Impressões: Hotel Barcelona se mostra tão belo quanto troncho, tal como um horror de baixo orçamento

A colaboração entre Swery65 e Suda51 ainda precisa de ajustes, mas se encaminha para ser um produto digno de seu pedigree.



Hotel Barcelona é o próximo jogo do White Owls Inc., estúdio encabeçado por Swery65, o principal responsável por Deadly Premonition. Com previsão de lançamento ainda para este ano, o título recebeu uma versão de demonstração durante a Steam Next Fest, o que foi fundamental para finalmente oferecer uma compreensão mais clara diante do caos absoluto que sua premissa exala.

Um Carnaval de Carnificina e Cultura Pop

Inspirado pela atmosfera característica dos filmes de horror dos anos 80, o jogador é responsável pelo controle de Justine, uma agente federal que se infiltra no tal hotel que dá nome ao game. Situado em uma região remota da costa leste dos Estados Unidos, o luxuoso estabelecimento é, na verdade, um antro que reúne os assassinos em série mais perigosos do país.




A agente, por sua vez, compartilha corpo e mente com um perigoso assassino conhecido como Dr. Carnival — o principal responsável por fazê-la canalizar a força necessária para enfrentar os perigos que espreitam o hotel, além de atuar como uma espécie de mentor para a garota. Ao todo, são sete cenários distintos, baseados em clássicos do terror, que a protagonista precisa explorar para, enfim, conseguir escapar do amaldiçoado local.

Toda a psicodelia de Hotel Barcelona se apoia em uma abordagem que funciona tanto como homenagem quanto como caricatura da mídia ocidental e suas representações estilizadas, quase cômicas, de uma violência dessensibilizada. Trata-se, afinal, de um dos temas mais recorrentes nas obras de Suda51, cujo nome está associado à premissa do game — não sendo a primeira vez, e certamente não será a última, que assassinos são o foco central dessa sua ótica.




Com uma jogabilidade de plataforma hack and slash em progressão lateral, a demo consistia em um único cenário, o Diamond Lake Campsite. Nele, o jogador precisa percorrer um número determinado de seções até chegar ao final, onde pode enfrentar o chefe. A questão é que não existe apenas um caminho a ser seguido, já que cada etapa possui múltiplos ambientes, cabendo ao jogador escolher qual trajeto assumir rumo ao inimigo final.

Um dos aspectos que influenciam essa escolha é que cada ramificação oferece algum bônus para Justine, seja um power-up ou a recuperação parcial de vida. Bebendo de elementos do gênero roguelite, esse progresso não é permanente, e tais vantagens variam a cada nova incursão. Além disso, o horário do dia, as fases da lua e o clima também funcionam como variáveis para essas tentativas, embora a demo não tenha sido muito clara quanto aos efeitos práticos de cada uma dessas condições.




A morte é um elemento central em Hotel Barcelona, pois dela surge seu principal diferencial. Cada vez que Justine é derrotada e retorna ao estágio, ela invoca um Slasher Phantom — uma espécie de fantasma que repete exatamente o trajeto e os movimentos da tentativa anterior, como nos tempos fantasmas de jogos de corrida.

A principal diferença, entretanto, é que esses espectros interagem diretamente com o cenário. Mesmo sob controle automático, eles avançam pelos ambientes e podem causar dano aos inimigos que cruzarem seu caminho.




Os espectros podem alcançar até os chefões e atuar como bodes expiatórios, atraindo a atenção desses oponentes enquanto a Justine do jogador aproveita a brecha para atacar com tudo. Como os golpes desses espíritos são contabilizados da mesma forma, acabei derrotando o primeiro assassino com uma espécie de combo de especiais fulminantes: fiz os Slasher Phantoms usarem os deles, permitindo que a Justine controlada encerrasse com o ataque especial final — isso depois de quase uma hora de tentativas enquanto ia aprimorando meus atributos.

Esse ataque especial, aliás, só pode ser ativado ao preencher totalmente o medidor de sanguinolência. Atacar os inimigos faz com que a barra se encha, e o jogador pode então despertar os poderes do Dr. Carnival dentro de Justine. É uma forma de incentivar um estilo de jogo mais ofensivo, ágil e direto — embora o gameplay ainda se beneficie de um refinamento maior nos sistemas, especialmente no timing de esquivas e parry em relação aos ataques dos oponentes.




Se não conseguir, basta tentar de novo. Colete o loot (que são basicamente partes do corpo dilaceradas, como dentes) e o use para evoluir habilidades ou desbloquear novas armas. A aquisição de equipamentos pode ser feita no lobby do hotel, cujo acesso estava disponível na demo, mas que ainda contava com poucas atividades — havia até um aviso indicando que novos sistemas estarão presentes na versão final.

Imperfeito como um filme B

Embora toda a atmosfera e premissa pareçam consistentes até aqui, é importante mencionar que o desempenho, infelizmente, não é dos melhores. Mesmo sem parecer um título particularmente exigente, a taxa de quadros de Hotel Barcelona só atingiu um padrão estável depois que reduzi a qualidade gráfica para o nível médio.




Mesmo com o jogo rodando de forma mais fluida, foi possível perceber um certo input lag, que deixava os movimentos visivelmente mais lentos na tela — comprometendo a precisão de uma experiência cuja essência exige maior acuidade, especialmente devido ao sistema de parry.

Ainda assim, Hotel Barcelona indica ser um projeto promissor. Com uma rusticidade que, embora demande mais polimento técnico, já exibe um charme peculiar, o jogo se apresenta como uma experiência estilisticamente única e cheia de personalidade. Inicialmente previsto para 2024, o título foi adiado e agora tem lançamento marcado para 2025 no PlayStation 5, Xbox Series e PC — ainda restando alguns meses para que o time consiga lapidar suas arestas e entregar uma aventura à altura de sua proposta ousada e criativa.

Revisão: Alessandra Ribeiro
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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