Analógico

Dark Souls: as experimentações e suas particularidades quase esotéricas

As mecânicas, decisões artísticas e os toques de genialidade que fizeram o estreante se destacar entre seus rivais.

em 03/05/2024

Após o lançamento de Demon’s Souls em 2009, a From Software apostou novamente em uma aventura medieval contra chefões impiedosos para bater de frente com concorrentes de peso que viriam a ser lançados em 2011. E neste ano, ao lançar o primeiro Dark Souls, um clássico que arrebataria uma geração inteira de jogadores e viria a se tornar uma das franquias de maior sucesso do gênero, ela precisou mostrar seu incomum diferencial.

Entre novas apostas e pecados levados a sério

Ao contrário de seu antecessor, que apostava numa fórmula mais direta e dinâmica, Dark Souls contava com mecânicas não tão óbvias ou ortodoxas ao jogador que estava acostumado com os grandes lançamentos nos consoles. Seu multiplayer enigmático, as relações com NPCs que surgiam e desapareciam com o mesmo mistério, inimigos que não estavam ali na primeira vez que você passou, tudo isso adiciona a experimentação proposta pelo diretor Hidetaka Miyazaki e sua equipe.

Oswald of Carim, o personagem que pode perdoar os pecados do jogador.

Um dos primeiros elementos de gameplay que surgem ao jogador é o “Sin”, em que o jogador pode pecar e ser absolvido, dependendo de suas ações dentro do jogo. Nele, ao atacar algum personagem “inocente”, trair um covenant ou mesmo enfrentar um chefe que não deveria, um pecado é cometido e, para isso ser revertido, o personagem Oswald of Carim cobra uma pequena fortuna ao consumar o perdão ao jogador.

No âmbito do multiplayer, há outro pecado que pode ser cometido: invadir o mundo de outro jogador e causar a morte do host com sucesso. A reversão desse pecado, ao contrário da solução com Oswald, vem apenas através da morte pelas mãos de outros players aliados do covenant Blade of the Darkmoon. Uma vez marcado, o jogador pode esperar uma invasão a qualquer momento, preparado para ter seus pecados pagos.

Alianças forjadas com líderes misteriosos

Fair Lady, ou Daughter of Chaos, é um dos NPCs que podem oferecer vantagens ao jogador em troca de lealdade.

Por falar em trair covenants e como isso conta como forma de pecado, isso mostra como o primeiro Dark Souls leva a sério as alianças que você faz durante o jogo e as consequências sobre mudanças entre os grupos encontrados durante a sua jornada. Enquanto nos jogos seguintes os covenants são quase que apenas facções de multiplayer e que o player pode facilmente mudar entre elas, no capítulo de 2011 eles fazem parte da narrativa convoluta da jornada.

Durante o caminho que o Undead percorre, acontece de forma natural o encontro com figuras como Solaire of Astora, Gwynevere e Petrus of Thorolund, todos apresentando covenants logo na primeira conversa. Mas há também outros personagens que precisam de um pouco mais de esforço por parte do jogador para apresentar suas alianças, como Kaathe, Nito e Gwyndolin, os quais podem ser facilmente perdidos em um primeiro playthrough.

Ash Lake, lar secreto de mais um covenant que muitos podem ter perdido em uma primeira jogada.

Os servos do chefão Nito e os seres errantes

Outro ponto relacionado aos covenants e que foi um experimento bem sucedido são os Gravelord Servants, liderados por Gravelord Nito, um dos principais inimigos do jogo. Nessa aliança, o jogador pode, além de enfrentar adversários online, “contaminar” o mundo de algum azarado que estiver conectado online com inimigos extras e mais poderosos.

Gravelord Nito, um dos chefões do jogo que também pode forjar uma aliança com o o Chosen Undead.

Em Demon’s Souls algo parecido já ocorria com os chamados “Black Phantoms”, inimigos mais fortes e poderosos que apareciam durante a jogatina caso você morresse muitas vezes na forma humana, causando um World Tendency negativo. Já em Dark Souls II, a mecânica foi aplicada como inimigos extras em uma segunda jornada. Depois de zerar o game pela primeira vez, novos inimigos surgiam durante o caminho do jogador e até em conjunto com chefes.

Mas uma coisa que é única do primeiro Dark Souls e que ainda hoje causa muita confusão entre seus fãs é um pequeno inimigo chamado “Vagrant”. Com a aparência de um caranguejo, esses seres possuem duas formas, uma boa e outra ruim, e podem presentear o jogador com itens ou humanidade, respectivamente, caso sejam derrotadas. Uma das teorias sobre essas criaturas é que elas aparecem aleatoriamente caso outro player morra duas vezes seguidas, sem recuperar almas e humanidades perdidas. 

Vagrants podem ser traiçoeiros...

Esse tipo de inimigo não voltou para os próximos Dark Souls, mais uma amostra de que a From Software estava disposta a experimentar com o modo online do primeiro game, uma novidade implementada de maneira inédita nos RPGs medievais da empresa. No manual de Dark Souls as próprias informações sobre os vagrants são vagas e inconclusivas, e até o seu nome surge de maneira distinta em diferentes fontes.

Lutas complexas em locais hostis


Falando em inimigos, algumas áreas em que os enfrentamos também se tornaram antológicas pela forma com que são apresentadas. Logo no início do game, alguns chefes são encarados em arenas peculiares, para se dizer o mínimo: Taurus Demon, o primeiro chefe de muita gente ao chegar em Lordran, surge em um estreito caminho entre duas torres, forçando o protagonista a traçar estratégias para evitar seus ataques e explorar pontos fracos do gigantesco chefe.

E não é só esse chefão que se aproveita disso. A famigerada luta contra Capra Demon, em um diminuto beco sem saída, frustrou muita gente com seu espaço limitado e um inimigo que, além de ter ataques amplos, ainda conta com a ajuda de dois cães tão difíceis de lidar quanto ele próprio. Porém, apesar de os jogos seguintes ainda contarem com uma peculiaridade aqui e acolá nestes tipos de luta, foi na estreia da franquia que ela foi mais aproveitada, elevando o nível de cuidado que o jogador precisava ter. A cada porta fechada por uma névoa poderia vir uma surpresa. Um atalho para voltar a tão sonhada bonfire ou uma luta contra um poderoso adversário; era sempre um risco a ser tomado.

Arte e narrativa em cenários diversos

 


Mas os cenários diversos de Dark Souls não param de ser interessantes aí: o aspecto artístico deles é extremamente importante também e fez com que o jogo se tornasse um ícone da narrativa relativa ao meio em que se passa. Claro que isso foi levado adiante e até hoje se faz presente em títulos como Sekiro: Shadows Die Twice e Elden Ring, mas nesse primeiro jogo ela faz uma história minimalista, contada nos detalhes, tornar-se um épico de larga escala.

Firelink Shrine, por exemplo, é a primeira área do jogo que se chega após derrotar o primeiro chefão do jogo e fugir da prisão em que o protagonista se encontrava. Nela, o jogador encontra o primeiro local com aliados, caminhos inconclusivos que requerem muita exploração e itens que serão vitais para a continuação da jornada. Tudo isso forma indicativos não verbais de onde o jogo quer nos levar, sem precisar narrativas óbvias para que isso aconteça.

Arte conceitual do primeiro encontro entre o protagonista e Seath, the Scaleless.

O mesmo ocorre com Crystal Cave, lar de um dos principais inimigos do jogo, Seath, e seu trajeto cheio de plataformas invisíveis, capazes de levar qualquer um à loucura. Neste local se percebe a personalidade do chefe que se encontra ao final da caverna e como ele se dedicou aos seus estudos até criar um novo tipo de magia. Coisa parecida que acontece com a já citada Ash Lake, uma área secreta que beira o surrealismo e traz árvores gigantes, hydras pulando de um lado para o outro quase numa dança e o Everlasting Dragon, um dos últimos dragões que ainda habitam aquele mundo, num refúgio de seus antagonistas que não precisa de palavras para ser deixado óbvio.

Das sombras dentro do gênero à eternidade


O estado da arte do game ainda é objeto de muita especulação, pesquisa e discussão entre fãs, mesmo 13 anos após o seu lançamento. Teorias sobre seus personagens perduraram, e outros jogos, como Bloodborne e Dark Souls III, possuem coincidências demais para não terem tido inspirações no jogo original da franquia. Entre escolhas de design, mecânicas, experimentos que deram certo e foram levados para frente, outros que foram reajustados ou simplesmente desapareceram, foi no exemplar de 2011 que a From Software se tornou a empresa que é hoje em dia.

Ainda há muito o que se falar sobre Dark Souls, e com uma comunidade mais ativa do que nunca entre textos, vídeos no YouTube ou mesmo na contínua jogatina online, a memória do jogo e do que fez ele se diferenciar dos seus concorrentes continuará eterna.

Revisão: Vitor Tibério


Falo de tudo quanto é coisa, de Castlevania a Anatomy of a Fall, de Carolina Maria de Jesus a Hidetaka Miyazaki, de trilhas sonoras de Super Sentai a Mano Brown. Só não gosto de Deckbuilder Roguelike. Meu sonho é visitar o Japão. Se curtiu, continuo falando sobre meus textos em twitter.com/WesternYokai666
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