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Análise: Spark the Electric Jester 2 (PC/XBO) é uma ambiciosa tentativa de um jogo de plataforma 3D de alta velocidade

Trazendo o estilo dos jogos 3D de Sonic, Spark 2 é uma experiência bem interessante dentro de suas limitações.

Sonic the Hedgehog tem uma fanbase bem fascinante. E, mesmo com uma certa parcela às vezes polêmica desse público, algumas pessoas que gostam dos jogos do ouriço possuem o talento de criar obras baseadas na franquia da Sega, seja na forma de fangame, seja criando um novo universo. 


Nesse sentido, a Feperd Games, estúdio de uma só pessoa, o brasileiro Felipe Ribeiro Daneluz,  decidiu fazer algo novo baseado nas ideias de Sonic, lançando em 2017 o primeiro Spark the Electric Jester. O jogo, protagonizado por um bobo da corte, teve boa recepção do público, trazendo bastante velocidade e ação graças a um sistema de adquirir poderes diferentes que também fornece roupas e habilidades distintas. Não demorou muito para vir uma sequência desse jogo, Spark the Electric Jester 2, mas agora se arriscando em um ambiente 3D.  

Spark, mas sem Spark

Spark 2 se passa logo após o antecessor, porém, agora a história acompanha Fark, um robô com aparência semelhante ao protagonista do primeiro jogo e um dos antagonistas na primeira aventura. 

Fark (que não gosta desse apelido, uma mistura de fake com Spark) acorda no laboratório do Dr. Armstrong, sem lembrar seu nome. Enquanto ele conversa com Armstrong para tentar encontrar sua identidade nos próprios códigos, o doutor é sequestrado. O robô, então, parte para o resgate, e acaba descobrindo mais sobre si nessa jornada.

A história é apresentada por cutscenes bem simples, com diálogos por texto e sem voice acting. No geral, todo o enredo remete aos jogos 3D de Sonic dos anos 2000, levando-se um pouco a sério, porém não passando muito de uma temática comum de um desenho animado adolescente,  com direito a traições, anti-heróis e personagens estilosos. O maior problema para os brasileiros é que, mesmo sendo feito por um brasileiro, não há tradução em português — assim como Spark 1.

De forma simples, o gameplay de Spark 2 remete aos dois Sonic Adventure. O objetivo é chegar ao final da fase, passando por sessões de velocidade com alguns loopings e inimigos posicionados como obstáculos no caminho, obtendo auxílio via homing attack, evitando cair em abismos e explorando o cenário quando for necessário. Duas habilidades abertas logo de início permitem que Fark acumule energia para sair em disparada para alguma direção, ou se impulsionar para o chão em uma queda mais precisa.

A mecânica dos power-ups (Jester Power) também está presente, porém, de forma mais contida. São apenas 5 e elas não se variam tanto quanto em Spark 1, no qual alguns poderes tinham ferramentas que ajudavam na mobilidade. Aqui, o foco delas está no combate, sendo possível carregar até três Jester Power diferentes. 

É bater, correr ou… explorar!

Falando em combate, Spark 2 traz um sistema de combate levemente mais robusto. Fark possui ataques leves, pesados, e um ataque especial dependente de uma barra azul enchida conforme o jogador bate nos oponentes ou se defende na hora certa, mas que pode se esvaziar se o bobo da corte levar dano ou ficar muito tempo sem lutar. 

A ofensiva também é auxiliada pela mecânica defensiva, já que Fark pode criar uma barreira a qualquer momento, parando qualquer fonte de dano, seja durante lutas ou obstáculos na fase. Alternar entre lutas e defesas fará o combate ser mais rápido, mas não muito satisfatório devido à falta de impacto dos ataques e porque, na maioria das vezes, apenas desviar dos inimigos e seguir em frente mantém melhor o ritmo do gameplay.

Já os chefes acabam ficando bem enfadonhos por todos seguirem um mesmo padrão de arenas circulares. Apenas apertar os botões freneticamente e se defender quando necessário vai levar o jogador à vitória sem dificuldades.

O level design possui corredores e seções levemente abertas à exploração, e nelas ficam escondidos itens coletáveis como artes, roupas e bits, o “dinheiro” espalhado por todos os cantos da fase. Os descobrimentos são auxiliados pela alta variedade de caminhos disponíveis nas fases, sendo um dos elementos que ajudam no fator replay.

A leveza de um bobo da corte

Caso o jogador queira apenas chegar o mais rápido possível no final da fase, o jogo lhe dá os recursos para isso. Fark é bastante leve e sua aceleração é rápida, bastando um toque no direcional para ele sair correndo para algum lado. Todavia, seções exigentes de precisão, como plataformas ou, especialmente, nas últimas fases do game, podem se tornar uma grande dor de cabeça. Ao menos o pulo duplo acaba ajustando a direção se a situação sair do controle (ou da pista).

Uma características presente nos jogos de Sonic é o momentum, o ato de usar o relevo como catapulta para pulos altos e longos. Em Spark 2, isso é um dos elementos centrais para se sair bem no jogo, podendo cortar segmentos inteiros com um pulo bem executado em alguma rampa, por exemplo. 

Contudo, a câmera pode se tornar um grande problema durante o game, especialmente em áreas mais fechadas e no combate. É possível controlar a visão com o segundo analógico a qualquer momento, mas soltar os botões de ação para isso pode levar a momentos frustrantes.

Devido a natureza do total controle do protagonista, sair da pista em loopings e curvas estreitas sem proteção se torna frequente e, em fases posteriores, pode ser um acréscimo não intencional de dificuldade. Nesses momentos dá para ver um pouco do porquê das sessões automatizadas em jogos do Sonic.
Um trecho que pode ser bem estressante devido a exigência de precisão, já que sair da pista ocasiona em morte quase imediada.


Já vi esse chão antes…

Desenvolvido na engine Unity, Spark 2 é bastante simples no que tange a visual. O uso de fog e de técnicas nativas da engine como iluminação e reflexo mascaram um pouco as limitações, e não há uma variação grande de ambientação. Cada fase até trás temáticas diferentes, mas a reutilização de texturas e assets ocorre com frequência. Não é um jogo totalmente feio, apenas escancara bastante o aspecto de baixíssimo orçamento, e até dá para relevar pelo fato de ser uma pessoa lidando com tudo praticamente sozinho
Já o aspecto sonoro — que conta com outros colaboradores, não sendo composto pelo Felipe Ribeiro — segue a grande qualidade do jogo antecessor, com alta variedade musical e melodias marcantes, combinando perfeitamente com cada etapa. Tem até músicas cantadas para batalhas de chefes, com letras cafonas (no bom sentido) e grudentas, com destaque à música da última batalha que ajuda a criar um clima de luta de Dragon Ball.

Technoria City

Vs. Boss

Um passo maior que o necessário, mas um passo bastante válido

Ao mesmo tempo que a transição para o 3D tenha trazido alguns males técnicos, Spark the Electric Jester 2 é um dos poucos exemplos de games indies com essa vertente de plataforma de alta velocidade tridimensional. Fazer esse tipo de jogo é um baita desafio, afinal, até a Sonic Team passou por perrengues em alguns títulos do ouriço. A Feperd Games deu um passo além da capacidade técnica para tal, mas o potencial criado é bem evidente aqui — e o terceiro game, também já lançado, corrige muitas dessas arestas. 

Prós:

  • Total liberdade no controle do protagonista;
  • Trilha sonora de alta qualidade e variedade;
  • Alta disponibilidade de caminhos alternativos e segredos ajudam no fator replay;
  • Continua sendo interessante ver o design das diferentes roupas no protagonista;
  • Explorar a física e level design das fases para bater recordes de tempo é bem divertido.

Contras:

  • Câmera problemática, principalmente em espaços fechados;
  • Batalhas de chefe repetitivas;
  • Visual pouco inspirado;
  • O sistema de power-up não é tão interessante quanto na prequela;
  • O controle de Fark pode ser leve demais para seções que exigem precisão;
  • Falta de tradução em português.
Spark the Electric Jester 2 — PC/XBO — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Raquel Nascimento
Análise feita com cópia digital adquirida pelo redator

Estudante de enfermagem de 24 anos, está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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