Doom (Multi) celebra três décadas de violência e carnificina

Jogo abalou a indústria com muito sangue e cópias gratuitas


Em 1993 o mundo dos games recebia diversas sequências de jogos aclamados como Street Fighter 2 (Multi) e Mortal Kombat 2 (Multi), este último já sendo conhecido pela violência gráfica e suas controvérsias. É neste cenário em que um jogo idealizado por dois programadores de nomes similares causaria mais um impacto na mídia.

Doom chegava aos computadores da IBM com sistema DOS em 10 de dezembro de 1993, há quase exatos 30 anos, com gráficos extremamente violentos, muito sangue e as criaturas mais horríveis que a indústria tinha visto até então. O game, juntamente com a série Mortal Kombat, foi diretamente responsável  pela audiência sobre a violência nos jogos, que terminou na criação do Entertainment Software Rating Board (ESRB), que regula a faixa etária dos jogos americanos.

Os Johns e sua equipe



Com o lançamento de Wolfestein 3D (Multi) e seu episódio adicional em 1992, os programadores da Id Software buscavam criar um novo jogo 3D, que fosse mais obscuro e diferente de seu antecessor. Inspirados por uma campanha do RPG Dungeons and Dragons e filmes como Uma Noite Alucinante 2 e Alien: O Oitavo Passageiro, John Carmack, John Romero, Adrian Carmack, Kevin Cloud e Tom Hall iniciaram os trabalhos em Doom em um local que seria chamado de Suíte 666.

Um dos primeiros conceitos criados para o projeto foi a "Bíblia de Doom", um documento que detalha a história, desenvolvimento e conceitos de design do jogo. A ideia inicial era semelhante à que conhecemos, um grupo de cientistas na lua abre um portal para uma invasão alienígena, para depois descobrir que eram na verdade demônios, e ao longo da trama o jogador iria descobrir aos poucos quem eram os verdadeiros vilões.




John Carmack não gostou da ideia, principalmente por rejeitar a noção de história em games. Existe uma célebre frase atribuída a ele que fala sobre como "história em jogos é como história em filmes pornôs; apesar de estar lá, não é muito importante". Com isso em mente, Carmack queria focar mais nas tecnologias e gameplay, com fases mais rápidas e dinâmicas, o que foi contra a ideia que Hall tinha. Entretanto, a equipe apoiou a visão de Carmack e Hall acabou refazendo o documento diversas vezes.

Enquanto a fase inicial seguia, John Romero queria que o jogo fosse mais brutal e rápido que Wolfenstein, o que minaria ainda mais a ideia de um jogo com história forte de Hall. Romero criou várias fases diferentes que acabaram por substituir as de Hall. Em julho de 1993, Tom Hall foi demitido do projeto, sendo substituído por Sandy Petersen.

Inferno computadorizado



A Id Software seguiu com os planos de publicar o jogo para os computadores de forma gratuita no sistema shareware, que é a distribuição de softwares de computador gratuitos com alguma limitação. No caso de Doom, o jogo foi liberado através de episódios, já que a equipe acreditava que as vendas do produto final iriam ser bem maiores se seguissem esse fluxo.

No dia 10 de dezembro de 1993, à meia-noite, o primeiro episódio foi disponibilizado na internet, o que gerou um verdadeiro caos nos servidores de diversas faculdades dos Estados Unidos com mais de 10 mil pessoas tentando fazer o download ao mesmo tempo. Poucas horas depois do lançamento, Doom já começava a enfrentar seus primeiros banimentos, com diversas universidades proibindo o download do jogo devido ao congestionamento virtual que estava causando.

Ao longo dos anos, Doom recebeu ports para um número assustador de hardwares. Podemos listar os principais: Sega 32X, Atari Jaguar, SNES, PlayStation 1, 3DO, Sega Saturn, Acorn Risc PC, Game Boy Advance, Xbox 360, iOS, Nintendo Switch, Xbox One, PlayStation 4, Android, dentre outros. Além disso, existe também o famoso meme que coloca Doom pra rodar nos mais inusitados locais, como ipods antigos, caixas eletrônicos e até mesmo uma torradeira.

Controvérsia



Assim que caiu no gosto popular, a violência gráfica extrema e as imagens satânicas do jogo começaram a causar um burburinho entre os pais da época. Como já citado, juntamente com MK, o debate sobre a violência nos videogames foi um marco importante na indústria e gerou resultados que são vistos até os dias de hoje.

Outra história infame que ronda o projeto que poucas pessoas conhecem, é o envolvimento de Doom no Massacre de Columbine, quando dois alunos, Eric Harris e Dylan Klebold, entraram armados na escola Columbine e mataram 13 pessoas. Posteriormente foi descoberto que Eric era grande fã de Doom e Quake, tendo criado diversas WADS (fases para o game feitas por fãs), incluindo o rumor de que o garoto havia feito recriação da escola dentro do jogo, apontado pelo documento oficial da investigação chamado 11k. Eric também havia escrito em seu jornal que assassinar alguém deveria ser "igual a jogar Doom".

Um Legado em Chamas



Juntamente com Wolfenstein 3D, Doom foi o catalisador dos jogos de tiro em primeira pessoa que inundam a indústria de hoje. Fica claro que sem o projeto, dificilmente veríamos jogos como Call of Duty, Battlefield, Medal of Honor, dentre outros, sequer existindo. A violência e temática adulta também foram  passos importantes para mostrar que os videogames poderiam ser uma mídia para além dos jogos cartunescos e fantasiosos da época, podendo explorar o lado mais bizarro e grotesco da psique humana.

Originalmente, Doom vendeu 3.5 milhões de cópias de seu jogo final, além de quase 2 milhões de versões baixadas quando foram disponibilizadas gratuitamente. Até o dia de hoje o jogo original recebe novas fases e mapas feitos pela comunidade, além de inspirar diversos estúdios e criadores a transformar o mercado dos games. As versões mais atuais do game: Doom 2016 (Multi) e Doom: Eternal (Multi), mantém o legado vivo com aclamação de público e crítica, adaptando a gameplay frenética para os dias de hoje com uma história mais profunda e visuais contemporâneos.

Revisão: Juliana Piombo dos Santos

Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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