Hotel Barcelona é o próximo jogo do White Owls Inc., estúdio encabeçado
por Swery65, o principal responsável por
Deadly Premonition. Com previsão de lançamento ainda para este ano, o título recebeu uma versão
de demonstração durante a Steam Next Fest, o que foi fundamental para
finalmente oferecer uma compreensão mais clara diante do caos absoluto que sua
premissa exala.
Um Carnaval de Carnificina e Cultura Pop
Inspirado pela atmosfera característica dos filmes de horror dos anos 80, o
jogador é responsável pelo controle de Justine, uma agente federal que se
infiltra no tal hotel que dá nome ao game. Situado em uma região remota da
costa leste dos Estados Unidos, o luxuoso estabelecimento é, na verdade, um
antro que reúne os assassinos em série mais perigosos do país.
A agente, por sua vez, compartilha corpo e mente com um perigoso assassino
conhecido como Dr. Carnival — o principal responsável por fazê-la canalizar a
força necessária para enfrentar os perigos que espreitam o hotel, além de
atuar como uma espécie de mentor para a garota. Ao todo, são sete cenários
distintos, baseados em clássicos do terror, que a protagonista precisa
explorar para, enfim, conseguir escapar do amaldiçoado local.
Toda a psicodelia de Hotel Barcelona se apoia em uma abordagem que funciona
tanto como homenagem quanto como caricatura da mídia ocidental e suas
representações estilizadas, quase cômicas, de uma violência dessensibilizada.
Trata-se, afinal, de um dos temas mais recorrentes nas obras de
Suda51, cujo nome está associado à premissa do game — não sendo a primeira vez, e
certamente não será a última, que assassinos são o foco central dessa sua
ótica.
Com uma jogabilidade de plataforma hack and slash em progressão lateral, a
demo consistia em um único cenário, o Diamond Lake Campsite. Nele, o jogador
precisa percorrer um número determinado de seções até chegar ao final, onde
pode enfrentar o chefe. A questão é que não existe apenas um caminho a ser
seguido, já que cada etapa possui múltiplos ambientes, cabendo ao jogador
escolher qual trajeto assumir rumo ao inimigo final.
Um dos aspectos que influenciam essa escolha é que cada ramificação oferece
algum bônus para Justine, seja um power-up ou a recuperação parcial de vida.
Bebendo de elementos do gênero roguelite, esse progresso não é permanente, e
tais vantagens variam a cada nova incursão. Além disso, o horário do dia, as
fases da lua e o clima também funcionam como variáveis para essas tentativas,
embora a demo não tenha sido muito clara quanto aos efeitos práticos de cada
uma dessas condições.
A morte é um elemento central em Hotel Barcelona, pois dela surge seu
principal diferencial. Cada vez que Justine é derrotada e retorna ao estágio,
ela invoca um Slasher Phantom — uma espécie de fantasma que repete exatamente
o trajeto e os movimentos da tentativa anterior, como nos tempos fantasmas de
jogos de corrida.
A principal diferença, entretanto, é que esses espectros interagem diretamente
com o cenário. Mesmo sob controle automático, eles avançam pelos ambientes e
podem causar dano aos inimigos que cruzarem seu caminho.
Os espectros podem alcançar até os chefões e atuar como bodes expiatórios,
atraindo a atenção desses oponentes enquanto a Justine do jogador aproveita a
brecha para atacar com tudo. Como os golpes desses espíritos são
contabilizados da mesma forma, acabei derrotando o primeiro assassino com uma
espécie de combo de especiais fulminantes: fiz os Slasher Phantoms usarem os
deles, permitindo que a Justine controlada encerrasse com o ataque especial
final — isso depois de quase uma hora de tentativas enquanto ia aprimorando
meus atributos.
Esse ataque especial, aliás, só pode ser ativado ao preencher totalmente o
medidor de sanguinolência. Atacar os inimigos faz com que a barra se encha, e
o jogador pode então despertar os poderes do Dr. Carnival dentro de Justine. É
uma forma de incentivar um estilo de jogo mais ofensivo, ágil e direto —
embora o gameplay ainda se beneficie de um refinamento maior nos sistemas,
especialmente no timing de esquivas e parry em relação aos ataques dos
oponentes.
Se não conseguir, basta tentar de novo. Colete o loot (que são basicamente
partes do corpo dilaceradas, como dentes) e o use para evoluir habilidades ou
desbloquear novas armas. A aquisição de equipamentos pode ser feita no lobby
do hotel, cujo acesso estava disponível na demo, mas que ainda contava com
poucas atividades — havia até um aviso indicando que novos sistemas estarão
presentes na versão final.
Imperfeito como um filme B
Embora toda a atmosfera e premissa pareçam consistentes até aqui, é
importante mencionar que o desempenho, infelizmente, não é dos melhores.
Mesmo sem parecer um título particularmente exigente, a taxa de quadros de
Hotel Barcelona só atingiu um padrão estável depois que reduzi a qualidade
gráfica para o nível médio.
Mesmo com o jogo rodando de forma mais fluida, foi possível perceber um
certo input lag, que deixava os movimentos visivelmente mais lentos na tela
— comprometendo a precisão de uma experiência cuja essência exige maior
acuidade, especialmente devido ao sistema de parry.
Ainda assim, Hotel Barcelona indica ser um projeto promissor. Com uma
rusticidade que, embora demande mais polimento técnico, já exibe um charme
peculiar, o jogo se apresenta como uma experiência estilisticamente única e
cheia de personalidade. Inicialmente previsto para 2024, o título foi adiado
e agora tem lançamento marcado para 2025 no PlayStation 5, Xbox Series e PC
— ainda restando alguns meses para que o time consiga lapidar suas arestas e
entregar uma aventura à altura de sua proposta ousada e criativa.
Revisão: Alessandra Ribeiro