, o clímax virou piada. Esse tipo de bug não é apenas cosmético, ele corrói a progressão emocional do gênero.
Considerações finais
Minha experiência pessoal se resume em contrastes. O ponto mais marcante foi a nostalgia trazida pelo visual cartunesco. Já a maior frustração foram os trechos de plataforma mal polidos. No fim, a sensação foi a de uma boa ideia mal executada. A curta duração, de quatro a cinco horas até os créditos, reforça a impressão de um conceito promissor entregue pela metade.
Robots at Midnight é um projeto corajoso. Ele mira em um soulslike acessível para públicos mais jovens e isso, por si só, é uma proposta bem-vinda. No entanto, a execução não acompanha a ambição. Falta polimento técnico, sobra frustração em detalhes cruciais e a narrativa não segura o peso da jornada. Ainda assim, o charme da arte, o MITT e a mecânica de Anoitecer justificam um olhar curioso para quem deseja uma porta de entrada suave no gênero. O jogo não se torna memorável, entretanto, planta uma semente que poderia florescer em projetos futuros.
Prós
- Design cartunesco com personalidade;
- MITT como diferencial de combate;
- Anoitecer cria atmosfera única.
Contras
- Trechos de plataforma mal polidos;
- Mecânica de aparar ataques inconsistente;
- Chefes repetitivos e vulneráveis a glitches.
Robots at Midnight (PC, PS5, Xbox Series) — Nota: 6.5Versão utilizada para a análise: PC
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida por Snail Games USA




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