Análise: Dying Light: The Beast nos incentiva a abraçar a fera interior em uma sequência criativa

A Techland ouviu os fãs e trouxe todas as qualidades de seu jogo anterior para a sequência.

em 26/09/2025
Kyle Crane retorna em Dying Light: The Beast, anos após sua última aparição. Ele agora é o personagem central em uma caçada implacável contra o Barão, responsável por transformá-lo em uma experiência viva. Para atingir seu objetivo, ele se aventura por Castor Woods, um vasto mundo aberto que mescla terror, sobrevivência, parkour e combate em primeira pessoa. Enquanto persegue seu algoz, ele enfrenta as Quimeras, infectados especiais, para aumentar seu poder e busca aliados. Tudo isso comum único propósito: vingar-se do homem que o transformou em uma criatura híbrida de humano e fera.

Uma jornada por vingança

É um alívio notar que a narrativa de The Beast resgata o ritmo do primeiro Dying Light, apresentando uma história de vingança direta e linear que culmina em um final bastante gratificante. Além de concluir a trajetória do protagonista, este desfecho prepara o terreno para uma possível continuação. Para quem está começando na franquia, o título oferece uma recapitulação dos eventos anteriores.


A narrativa, contudo, continua a tropeçar no mesmo ponto: o vilão. Desde a entrada inicial, o antagonista nunca foi memorável, apesar do seu potencial, e essa falha persiste no terceiro jogo, repetindo o que já havia acontecido no segundo.


O Barão, embora um arquétipo clássico de gênio do mal que gosta de bancar a divindade em suas raras aparições, é um vilão esquecível. Seus diálogos são genéricos e clichês, e ele não consegue transmitir uma sensação de ameaça. Embora sua presença não prejudique a trama, um vilão mais criativo, que fugisse do estereótipo de cientista malvado já visto em Dying Light 2: Stay Human, teria sido mais interessante.


A trama se beneficiou imensamente do retorno de Kyle Crane, que reassume o papel principal com uma força e carisma sem precedentes, impulsionado por seus poderes de besta. Sua presença é enaltecida em todas as cutscenes, que agora mostram seu rosto, conferindo maior relevância ao seu retorno. A nostalgia de jogar novamente com Crane foi crucial para a minha imersão na história.

Finalmente, as perguntas sobre seu destino após o DLC The Following, do primeiro jogo, são respondidas. O carisma do protagonista é inegavelmente realçado pela atuação de Fábio Azevedo (que também dublou Deacon St. John em Days Gone), que mais uma vez empresta sua voz ao personagem, um elemento que considero crucial para o charme que o caracteriza.

Bem-vindo a Castor Woods

Castor Woods, uma pequena cidade europeia, aninhada em um vale pitoresco e cercada por montanhas nevadas, apresenta uma divisão clara entre suas áreas urbanas (cidade velha e bairro residencial) e rurais (fazendas e parque florestal). Além disso, o lugar abriga um hospital psiquiátrico e um castelo medieval que serve como residência para o Barão, embora de forma "discreta".


Diferente do segundo jogo, a estética artística mudou consideravelmente. O local é vibrante e colorida, com árvores de folhagem amarela e avermelhada, folhas flutuando ao vento, campos de trigo nas regiões campestre e edifícios com arquitetura típica europeia. Essa foi uma ótima mudança, o título anterior, na minha opinião, era muito cinza, com cenários muito iguais por ser em uma cidade grande.

O interior das construções é incrivelmente detalhado, com móveis interativos que permitem a busca por recursos como trapos, álcool, medicamentos e alimentos. Tal atenção aos detalhes contribui para a imersão, transmitindo a sensação de que o local foi realmente habitado, algo que sempre foi um ponto forte da franquia.


A exploração se desenrola sem viagem rápida, dependendo de veículos de guarda-florestal para a locomoção entre as áreas. Esses veículos, que exigem gasolina e podem transportar até quatro jogadores no modo cooperativo online, cumprem sua função de transporte. No entanto, uma personalização mais aprofundada, similar à da DLC "The Following", seria enriquecedora para a experiência.

A ausência de viagem rápida mostrou-se particularmente incômoda fora das zonas urbanas. Enquanto o parkour na cidade antiga é uma forma prazerosa de explorar e se locomover, as longas caminhadas nas paisagens rurais são cansativas. A impossibilidade de aproveitar o parkour, que é o carro-chefe da série, nessas regiões, foi um ponto negativo que poderia ter sido resolvido com a opção de viagem rápida.

Quebrando crânios e mandíbulas

O combate em Dying Light: The Beast atinge novos níveis de brutalidade, com mutilações e execuções sangrentas que transformam os confrontos em verdadeiras danças mortais. Dominar a esquiva e a aparada concede uma vantagem crucial contra inimigos humanos (soldados do Barão e bandidos) ou infectados, permitindo execuções agressivas ao causar dano suficiente.


A escolha da arma é fundamental, pois o peso de cada uma afeta diretamente a estamina. Ferramentas pesadas, como marretas, derrubam e machucam mais os inimigos, estourando crânios com facilidade, mas cansam rapidamente o protagonista, deixando-o vulnerável. Já as mais leves, como soqueiras, causam menos dano, porém permitem desferir mais golpes antes da exaustão.

O arsenal disponível em Dying Light: The Beast é bastante diversificado, incluindo lâminas, machados, facas de arremesso e granadas. Um retorno bem-vindo são as armas de fogo, cuja ausência na chegada do antecessor foi um dos maiores erros, pois limitava as opções. Agora, com seu retorno, os jogadores podem atirar nos inimigos, mesmo que isso atraia zumbis.


Além das armas brancas e de fogo comuns, o jogo apresenta armas lendárias, que frequentemente fazem referências a outras obras. Exemplos incluem a EXPcalibur, um machado semelhante ao Machado Leviatã, utilizado por Kratos que retorna após ser lançado, e um feitiço inspirado em Harry Potter. Infelizmente, as katanas continuam ausentes. As armas podem ser aprimoradas da raridade comum até a lendária, utilizando um livro obtido através da exploração e outros recursos.

Liberte sua fera interior

Com sua concepção inicial como uma DLC que evoluiu para um lançamento completo, Dying Light: The Beast disponibiliza uma árvore de habilidades concisa, abrangendo sobrevivência, combate e parkour. Muitas das manobras cruciais já estão disponíveis desde o início, deixando habilidades como pisão na cabeça, queda com rolamento, o golpe giratório e a camuflagem (que utiliza vísceras de infectados) para serem desbloqueadas.


A principal inovação da obra é a introdução da "Besta", um modo que evoca a fúria vista em God of War 2018. Ao ativá-lo, Crane entra em um frenesi, desferindo golpes desarmados com uma intensidade capaz de dilacerar inimigos. Este modo é incrivelmente divertido e faz o jogador se sentir como um super-herói.

A força da Besta é tamanha que seus ataques pesados estremecem o chão, permitindo arremessar objetos pesados, como motores de carro, e realizar super pulos. Ao aterrissar, ele impacta o solo com força para derrubar inimigos próximos. Além disso, é possível realizar execuções em zumbis especiais, incluindo os voláteis, o que é extremamente satisfatório.


O jogo incentiva a libertação dessa fera, concedendo todas as habilidades à medida que se progride na campanha. A barra de fúria é carregada ao causar dano corpo a corpo nos inimigos, tornando-a uma das melhores mecânicas da aventura. Há grande expectativa sobre como essa funcionalidade será aprimorada em uma possível sequência.

Quando o sol se põe e a noite chega, o desespero começa

Embora a exploração durante o dia seja agradável, a noite desvenda a verdadeira essência do horror. As ruas são invadidas por zumbis ainda mais agressivos e, principalmente, pelos voláteis. Esses predadores supremos, com sua aparência deformada, olhos vermelhos e grito ensurdecedor, caçam de maneira implacável. Se detectarem o jogador, eles o perseguirão sem trégua, forçando-o a uma fuga desesperada.


As perseguições atingiram seu auge, com os voláteis se mostrando implacáveis e extremamente difíceis de despistar. Eles escalam edifícios, chamam reforços e resistem a tiros de diversos calibres. As noites voltaram a ser um breu total, criando uma dependência da lanterna para enxergar. No entanto, os inimigos também detectam a luz, o que pode resultar em muitos sustos e fazer o coração “se exercitar um pouco”.

Apesar de, à primeira vista, as noites poderem parecer desinteressantes, elas oferecem recompensas significativas: o dobro de XP e a possibilidade de invadir vazios noturnos com menos ameaças. Assim, o perigo que a escuridão traz é compensado pelas vantagens obtidas.

O melhor parkour

O parkour sempre foi um dos pontos mais fortes e marcantes em Dying Light, e em The Beast ele atinge seu ápice, tornando-se extremamente divertido e prazeroso. Foram incorporadas as melhores características das experiências anteriores, como o tic-tac (correr na parede) e o movimento de usar zumbis como apoio para saltar, bem como a física propícia à existência de várias animações diferentes para escalada e o retorno do gancho.


Não só o parkour, o jogo também reintroduz outros elementos de plataforma, como as escaladas clássicas, estas sendo onipresentes. É possível escalar construções e rochas em pontos específicos, além de usar mastros e galhos para se balançar. Essa mecânica é crucial, especialmente para atividades secundárias como a ativação de zonas seguras.

Este é, de longe, o melhor parkour da franquia e um dos melhores em lançamentos atuais em primeira pessoa, ficando atrás apenas do excelente Mirror's Edge Catayst. A Techland removeu o consumo de vigor ao realizar movimentos, uma decisão acertada que proporciona maior liberdade para as manobras.

Recrutando aliados

Na sua busca para eliminar o antagonista, Crane precisará unir forças com aliados em dois assentamentos: a prefeitura e a caverna dos exilados. Ao fazer isso, missões secundárias serão liberadas. Embora os títulos anteriores da franquia apresentassem uma abundância delas, aqui são mais escassas. Contudo, todas as missões que realizei foram ótimas, sempre oferecendo reviravoltas ou momentos emocionantes, tornando cada uma delas muito prazerosa.


As missões envolvem ir a um ponto, cumprir a tarefa e retornar. Podem incluir quebra-cabeças, combate ou infiltração. Algumas secundárias oferecem escolhas que afetam o desfecho, como doar munição ou enfrentar sobreviventes, porém o elemento de escolhas que realmente têm impacto é bem escasso, mas aprecio o fato de ainda terem-no mantido mesmo que limitado às side quests.

Atividades familiares retornam, como os vazios noturnos, que são lugares infestados (farmácias, lojas, edifícios) que funcionam como ninhos. É possível infiltrar-se neles durante a noite (quando estão mais vazios) ou durante o dia (quando estão cheios, mas com os habitantes dormindo). Esses locais são ricos em equipamentos e recursos, como pilhas e trapos.


Refúgios desativados podem ser ativados para se tornarem bases seguras. A ativação de subestações de energia libera armadilhas estratégicas no mapa, a serem usadas para controlar ou distrair os infectados. Além disso, comboios militares fornecem munição. Todas essas atividades oferecem recompensas, equipamentos e projetos de armas.

O jogo inclui colecionáveis como castores entalhados, fitas de áudio que narram histórias, jornais antigos da cidade e outros documentos. Estes itens enriquecem a narrativa, fornecendo mais detalhes sobre a trama ou a cidade, embora sejam um pouco difíceis de se encontrar, tanto que, até o momento, não consegui completar nenhuma coleção.

Lidando com as quimeras

Todos os tipos de zumbis das versões anteriores retornaram, incluindo os mordedores (clássicos, lentos e pouco inteligentes), os corredores (recém-infectados e capazes de escalar) e as variantes especiais, como explosivos, cuspidores, demolidores, touros, bruxas e voláteis. Contudo, o título não introduz novas variantes de inimigos nem traz de volta o zumbi criança.


As quimeras, apesar de serem chefes legais, não as considero inimigos “únicos”. Pois elas são basicamente as variantes normais com uma nova aparência, algumas sem golpes novos, e ainda repetem o mesmo chefe mais de uma vez, tornando os confrontos um tanto decepcionantes, pois a expectativa era de algo inédito.

Os inimigos humanos, compostos por atiradores e soldados armados leve ou pesadamente, demonstram inteligência tática. Eles utilizam armadilhas, disfarçam-se de sobreviventes para pedir ajuda e são capazes de desviar e bloquear ataques físicos, além de tentar flanquear e encurralar durante os enfrentamentos. Mesmo com essas táticas desafiadoras, eles ocasionalmente exibem falhas estratégicas, em especial com armas de fogo, chegando a correr cegamente em direção ao jogador e se expor a tiros.

Problemas no paraíso

Infelizmente, minhas 25 horas de gameplay foram marcadas por alguns bugs persistentes. Embora uma atualização tenha corrigido a estranha iluminação HDR que tornava certas cenas excessivamente escuras, outros problemas escaparam.


Por exemplo, as legendas da missão secundária “Sem ressentimento com o passado” estavam bugadas com códigos de programação. Também fui forçado a reiniciar a missão “Enigma hídrico” porque não houve progressão após derrotar os inimigos, e as legendas de “Caçada de Yaga” estavam dessincronizadas.

O problema mais grave, no entanto, ocorreu na batalha final. Os inimigos travavam, as cenas cinematográficas atrasavam e o próprio chefe ficava preso em um canto. A animação de recarga da arma também mostrava bugs, e os problemas de iluminação, especialmente em cenas noturnas, persistiam.


A Techland, atenta ao feedback dos público, implementará correções para muitos desses problemas. Felizmente, a versão para PlayStation 5 demonstrou estabilidade, sem quedas de FPS tanto no modo qualidade quanto no desempenho.

Boa noite e boa sorte

Dying Light: The Beast trouxe todas as qualidades dos anteriores, consolidando-se como o auge da franquia. O jogo tem um combate brutal, um mapa aberto modesto, noites escuras com perseguições intensas e o retorno do amado protagonista Kyle Crane. Apesar de trazer um vilão fraco, chefes repetidos, carência de inimigos novos e bugs, essa é a experiência definitiva para os fãs da franquia e de aventuras de zumbi. Aos que forem embarcar nessa jornada, desejo boa noite e boa sorte.

Prós

  • Combate violento e brutal;
  • Retorno das armas de fogo;
  • Kyle Crane volta como protagonista;
  • Jogo totalmente localizado e dublado português;
  • Parkour mais refinado da franquia;
  • Perseguições frenéticas voltaram ao anoitecer.

Contra

  • Bugs em missões e em inimigos;
  • Falta de viagem rápida;
  • Ausência de inimigos inéditos;
  • Chefes repetidos.
Dying Light: The Beast— PS5/XSX/PC — 8.5
Versão usada para análise: PlayStation 5
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Techland
OpenCritic
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Thiago da Silva e Silva
É um universitário se formando em engenharia na UFRRJ,apaixonado por jogos desde a infância, principalmente RPGs.
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