Blast from the Past

Os ports de jogos do Neo Geo para os 16 bits (Parte 2): World Heroes, Samurai Shodown e mais

Das violentas espadadas ao baseball do “futurístico” ano de 2020, outras empresas levaram a magia da SNK a plataformas mais baratas.

Continuando a saga das adaptações dos poderosos jogos de Neo Geo para os acessíveis consoles de 16 bits, os ports não ficaram apenas nos jogos de luta. Outras empresas conhecidas, como Sunsoft e Data East, pegaram um pedaço do que a SNK fez para lançar nessas plataformas.

Confira a parte 1 sobre esses ports, com foco nas franquias Fatal Fury e Art of Fighting.

2020 Super Baseball (1991)

Plataformas/Produção: Super Nintendo (1993, Tradewest/Monolith), Mega Drive (1993, Eletronic Arts/NuFX)
Jogo de beisebol onde os jogadores são robôs e humanos com uniformes tecnológicos, 2020 Super Baseball traz um modo de melhoria desses uniformes conforme o jogador vai ganhando partidas e dinheiro para adquiri-los. 

Apesar de uns usos legais de Mode 7 dando uns floreios na apresentação, 2020 SB no SNES é bem fraco. Cortes de animação e vozes, corte em regras do jogo e músicas péssimas são fatores problemáticos dessa adaptação.

Por outro lado, 2020 Super Baseball é a melhor conversão de Neo Geo para o Mega Drive. Animações foram mantidas, quase todas as vozes estão no game, jogabilidade idêntica ao fliperama e a apresentação visual não perde muito além das cores. O console era conhecido na época pelos seus jogos de esportes, e esse com certeza é um dos melhores exemplos da biblioteca. 

King of the Monsters (1991)

Plataformas/Produção: Super Nintendo (1992, Takara/Genki), Mega Drive (1993, Takara/SPS)
King of the Monsters é praticamente um jogo de luta livre com temática de kaijus, os famosos monstros gigantes. Os lutadores ficam em uma área com controle livre como num beat ‘em up, e para vencer é necessário imobilizar o oponente. O mais legal desse game são os ambientes destrutíveis, já que basta andar na arena e qualquer estrutura vai ao chão.

A versão de Super Nintendo perde bastante em detalhes visuais e gameplay. Mais lento, mais duro e com sprites achatados, o que mais atrapalha é que a IA dos inimigos que pode ser bem traçoeira na hora da imobilização, deixando as coisas bem arrastadas mesmo que a vida do oponente esteja zerada.

No Mega, KotM é absurdamente fiel no visual e na jogabilidade com o Neo Geo, apenas usando menos cores. Porém, dois personagens selecionáveis foram cortados, assim como suas fases.

Sengoku (1991)

Plataformas/Produção: Super Nintendo (1992, Data East), Sega CD (1992, Sammy)
Sengoku é um beat ‘em up com temática diferenciada, em que um portal é aberto entre um mundo de samurais e ninjas do Japão feudal e o mundo como conhecemos. Durante a jogatina, o protagonista vai transitar entre essas épocas, coletando armas diferentes ou achando invocações como de um ninja branco e um cachorro, que trocam de lugar com o herói por tempo limitado. É um game estranho, com uma das piores animações de andar num jogo 2D, mas vale a curiosidade.

Não dá pra chamar Sengoku para SNES de port, e sim de um “baseado em”. Apesar de usar a ideia de portal temporal e ter boa parte dos mesmos inimigos, os ambientes onde a ação ocorre, as músicas e os protagonistas são outros. É um beat ‘em up competente, ainda assim.

No Sega CD é uma adaptação direta. É praticamente o jogo do Neo Geo, só que muito mais feio, com péssimas escolhas de cores para background, loading durante a troca de planos e áudio digitalizado que dói os ouvidos de tão comprimido.

Viewpoint (1992)

Plataformas/Produção: Mega Drive (1994, Sammy/Nexus Interactive)
Desenvolvido pela Aicom (que, mais tarde, lançaria Pulstar e Blazing Star no Neo Geo), Viewpoint é um shmup com visão isométrica e com uso forte de elementos pré-renderizados para simular perspectiva tridimensional, num estilo similar a Zaxxon, da Sega. É um jogo impressionante pelos cenários e inimigos com animações fluidas, e pela trilha sonora inspirada em dance, eletrônica e hip hop dos anos 80.



Apenas o Mega Drive recebeu um port de Viewpoint na quarta geração de videogames, e é bem decepcionante. A ocorrência de flickering (o famoso “pisca-pisca” de sprites) e slowdowns frequentes tornam a experiência desagradável, além da sonoridade fraca e sem o impacto do fliperama. Para 1994, o 16-bit da Sega com certeza conseguiria fazer muito mais.

World Heroes (1992)

Plataformas: Super Nintendo (1993, Sunsoft), Mega Drive (1993, Sega)
World Heroes em princípio é só um jogo de luta comum, mas tem uma ideia diferente, pegando figuras históricas como Jeanne d’Arc, Gengis Khan e Rasputin e criando personagens baseados neles. O gameplay é simples, um tanto lento, mas a ideia mais cômica do game fez ele ser levemente único — principalmente pelo modo Death Match, que adiciona armadilhas como parede de espinhos e chão escorregadio na arena.

No SNES, o game ficou muito fiel. As músicas ficaram fracas, mas o gameplay funciona quase da mesma forma que os fliperamas ou até melhor, pois executar os comandos especiais exige menos precisão e há um modo de controle que separa ataques fracos de fortes — o original dependia do tempo de pressionamento dos botões de soco e chute para determinar a intensidade do golpe.

No Mega Drive é facilmente um dos piores jogos da biblioteca do console. Os controles são travados; hit stuns e hitboxes não funcionam; o áudio não só é horrendo, como tem faixas que não tocam nos lugares que tocam no Neo Geo; e o visual talvez seja o único ponto aceitável. Beira o injogável.

Samurai Shodown (1993)

Plataformas/Produção: Super Nintendo (1994, Takara/Monolith), Mega Drive (1994, Takara/System Vision), Sega CD (1995, JVC/Funcom)


Um dos mais influentes jogos de luta, Samurai Shodown traz batalhas de armas brancas para o gênero, priorizando ataques precisos e um combate mais tático. Um dos games mais belos dos anos 90 e o início de uma frutífera franquia da SNK que dura até os dias de hoje.



No SNES, para manter todos os personagens, os sprites foram super reduzidos e são minúsculos em tela. O efeito de zoom foi retirado, em prol de cenários super detalhados para a plataforma, e o áudio tem os mesmos poréns dos jogos da Takara com Dolby Surround, com bastante eco e compressão.



No Mega Drive e no Sega CD, a situação é inversa. Os lutadores estão num tamanho ideal, mas Earthquake e sua fase são sacrificados para isso. Apesar de bonito, os cenários não são tão ricos em detalhes, até sendo meio mal animados; há mais cortes em quadros de animação dos próprios sprites; e o gameplay não é fiel ao Neo Geo, havendo até corte de golpes. 

Compartilhando muitas limitações da versão de cartucho, SamSho no Sega CD é tão triste quanto Fatal Fury Special no mesmo add-on. Animações cortadas de forma estranha, o narrador de fora e vozes em qualidade bem pobre só escancaram que o periférico não era a plataforma ideal para jogos de luta — ao menos, não nas mãos de um estúdio incompetente. 

King of the Monsters 2 (1992)

Plataformas/Produção: Super Nintendo (1993, Takara/Now Production), Mega Drive (1994, Takara/Betop)
King of the Monsters 2 traz grandes melhorias em relação ao primeiro, principalmente no espetáculo da destruição dos cenários. Agora, além de lutar contra um kaiju apenas, cada fase tem um segmento de beat ‘em up antes do confronto 1v1.

Mantendo a parte técnica com bastante fidelidade, KotM2 no SNES usa muito bem as capacidades do console para entregar a mesma experiência dos arcades. Não é tão caótico e há cortes consideráveis em quadros de animação, mas é perfeitamente jogável.

No Mega Drive, KotM2 é outro jogo. Mantendo-se apenas no 1v1, a sequência é praticamente um jogo de luta em arena, com golpes especiais sendo executados com comandos tradicionais do gênero, e drenar a vida do oponente é o suficiente para encerrar um embate. Devido à natureza dos controles livres, fazer os especiais é complicado, e no geral não é uma produção empolgante.

World Heroes 2 (1993)

Plataformas/Produção: Super Nintendo (1994, Takara/Saurus), PC Engine CD (1994, Hudson)
Trazendo mais seis personagens e um acréscimo notável na velocidade do gameplay, World Heroes 2 não foge da base estabelecida do primeiro jogo, apenas adicionando alguns sistemas, como refletir magias ao bloquear. O Death Match é levemente alterado, no qual as barras de vidas entre os jogadores são compartilhadas e ganha quem “puxar” mais para um lado, como num cabo de guerra.



Como a Saurus era uma subsidiária da SNK, WH2 nos 16 bits da Nintendo é um port muito competente em todos os aspectos. O chão com efeito de profundidade, todos os personagens, boa parte das vozes e a consistência da jogabilidade estão lá, apenas com alguns cortes em animações.



Dentre todos os ports da SNK para o PC Engine CD, talvez esse seja o melhor trabalho da Hudson para trazer uma versão fiel do Neo Geo para o console da NEC. Sprites praticamente no mesmo tamanho do fliperama, jogabilidade quase intacta e poucos cortes de animação em cenários.

Magical Drop 2 (1996)

Plataformas/Produção: Super Nintendo (1996, Data East)
Jogo de juntar bolinhas da Data East, o objetivo de Magical Drop consiste em reagrupar esferas de uma mesma cor para estourá-las, caso dê uma combinação de três ou mais esferas iguais. Estourando um conjunto, as esferas que sobrarem “cairão” e, se encostarem em conjuntos de uma mesma cor, será efetuado um combo que pode ser feito em cadeia. O primeiro Magical Drop usava um sistema próprio da Data East, mas essa sequência foi feita para o Neo Geo.



Devido à natureza audiovisual simples de um jogo desse tipo, MD2 no Super Nintendo — a única adaptação de 16 bits — sofre quase nenhum corte além do sonoro, como a ausência de algumas vozes. A única alteração é que, em vez de sete colunas de esferas no modo versus, são apenas seis, devido à resolução diferente do SNES.

“The Future is Now”

E esses foram os jogos de Neo Geo no Mega Drive, Super Nintendo e PC Engine, os reis da quarta geração de consoles. Ao todo foram 14 jogos entre 1991 e 1996. Todas as produções da SNK a partir de 1995 passaram a ser lançadas nos consoles de 32 bits, permitindo mais fidelidade nas adaptações, mas sofrendo do prelúdio dado das versões de Sega CD: o problema de memória RAM para lidar com dezenas de quadros de animação. A SNK passaria a lidar com essas versões por conta própria, dando mais consistência aos jogos.

Mesmo que haja alternativas melhores para jogar cada um desses jogos hoje em dia, oficialmente e extra oficialmente, vale a pena dar uma olhada em alguns desses jogos pelo histórico de outros tempos ou pela qualidade de alguns mesmo. O legado de cada um desses consoles ficou marcado pelo carisma e pela ambição da SNK dos anos 90.



Revisão: Ives Boitano

Estudante de enfermagem de 24 anos, está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
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