Analógico

Cenários pré-renderizados: um olhar sobre a arte e a beleza da tradicional técnica

Um apanhado dos games que marcaram época e mantém viva a lembrança do nostálgico recurso estético.


Um dos recursos mais utilizados no desenvolvimento de games, os cenários pré-renderizados são uma ferramenta que permitiram designers explorar ao máximo a capacidade dos consoles numa época em que força bruta para processamentos de gráficos ainda era pauta de especulação em revistas. E apesar de seu desuso ter sido previsível na medida que os novos hardwares permitiam uma escalada ao criar mundos mais realistas em tempo real, o charme e a sensação de nostalgia de muitas dessas cenas permanecem lembradas até hoje.

Mas primeiro, uma breve história


Gráficos pré-renderizados surgiram entre o final da década de 1980 e o início da década de 1990 como proposta aos avanços artísticos que os games já encaravam ao se tornarem mais realistas e mais “sérios”. Jogos como Virtua Racing e Star Fox prezavam por uma tecnologia 3D em tempo real que priorizavam uma maior interatividade e fluidez com o meio em que a ação ocorria, mas em troca abriam mão de uma qualidade maior em seus assets, apresentando gráficos modestos e comportados e feitos para caberem no cartucho.

Mas com a pré-renderização, outros exemplos surgiram revolucionando como gráficos eram vistos, por fãs e desenvolvedores: Mortal Kombat, Donkey Kong e Maximum Force são alguns exemplos de games a utilizar esse recurso para substituir sprites de personagens e cenários. Nesses games, apesar da pouca interação e da geral falta de sensação de profundidade — afinal, gráficos pré-renderizados são 2D — o realismo salta aos olhos e fisga o jogador, um grande passo à frente dos jogos feitos em pixel art da época e batendo de frente com os jogos completamente em 3D, ambos com suas vantagens e desvantagens.

Virtua Racing sacrificava realismo para priorizar interação.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E a década de 1990 foi um verdadeiro berço para a técnica: primeiramente com os PCs cada vez mais robustos e com a capacidade gráfica que se assemelhava à de workstations de estúdios de cinema, mas também com o console que surgiu ali na metade da década, o PlayStation, que apesar de objetivamente mais fraco que seus concorrentes, utilizou o recurso para contar inesquecíveis histórias.

Primeiros exemplos aclamados

Alone In The Dark parece simples para os padrões de hoje, mas foi um choque há mais de 30 anos.

Um dos primeiros jogos a mostrar esse tipo de cenário para um grande público foi Alone in the Dark (PC, 1992), um marco em narrativas de horror e que viria a gerar um dos gêneros mais famosos dos games. Contando uma história influenciada por H.P. Lovecraft e Dario Argento, o jogo se passa em uma mansão cheia de mistérios e criaturas assustadoras que habitam cenas em ângulo fixo durante todo o percurso até o final do game. Segundo seus criadores, a decisão por essa abordagem artística foi a limitação técnica da época.

Revolucionando os jogos de aventura no início dos anos 1990: Myst.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
No ano seguinte, era a vez de Myst (PC, 1993) apresentar mais cenários que desafiavam o realismo que as pessoas estavam acostumadas a ver em um videogame, pelo menos naquela época. Os cenários pré-renderizados se utilizavam da vantagem de serem reproduzidos em monitores de baixa resolução, fazendo com que objetos em 3D real se mesclassem com bastante êxito e, com isso, jogos como Myst recebiam elogios pelos seus gráficos e apresentação.

Mansões mal-assombradas e cidades em ruínas


O horror, como gênero, foi um dos maiores agraciados pela técnica que por ele mesmo seria lembrada até hoje. Além do já citado Alone in the Dark, numa mistura de timing tecnológico com o hype pela nova geração em que o 3D dominaria, era lançado o primeiro Resident Evil (PSX, 1996) e sua inesquecível apresentação inicial: se por um lado ninguém esquece da cutscene que dá o pontapé inicial na história da equipe da S.T.A.R.S., todos lembram da belíssima (ou não tanto assim) mansão em que o jogo se passa.
 
Resident Evil 2 trouxe cenários complexos e variados, que incluiam uma gigantesca delegacia e laboratórios que mais pareciam labirintos.


Resident Evil 3: Nemesis deu um passo surreal à frente de outras produções da mesma época.

Resident Evil foi um dos símbolos dessa nova geração pela sua apresentação, e suas sequências não deixaram por menos: Resident Evil 2 (PSX, 1998) e Resident Evil 3: Nemesis (PSX, 1999) traziam locais ainda mais detalhados que contavam a história dos acontecimentos por si só. O diretor Shinji Mikami, sobre o primeiro game da série, disse que a intenção dos cenários era causar uma sensação de que a cada esquina o jogador poderia encontrar algo que o ameaçaria. Um dos símbolos da franquia seriam seus vilões gigantescos que perseguem os protagonistas e aproveitam os ângulos fixos de câmera e cenários ultrarrealistas.

Na transição do 2D para o 3D


Depois do primeiro Resident Evil, o PlayStation se tornaria a casa de jogos que seriam definitivos tanto para fãs de diversos gêneros, quanto para a arte dos cenários de renderização prévia. Um deles foi o RPG, que viria a ver um dos seus primeiros picos de popularidade no ocidente graças a Final Fantasy VII (PSX, 1997), um verdadeiro marco dos jogos e que contava com uma direção artística que elevou a estética futurista em histórias sobre revolução e vingança. Durante a narrativa, destacam-se as áreas extremamente industrializadas e também os subúrbios contrastantes com a superfície.


Na plataforma rival da estreante Sony também temos um exemplo que apesar de não muito lembrado exatamente pelo seu uso do recurso, é um dos títulos mais aclamados de todos os tempos: The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64, 1997). Aposto que muitos ainda lembram a primeira vez que ligaram o game a primeira vez no Nintendo 64 e logo na cena principal viram Link sendo acordado em sua casa totalmente pré-renderizada. No remake de 2011, ela seria totalmente poligonal.

O mundo inteiro rendido

Os anos que antecederam e sucederam a década de 2000 foram uma verdadeira ode ao recurso e é quando mais se encontram exemplos, muito por conta da construção e desconstrução artística da técnica, além da própria evolução tecnológica. Grandes empresas como Capcom e Squaresoft ditaram regras nos consoles, mas também houve a ascensão de estúdios do outro lado do mundo que utilizaram os cenários prontos para contar suas histórias.

Onimusha: Warlords e seus detalhes ultrarrealistas.

Digimon World possui uma das artes mais inventivas dos RPGs.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Do Japão houve produções que se não arrebataram completamente uma geração, geraram fãs que lembram até hoje com carinho: Dino Crisis (PSX, 1999) e Onimusha: Warlords (PS2, 2001) continuaram o legado de Resident Evil pela Capcom e apresentam cenários na mesma pegada, entre realismos e elementos fantásticos que rivalizam com a fotografia do cinema. Parasite Eve (PSX, 1998) e Digimon World (PSX, 1999) também trazem essa característica e aplicam de maneira distinta. Enquanto o primeiro conta uma história mais madura e traz cenários que refletem isso, o jogo da franquia Digimon mostra mundo dos seres digitais formado pelos próprios elementos tecnológicos que o constituem.

Oddworld: Abe's Exodus (1998) mostrando que o genêro de puzzle e plataforma também tem seu espaço.

Planescape: Torment, aclamado por sua narrativa e pela estética bizarra.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
No Ocidente, estúdios como Black Isle e Oddworld Inhabitants deram outra roupagem a esse tipo de cenário, mas com as mesmas variedades de design e a facilidade de contar histórias através do que mais pareciam quadros. Enquanto jogos como Fallout (PC, 1997) e Planescape: Torment (PC, 1999) utilizavam uma visão isométrica mais ampla para narrar aventuras sobre fim do mundo e pós-vida, Oddworld: Abe’s Odyssey (PSX e PC, 1997) ganhou fama ao colocar os jogadores na pele de seu titular protagonista que precisava escapar da fábrica em que trabalhava e de seus temíveis patrões.

A nova geração e o pico criativo

Durante a geração que se sucedeu, com PlayStation 2, GameCube e o Xbox original brigando numa verdadeira transformação de tecnologias e técnicas artísticas, os cenários pré-renderizados viram a sua popularidade indo do maior pico que já se tinha visto para uma quase obsolescência. Os consoles já demonstravam poder o bastante para não haver necessidade desse recurso e gerar seus próprios cenários em tempo real.

A pré-renderização animada de Baten Kaitos realmente era uma novidade para a época.

Mas isso não quer dizer que foi algo que desapareceu da noite para o dia, muito pelo contrário: Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (GC, 2003) mostrava que a caixinha roxa da Nintendo tinha espaço para a saudosa técnica e apresentava cenários com renderizações animadas, algo impossível nos anos anteriores. Shin Megami Tensei: NINE (Xbox, 2002), primeiro jogo da franquia em plataformas da Microsoft, trazia consigo a cidade de Tóquio quase que fielmente reproduzida.

Antes de aparecer como a principal localização da série Yakuza, Kabukicho já foi inspiração para Shin Megami Tensei: NINE.

Boku No Natsuyasumi 2 é um jogo que mais parece um filme de animação.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
No PlayStation 2, um dos títulos que obtiveram uma redescoberta recentemente, graças a uma tradução feita por fãs, foi Boku No Natsuyasumi 2: Umi No Bouken-Hen (PS2, 2002), game em que o jogador passa um verão inteiro realizando as mais diversas atividades numa casa de interior e possui cenários que mesclam pré-renderização 3D e pintura em óleo, uma abordagem rara de se ver.

Tradição em cenários inventivos e bem feitos: Myst IV.

Yu-Gi-Oh!: The Sacred Cards levou os cenários pré-renderizados para a telinha do Game Boy Advance.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Já no PC, Myst IV - Revelation (PC, 2004) trazia cenários ainda mais impressionantes mais de dez anos depois do primeiro jogo da série e não se rendia aos gráficos em tempo real, os quais já tinham sido objeto de uso nos remakes do título de 1993. E até os portáteis tinham seus representantes, como por exemplo Yu-Gi-Oh!: The Sacred Cards (GBA, 2002), um RPG que apesar de não esbanjar estilo, somava mais uma plataforma à galeria dessa arte.

Menos necessidade, mais estilo

Hoje em dia, os cenários pré-renderizados são utilizados muito mais por estilização de design do que por limitação técnica de hardware, e se por um lado recebem um baixíssimo número de representantes em games lançados atualmente, por outro esbanjam atitude visual para conduzir suas histórias e gameplay.



Disco Elysium (Multi, 2019), um dos jogos mais aclamados dos últimos anos, usa esse tipo de cena para contar uma história rica e densa, num mundo traduzido no que mais parece uma pintura em tela. Torment: Tides of Numenera (Multi, 2017), sucessor espiritual de Planescape: Torment, traz os RPGs tradicionais do início dos anos 2000 de volta à mesa e com ele aquelas mesmas visões artísticas daquela época.

Crow Country, um dos indies que presta homenagem aos clássicos retrô.

Ground Zero mal foi anunciado e já é outro que se destaca pelas suas decisões estéticas.

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
E não para por aí: jogos independentes como Crow Country (Multi, 2024) e Ground Zero (Plataformas e datas a serem anunciados) prometem trazer muito mais do que sensação de nostalgia. Os games que são verdadeiras homenagens a clássicos dos anos 1990 ainda trazem a cereja do bolo que são os cenários pré-renderizados que dão todo um clima especial na apresentação desses títulos.

Claro que poderíamos ficar lembrando de vários outros títulos e seus belíssimos cenários, isso foi apenas a superfície dessa que foi e é uma das contribuições artísticas mais criativas do mundo dos games, que da limitação de recursos surgiu algo que se assemelha a verdadeiras obras de arte.

Revisão: Vitor Tibério

Falo de tudo quanto é coisa, de Castlevania a Anatomy of a Fall, de Carolina Maria de Jesus a Hidetaka Miyazaki, de trilhas sonoras de Super Sentai a Mano Brown. Só não gosto de Deckbuilder Roguelike. Meu sonho é visitar o Japão. Se curtiu, continuo falando sobre meus textos em twitter.com/WesternYokai666
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