Blast Test

Impressões: Nightingale (PC) tem boas ideias e péssimas execuções

O primeiro título da Inflexion Games tem um mundo lindo que decepciona em quase todos os aspectos.


Disponibilizado em acesso antecipado, Nightingale é um jogo PVE de mundo aberto com sobrevivência e crafting que pode ser jogado solo ou com amigos em cooperativo. O projeto é de ex-desenvolvedores da BioWare e combina um estilo vitoriano, armas de fogo, machados e lanças com um sistema de viagens entre dimensões.

Apostando em uma série de gêneros que fazem sucesso no PC, Nightingale tem ótimas ideias, como o sistema de reinos, que permite o jogador montar uma combinação específica de cartas para viajar a outros reinos. Entretanto, boa parte das ideias que são interessantes acaba com uma péssima execução e polimento que atrapalha toda a experiência.

Em busca de Nightingale



No título você controla um sobrevivente aspirante a Realmwalker, aquele que percorre a rede de portais transdimensionais que conecta diversos reinos diferentes. O seu objetivo é descobrir o caminho de volta para a cidade mágica de Nightingale, o último refúgio conhecido da humanidade depois de uma catástrofe cair sobre a terra.

Você conta com a ajuda de Puck, um ser mágico que te ensina como viajar e usar as cartas nos portais, além de guiá-lo nos sistemas básicos de sobrevivência e dar o caminho das quests do jogo. Com esse início, sua jornada se inicia, voltada a coletar recursos, construir bases e viajar entre os reinos, um loop de gameplay decente até, se não fosse pelos seus problemas.




Logo de cara, o que mais impacta na experiência em Nightingale é a péssima otimização. Mesmo tendo uma máquina acima dos recomendados, mal consegui alcançar os 40 FPS nas configurações que o jogo me ofereceu. Mesmo descendo os gráficos para o mais baixo, quase não alcançava os 60 FPS. Para piorar, o jogo necessita de conexão constante à internet, o que deixa cada ação ainda mais instável. Vale ressaltar que os desenvolvedores ouviram as reclamações e confirmaram que estão trabalhando em uma versão offline.

Em segundo ponto, fica o sistema de “campanha”, que é basicamente uma série de quests em um formato que mais lembra um tutorial do que uma história que de fato está se desenvolvendo. Um problema pungente também fica nas descrições da atividade, que pede coisas como “aprimore uma arma”, mas sem dizer que é necessário fazer pelo menos dois tipos de bancadas de trabalho, construções para criação modificações de itens, diferentes.

Socando árvores e monstros



A parte mais básica do título é o clássico sistema de sobrevivência e crafting: socar árvores, coletar madeira, gravetos e pedras, fazer ferramentas rudimentares e assim por diante. Apesar de a animação das árvores e pedras se desfazendo ser bem satisfatória, o seu personagem mal tem animação pra nada, nem pra fazer algum item, o que torna a parte de coletar e craftar bem menos interessante. Além disso, as quantidades de itens e um sofrível sistema de carga máxima na mochila tornam a experiência de coletar e armazenar ainda mais penosa. 

Outro aspecto essencial do projeto que deixa a desejar é o combate, que conta com um vasto arsenal como machados, adagas, foices, pistolas, rifles, além de magias que podem ser imbuídas dentro das armas. Entretanto, mais uma vez as animações cruas de ataque, inimigos com inteligência artificial completamente inexistente, e uma repetição incessante dos mesmos tipos de monstros tornam, assim como a coleta, o combate extremamente tedioso.




Nightingale tem as piores batalhas de chefe que encontrei nos últimos anos de jogatina. Geralmente encontrados no fim de certas dungeons, que por si só não têm o mínimo de level design, sendo apenas uma descida direta até o boss. O primeiro que você enfrenta apenas te ataca com um empurrão que mal tem animação de ataque, cabendo ao jogador dar apenas um passo para o lado para desviar e acertar, ficando nessa dança chata e travada.

A exploração sofre menos com esses problemas, uma vez que os mapas não são tão grandes e o item guarda-chuva ajuda de forma eficiente para cobrir distâncias maiores a partir de um terreno elevado, já que ele permite ao jogador flutuar por um certo período de tempo. Por fim, temos as clássicas barrinhas de sono, saúde e fome, que assim como em outros jogos do gênero, pouco agregam à jogabilidade e parecem estar aqui apenas para cumprir tabela.

Entre Reinos Dimensionais



A grande sacada de Nightingale é o sistema de cartas dimensionais que funciona da seguinte forma: você coleta diversas cartas pelo mundo, seja em dungeons ou em baús de loot. As cartas especificam o tipo do mundo, seus inimigos e sua flora. Podendo ser um local paradisíaco com aranhas ou desértico com lagartos, por exemplo.

Apesar de a diversidade de animais ser no mínimo aceitável, a maior parte das batalhas ficam com esses monstros que têm uma estranha semelhança com os Falmers de Skyrim. Esses monstros, além de terem um design pouquíssimo inspirado, têm um sistema de combate enfadonho, com ataques repetidos, sem nenhum tipo de tática ou movimentação orgânica.

Os NPCs que habitam esse mundo também não inspiram nenhuma emoção, já que cada um deles, apesar de estilosos com suas roupas vitorianas, mal têm alguma escrita que faça você se afeiçoar a eles, geralmente sendo apenas aquele que vai te dar algum objetivo, ou ser um parceiro em potencial. Sobre esse sistema de parceria, é mais uma oportunidade jogada fora. Ela lembra muito os companheiros de Skyrim, mas aqui eles servem somente como mochilas ambulantes, que mal ajudam no combate, não têm um pingo de personalidade ou história própria.

Um projeto que ainda não se encontrou

Nightingale tem um visual inspirador, com um estilo vitoriano que salta aos olhos. Entretanto, quando se coloca a mão em suas mecânicas, é possível notar que o projeto não cozinhou o suficiente. Mesmo com a mentalidade de acesso antecipado, o título oferece um conteúdo decente, mas falha em seu polimento e apresentação, passando a impressão que os conceitos foram mais trabalhados que suas execuções. Apesar de tudo, eu consigo ver um caminho brilhante para o jogo, que ainda precisa de uma longa jornada de aprimoramentos e atualizações. 

Revisão: Vitor Tibério
Texto de impressões feito com cópia digital cedida pela Inflexion Games

Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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