Avatar: Frontiers of Pandora (Multi): Ubisoft reforça o motivo do jogo ser em primeira pessoa

Quando os jogadores estiverem montando a criatura voadora Ikran ou o corcel Direhorse, porém, a câmera mudará para uma perspectiva em terceira pessoa.


O estúdio Massive Entertainment confirmou ter adotado uma câmera em primeira pessoa em Avatar: Frontiers of Pandora (Multi) para que o jogador tenha a sensação de estar realmente em Pandora. Durante entrevista cedida ao IGN, desenvolvedores da companhia que é propriedade da Ubisoft desde 2008 também revelaram que essa perspectiva foi escolhida a fim de que os fãs se conectem com a natureza, que, de acordo com a diretora Ditte Deenfeldt, será uma espécie de protagonista no game de mundo aberto.


Justamente por conta da intenção de realçar a flora e fauna do título, o diretor associado Drew Rechner reforçou que a câmera de Avatar: Frontiers of Pandora mudará para uma visão em terceira pessoa quando o corcel de seis patas Direhorse ou a criatura alada Ikran estiver sendo montada, com “o jogador conseguindo ver diversos galhos e folhas das árvores, e todas essas coisas da perspectiva das asas em terceira pessoa que não seria capaz de presenciar se fosse em primeira pessoa.”

Dando mais detalhes sobre como a mudança de perspectiva permitirá observar novos elementos da ambientação do mundo do game, Rechner comentou que “a mesma coisa acontece quando o jogador passa pelas cachoeiras com suas asas [Ikran], você pode ver essa parte ficando molhada e a água escorrendo. Esse tipo de detalhes, eu acredito que seria muito difícil de ser visto [em primeira pessoa].”

Quando questionada sobre o motivo de não oferecer a possibilidade de mudar a perspectiva a qualquer momento — recurso presente em GTA V, Starfield, Red Dead Redemption 2 e vários outros títulos — , a diretora Ditte Deenfeldt explicou que permitir ao jogador escolher entre uma visão em primeira ou terceira pessoa num game equivale a desenvolver dois jogos diferentes, resultando que, “caso queira que ambas tenham alta qualidade, é preciso tomar essa decisão bem no início [do desenvolvimento]”.

A desenvolvedora, contudo, parece não se arrepender de ter optado pela perspectiva em primeira pessoa na maior parte do game, tendo afirmado acreditar que o tipo de sincronia possibilitada por essa visão quando o protagonista, por exemplo, colhe uma fruta e o movimento da sua mão coincide com o movimento que o jogador faz no controle cria uma conexão e imersão que seria impossível com uma câmera em terceira pessoa.

Fora o sincronismo entre as ações do jogador e do personagem principal, Deenfeldt também revelou que uma característica importante para imergir os fãs no mundo de Pandora é o “senso de escala”, na medida em que os Na'vi têm em torno de três metros de altura e os principais inimigos do jogo são humanos, o que permite que “você vá até os soldados rasos e [note] que eles são muito pequenos e, então, chutá-los ou socá-los e vê-los sendo jogados para longe.”

Golpear os inimigos, porém, não será a única forma dos jogadores perceberem como o personagem controlável é grande, já que a diretora ainda divulgou que, em algumas missões, será preciso ir a uma sala de controle em cenários criados pela humanidade e, devido a praticamente todos esses ambientes terem sido construídos com o ser humano em mente, o protagonista terá que se abaixar para passar pelas portas, fazendo, na opinião de Deenfeldt, com que os gamers “realmente sintam o seu tamanho”.

Com suporte à dublagem e legendas em português (Brasil), Avatar: Frontiers of Pandora será lançado para PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC (via Ubisoft Store). Além de adquirir o título nas lojas dessas plataformas, será possível acessar a versão digital do game nos consoles Xbox por meio do serviço Ubisoft Connect e nos computadores por meio do Ubisoft+ e da promoção da AMD, que fornece o jogo gratuitamente para compradores de determinados hardwares da marca.

Fonte: IGN

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