FBC: Firebreak poderia facilmente cair na caixinha de jogo live service cujo intuito é pegar dinheiro fácil do público. Um multiplayer saindo do nada e vindo de uma empresa conhecida por seus jogos single player com campanhas narrativas é um tanto quanto estranho. Entretanto, não acho que o game se encaixe nessa categoria.
A Remedy Entertainment tinha uma visão bem específica para FBC, e eu acredito que eles tenham conseguido transformá-la em realidade de forma honesta e direta. O maior problema é que, como se imaginava, existem limitações no projeto que o tornam raso e simples demais, talvez pela falta de experiência, ou pelo escopo menor, que tornam o jogo um projeto esquecível.
Equipe de limpeza
De volta à Antiga Casa, que é a sede do Departamento Federal de Controle, os jogadores assumem a função da equipe Firebreak, uma espécie de bombeiros/zeladores que são enviados para resolver crises paranormais dentro das estranhas e sobrenaturais paredes do departamento.
Na equipe existem três classes (ou kits como são chamados), que são: Eletro, Reparo e Limpeza. Cada um deles porta uma arma especial que serve para diversas funções. O primeiro por exemplo traz uma arma de choque que paralisa inimigos e ativa bugigangas, o segundo tem uma arma corpo-a-corpo que além de causar dano conserta equipamentos, e o terceiro tem, por fim, uma arma de água que encharca os monstros e extingue focos de incêndio.
Com os kits escolhidos, os jogadores entram em até cinco fases diferentes para resolver as tais crises, que variam em escala e modalidade. Existem fases onde você deve coletar orbes pra uma máquina, enquanto em outras você deve apagar incêndios ou até mesmo consertar equipamentos. Há até certa variedade, mas as tarefas são tão básicas que em pouquíssimas horas o jogo perde a graça.
Ao fim de cada cenário os jogadores devem retornar ao elevador de onde começaram, resistir a uma horda infinita e eliminar um minichefe antes de extrair o grupo com segurança do local, uma jogada clássica de multiplayers que funciona muito bem aqui pra aumentar a tensão no finalzinho das fases.
Progressão desnutrida
Como já citado, as cinco fases de FBC são tudo que o jogador tem no momento do lançamento. Para resolver essa questão, os desenvolvedores optaram por limitar as fases por etapas. Cada cenário tem três etapas, mas você deve completá-lo várias vezes pra liberar tudo. Ou seja, devo jogar todas as fases na etapa um pra poder liberar a segunda, completar todos pra poder liberar a terceira, criando uma repetição forçada que parece querer ampliar a quantidade de horas que o jogo oferece.
Além das etapas, também é possível ajustar a dificuldade de cada fase e também modificadores que tornam o desafio ainda mais complexo. A cada nova etapa também abre uma nova área dentro das fases com mais desafios, mas esses nunca saem do estilo mais básico. Em poucas horas é possível ver tudo que o jogo tem pra oferecer, o que poderia ser resolvido com algumas atualizações e adições, mas por enquanto é tudo o que tem.
Dentro desse sistema, temos a progressão de personagem, na qual você desbloqueia upgrades e melhorias que podem ser usadas para criar uma build específica, algo necessário já que no começo do jogo os personagens são extremamente fracos e limitados. Além da melhoria de armas e kits, que ficam disponíveis nos passes de batalhas dentro do jogo, algo parecido com o que Helldivers 2 tem feito.
Chute arriscado
Quando digo que o projeto de fato é honesto não é de forma leviana, a Remedy disponibilizou FBC de formas muito acessíveis, seja no Game Pass, PS Plus ou nos preços baixos da Steam, o jogo se apresenta de fato como algo menor e com escopo reduzido, além de ser algo fora do nicho da empresa.
Em diversas entrevistas os desenvolvedores enfatizaram a falta de experiência nesse tipo de jogo e como ao longo do processo de produção de FBC ideias foram surgindo e sistemas foram testados para dar uma liberdade maior para os jogadores na hora de entrar nas missões de crise.
Apesar das falhas estruturais, FBC é um ótimo shooter: as armas são responsivas, a gunplay é sólida, sendo possível melhorar cada arma para torná-la sua melhor versão. A ideia de trazer hordas de inimigos e a variedade de ameaças que Control de 2019 já tinha foi uma ótima sacada também além de, claro, todo o visual maluco que a produtora criou neste universo.
Apesar da tentativa de dar um tom mais jocoso a tudo, eu pessoalmente não achei nenhum pouco engraçado ou risível. Eu vejo que tentaram mirar em situações como as que Helldivers cria, algo mais orgânico e menos scriptado, mas não acho que conseguiram atingir esse objetivo, já que dentro da própria estrutura o jogo não tem tantos componentes caóticos para criar cenas engraçadas como as do soldados desengonçados da Super Terra.
CLT infernal
FBC: Firebreak é uma tentativa honesta da Remedy trazer algo novo ao seu portfólio, explorando uma I.P. já estabelecida, mas com novos ares. Entretanto, sinto que o jogo peca em ser tão simples e raso que depois de poucas sessões acaba aquela vontade de entrar novamente nos cenários de crise devido a uma repetição mecânica e visual de todo o universo. Apesar de tudo, é gratificante ver uma grande empresa apostando em ideias novas e diferentes da sua zona de segurança, mesmo que nem sempre elas funcionem.
Prós
- Jogabilidade divertida com diversas armas e upgrades para transformar o tiroteio em algo caótico;
- Visuais e feitos que aprimoram os cenários vistos em Control enquanto mantém a mesma estética;
- Diversidade de dificuldades e modificadores para aqueles que buscam algo mais desafiador.
Contras
- Sistema de fases repetitivo demais;
- Além de poucos, os cenários são curtos demais e não oferecem encontros orgânicos que possam trazer dinamismo;
- Os objetivos dentro dos cenários são datados e muito simples.
FBC: Firebreak – PC/PS5/XSX – Nota: 6.5Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Juliana Piombo dos Santos
Análise produzida com cópia digital cedida pela Remedy Entertainment