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Análise: Jusant (Multi) e a arquitetura narrativa de escalar uma montanha rica em cultura e emoções

Espaço, narrativa e gameplay unidas pelo tema da ascensão.


A Don’t Nod está habituada a criações focadas na narrativa, sendo mais conhecida pela série Life is Strange e por sua incursão pelos RPGs de ação com Vampyr. Desta vez, a desenvolvedora deu a luz a Jusant, um jogo baseado em escalada que não deixa de construir uma ficção elaborada, dando uma forma única ao seu mundo.

Cores, luzes e sombras

O mais fácil de notar é como todo o pacote de Jusant é belamente embalado em uma direção de arte limpa, sem texturas e superfícies complexas demais. Antes, ele prefere investir seu empenho em um profundo jogo de luzes e sombras que realçam as cores para formar panoramas dignos de admiração contemplativa.




É uma criação tão bonita que, em um dos momentos finais, adquire proporções que parecem ser pesadas para o PS5, levando a sombras extremamente granuladas e performance de quadros por segundo visivelmente caindo para menos da metade do normal. Isso pode ser apenas uma consequência da inexperiência com o novo motor gráfico Unreal Engine 5 e, felizmente, é uma falha técnica bastante pontual, mas foi inesperada perante a qualidade do restante da campanha, que é muito bonita e suave.

Enquanto está pendurado em um penhasco, pare para olhar ao redor, observe as distâncias, veja o quanto já subiu enquanto deixa as partes baixas da Torre para trás, lá no fundo. Aproveite a jornada montanha acima.

No primeiro capítulo vemos o Farol lá em cima...

...e, no segundo, vemos o quanto subimos.

Um apoio de cada vez

Felizmente, a escalada em Jusant não segue a linha semiautomática de séries como Uncharted e Horizon, tampouco é livre como em The Legend of Zelda: Breath of the Wild. As mecânicas aqui são voltadas a passar uma sensação mais concreta em que não controlamos uma trajetória suave com o direcional. O foco são as mãos do protagonista: cada gatilho (L2 e R2, no caso do PS5) controla uma delas e temos que alternar o apoio entre elas para galgar as alturas passo a passo — ou melhor, mão a mão.

Os apoios são intuitivos e é fácil distinguir os tipos de protuberâncias agarráveis das que não são. Outras mecânicas deverão ser usadas para prosseguir na subida, em especial os saltos e o mosquetão (aquele pino que alpinistas encaixam em frestas na rocha para criar suportes para as cordas) para se balançar em um pêndulo e alcançar outros locais. Até existe um gerenciamento de energia que exige realizar descansos curtos com alguma frequência, mas isso gera mais uma cadência do que um impedimento.


De vez em quando tive problemas com a física, que não parecia ajudar nas minhas soluções nem me deixava tocar o que, aparentemente, estava ao alcance. Foram problemas breves, devo ressaltar, que não chegaram perto de atrapalhar o bom ritmo da aventura. Jusant quer que você olhe atento aos arredores, admirando e buscando caminhos e segredos, mas não tem a intenção de bloquear seu rumo nem quebrar sua cabeça.

O pequenino e fofo companheiro do protagonista, um ser conhecido como Contentor, também dá sua contribuição à gameplay, usando seus poderes aquosos para ativar plantas escaláveis e chamar a atenção de alguns bichinhos úteis, além de usar uma espécie de meditação que localiza a direção do objetivo da fase e alguns outros colecionáveis.




Mesmo que os caminhos sejam predefinidos, há bifurcações e locais escondidos para explorar e encontrar colecionáveis secretos. Deixei vários deles para trás mesmo ficando de olhos bem abertos e só no final do jogo há uma contagem exata do que existe em cada capítulo, dando recursos para saber o que buscar em uma nova tentativa de descoberta.

Mesmo com uma escalada competente, completada com o bom design de níveis, senti falta de mais formas criativas de usar essa ideia central ao longo dos diferentes capítulos. Não chega a ser um problema, mas parece haver potencial não aproveitado na gameplay de Jusant.

É claro que o todo da experiência não está apenas na jogabilidade e ações: o corpo da escalada tem uma alma de alpinista, uma metáfora que se desdobra em mais de um sentido, como veremos a seguir.



Arquitetura narrativa

O teórico de mídias Henry Jenkins tratou dos videogames a partir da ideia de arquitetura narrativa (você pode ler o artigo completo em inglês aqui). O conceito diz que nossa mídia de estimação muitas vezes prefere fazer com que sua estrutura narrativa se manifeste a partir do espaço virtual onde a gameplay acontece. Logo, a construção desse espaço é parte essencial para a história e os movimentos que a conduzem.

Um exemplo que vejo é o movimento vertical: uma subida é uma jornada, como bem aponta o título de Journey, de 2012. Nele, começamos no deserto e vemos ao longe o pico brilhante, entendendo de imediato que aquele é nosso destino.

Celeste é outro jogo de clara narrativa de ascensão, mas também podemos encontrar essa estrutura temática em versões mais simples, como Sonic the Hedgehog 2 e Sonic & Knuckles, clássicos do Mega Drive que começam em colinas e florestas, atravessam um longo percurso até o céu e, por fim, colocam o jogador contra Eggman em pleno espaço sideral. Jusant realiza esse mesmo movimento de evoluir até as alturas.

Um conto de terra, céu e água

O protagonista anônimo vem do deserto e começa a subir a Torre. Traz consigo um Contentor, uma espécie de animal feito de água que tem o poder de despertar coisas vivas, como algumas plantas que se tornarão pontos de apoio para a escalada.


A própria premissa de desbravar uma montanha sugere uma narrativa quando falamos que uma história se desenvolve até o seu clímax, palavra de origem grega que significa “escada”. Ou seja: uma história é uma subida, degrau a degrau, até o topo.

Vemos a subida em vários aspectos de Jusant. Ela está no design de níveis, com seus paredões e obstáculos a ultrapassar; na ascensão temática que se manifesta na intensificação da árdua escalada; e no enredo que guarda o mistério de por que deixamos a horizontalidade das planícies para enfrentar a verticalidade da Torre. Levamos os personagens para cima, mas nós, jogadores, não sabemos a razão.




Encontramos textos antigos de conversas entre aqueles que moravam nos diferentes vilarejos da Torre e vemos os conflitos de gerações. Havia aqueles poucos que lembravam de quando viviam no oceano e as ondas batiam nos penhascos. Os vestígios dessa época estão por toda parte na forma dos barcos pendurados em alturas improváveis, como provas inesperadas de que o deserto ao redor foi mar profundo em anos não tão distantes assim.

Há os que nasceram nas vilas da Torre e conhecem apenas a água que desce do topo para os reservatórios cavernosos no interior da montanha, mas também eles estavam secando. O sol parou no lugar, castigando sem parar a água e a vida que ainda restam, e faz tanto tempo desde a última chuva que os jovens acham que essa ideia absurda de água caindo do céu deve ter sido inventada pelos avós.




Há ainda outra geração após essa, e o que ambas têm em comum é o gradual abandono do lar nas alturas para viver no oásis da planície. Alguns teimam em ficar, mesmo perante a dificuldade de encontrar água. Uns poucos, porém, decidiram fazer o caminho inverso: ascender para buscar água nas nuvens e talvez descobrir por que o líquido da vida cessou de vir de cima para baixo.

Assim, a história, as culturas e as gerações vão e vêm como a maré, descendo e subindo em um fluxo natural como o caminho da água que corre rio abaixo — isto é, a jusante que dá nome ao jogo também significa um fluxo metafórico das vidas dos indivíduos e dos povos.




Em paralelo à história silenciosa do alpinista, corre outra que existe apenas nas palavras deixadas muito tempo atrás por Bianca, uma jovem que embarcou na maré contrária: ela quer deixar o único lugar que conheceu a vida toda, mas seu rumo é para o alto e avante, em uma missão feita apenas de esperança e fé em um objetivo vago e incerto.

A saga de Bianca se torna mais envolvente durante a subida, misturando-se aos outros fragmentos que descobrimos sobre os povos. O conjunto das histórias tem um pé firme na ficção científica sócio-ecológica e outro na fantasia. Em seus melhores momentos, senti como algo digno de Ursula K. Le Guin, uma autora prestigiada no ramo.




Como em uma escada, subi ao clímax dessa breve aventura — levei entre cinco e seis horas —, e me senti mais revigorado e motivado diante das últimas barreiras do que no começo da jornada. Foi ali que encontrei os momentos mais significativos, aqueles capazes de dar sentido à nossa escalada muda rumo ao desconhecido. No final, a experiência de ascensão narrativa de Jusant foi visual e emocionalmente marcante.

Tudo o que é vivo flutua em uma só maré

Em seus melhores momentos, Jusant é ao mesmo tempo lindo, memorável e profundo. A breve aventura traz poucas mecânicas novas além das iniciais, mas é justamente a brevidade que impede que isso seja um problema e que o jogo caia na monotonia. A escalada Torre acima é um avanço narrativo que me deixou cada vez mais motivado a descobrir o que encontraria no alto; devo dizer que saí dessa aventura satisfeito e emocionado.



Prós

  • Execução visual admirável com cores, luzes e sombras estonteantes para embelezar a simplicidade das formas;
  • Arquitetura narrativa competente e recheada com uma história sócio-ecológica bem-feita que lemos nos textos encontrados Torre acima;
  • As mecânicas de escalada são, na maior parte do tempo, eficientes e intuitivas.

Contras

  • Perto do final, há um trecho de sombras granuladas e queda grande na performance, o que, felizmente, é temporário;
  • As variações de ambiente fornecem o mínimo de novidade de mecânicas ao longo da campanha, deixando de aproveitar o potencial da base sólida que o jogo oferece nesse aspecto;
  • De vez em quando, a física da escalada é imprecisa e limita a liberdade do jogador em ser criativo durante as subidas.
Jusant — PS5/PC/XSX — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Don’t Nod

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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