Plasma Sword: Nightmare of Bilstein trouxe mais agilidade aos combates intergalácticos da Capcom

O segundo capítulo da história de epopeia de Hayato trocou a bela apresentação por mais fluidez na jogabilidade.

em 07/06/2024
Star Gladiator: Episode I — Final Crusade, apesar da boa recepção da crítica, não se tornou tão popular e, até hoje, não é um dos mais lembrados pelos fãs de jogos de luta. Seu estilo mais cadenciado e experimental diferenciava-se demais dos outros trabalhos da Capcom.


Contudo, Hayato e sua turma tiveram mais uma chance de se destacar em Plasma Sword: Nightmare of Bilstein, continuação direta dos eventos anteriores, que focou mais no dinamismo dos combates em vez da precisão de um combate mais lento. O resultado é um jogo mais frenético, mas que sofreu muitas consequências visuais devido a limitações técnicas.

O Quarto Império Contra-Ataca

Plasma Sword não apresenta um enredo tão extenso quanto seu antecessor, situando-se um ano após a derrota de Bilstein, o vilão e líder do Quarto Império. Apesar da paz na galáxia, rumores sobre o retorno de Bilstein e o aparecimento de um fantasma semelhante ao tirano começaram a se espalhar. Esse burburinho fortaleceu o ressurgimento do Quarto Império, que reuniu forças para tentar conquistar o universo mais uma vez. Os heróis precisam se reunir novamente para lutar contra a tirania, agora com novos aliados e inimigos.

O jogo traz de volta dez dos doze personagens selecionáveis de Star Gladiator e apresenta um número inicialmente interessante de catorze novos personagens no elenco. No entanto, a maioria deles são “clones”, ou seja, compartilham os movimentos de outros lutadores, com outros super especiais. Ele (sim, esse é o nome da personagem), por exemplo, tem o mesmo leque de ataques de June; Prince é uma alternativa ao Saturn; Gantetsu é como uma versão humana de Gamof; e assim por diante. Apenas Byakko, Rain, Kaede e Rai-on são personagens inéditos.

A maior mudança em Plasma Sword está no sistema de combate, que se assemelha aos títulos 2D da Capcom e se afasta do estilo Soul Edge do seu antecessor. Além da maior agilidade na movimentação, com pulos rápidos e controle mais responsivo, os personagens contam com golpes especiais executados com comandos de direcional e analógico. Projéteis, ataques antiaéreos e outros tipos de golpes tradicionais estão presentes, mas ainda é possível desviar movendo-se no eixo Z pelo cenário.

Aproximando ainda mais as lutas de outros jogos da Capcom, o sistema inclui a Plasma Gauge, uma barra que se acumula ao longo dos combates, podendo chegar a até três níveis. O Plasma Revenge e Plasma Reflect, recursos defensivos que contra-atacam uma ofensiva inimiga, consomem metade de uma barra, enquanto uma barra completa pode ser usada para um Plasma Strike — um super especial — ou para o Plasma Field, que concede um atributo único a cada personagem, como aumentar a arma ou congelar o tempo.

A realização de combos é mais flexível em Plasma Sword. Com a adição dos especiais que podem ser usados entre strings (combinações pré-montadas), há uma liberdade bem maior no sistema de combate, tornando-o mais fácil de pegar e jogar. Claramente, não se compara aos jogos 2D mais polidos que a Capcom estava lançando no mesmo período, mas é um título divertido para partidas casuais.

A fluidez em troca da beleza

Em Plasma Sword, a Capcom optou por utilizar a placa Sony ZN-2, uma versão aprimorada da ZN-1 que adiciona mais RAM, embora ainda seja essencialmente um PlayStation com ROM como formato de mídia. Para 1996, Star Gladiator era um jogo adequado para seu tempo, mas a evolução gráfica nos fliperamas foi tão rápida que deixou Plasma Sword datado em comparação com outros jogos do mesmo formato em 1999.

Além das tremedeiras de texturas típicas da arquitetura do PS1, os desenvolvedores priorizaram a taxa de quadros, resultando em arenas que funcionam como em Tekken e Street Fighter EX. O detalhamento poligonal dos ambientes foi substituído por imagens estáticas em alta definição (para a época) nos fundos, e os chãos são infinitos, eliminando o sistema de ring out.

É curioso que a Capcom tenha optado por portar Plasma Sword para o Dreamcast em 2000, ao invés de lançá-lo para o PS1. O que poderia ter sido uma oportunidade para melhorar a parte técnica, como aconteceu com Soulcalibur no mesmo console, acabou sendo apenas um port com poucas adições além da maior resolução, texturas com filtro e leves retoques na modelagem dos personagens, que ainda permanecem “quadradões”.

Mesmo com a simplicidade visual, o jogo aposta em efeitos mais chamativos para os especiais e ataques. Câmeras dinâmicas, cortes dramáticos e partículas poligonais compõem os movimentos mais elaborados, dando um toque animado aos combates.

A trilha sonora também mudou de foco, deixando a variedade de gêneros musicais de lado para se concentrar apenas no rock, com algumas variações mesclando com eletrônica. Embora não seja tão inspirada quanto a do título anterior, algumas faixas são divertidas e auxiliam no clima de hype das partidas.

Em tempos, muito, muito distantes…

Após o fim de Plasma Sword: Nightmare of Bilstein, os personagens só fizeram ponta em crossovers. Hayato tornou-se um dos personagens jogáveis em Marvel vs. Capcom 2, sendo adaptado lindamente para pixel art, tanto em design quanto em animações. Já June apareceu em Project X Zone 2 como personagem de assistência e está presente em diversos produtos vendidos no Japão. Apesar de tudo, esta é uma série que vale a pena conhecer e uma das mais interessantes no vasto mar de jogos de luta dos anos 1990.


Revisão: Davi Sousa
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Estudante de enfermagem de 25 anos, está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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