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Análise: Planet Cube: Edge (Multi): corra, pule e atire muito nesse plataforma 2D charmoso e desafiador

Empolgante, preciso, exigente e extremamente generoso em checkpoints.


Logo que vi um breve trailer de Planet Cube: Edge, eu soube bem o que esperar dele. Isso quer dizer duas coisas: a primeira é que o jogo não pretende inovar no gênero de plataforma, sem grandes surpresas; a segunda é que ele cumpre cada promessa de plataforma exigente, ação intensa, música enérgica e pixel art simples e charmosa.

Dessa maneira, é fácil falar sobre Planet Cube. Não há muito nas entrelinhas, apenas plataforma primorosa em desafiante estilo jump ‘n’ gun e uma história direta sobre combater uma invasão vinda de outro planeta. O estúdio Sunna Entertainment, da Costa Rica, fez um ótimo trabalho em todos os aspectos. Ou melhor, quase todos, pois há também escorregadas técnicas de poucas consequências, mas que não podem ser ignoradas. Portanto, vamos aos detalhes.



Planeta Cubo em perigo

A história é, como o nome diz, em um planeta cúbico. Cada face é rica em um recurso natural e a campanha se passa em uma instalação científica submarina quando hordas de cubos alienígenas invadem o planeta para roubar a água. Você controla Edge, um cubo engenheiro que projetou um rifle de fótons e vai passá-lo da fase de desenvolvimento para a de testes a fim de defender seus colegas e a água do planeta.

Há vários pontos de diálogos que são bem simples, tal qual a história, mas ajudam a dar um sentido aos tantos apuros que o jogador enfrentará. As fases progridem desde a base da instalação até o topo e Edge é o faz-tudo com o qual todos contam.



Ele precisará religar geradores, abrir caminho para os colegas, encontrar as peças para um dispositivo de defesa e por aí vai. Tudo isso é apenas a motivação para percorrer o design de níveis linear, sem estrutura de missões. Não há complexidade ou reviravoltas, mas a narrativa torna o jogo como um todo mais agradável.

Gameplay redonda

A gameplay é executada com excelência, mostrando que os criadores realmente sabiam o que estavam fazendo. São oito estágios com características próprias. O primeiro é quase todo sem a arma, o segundo introduz o dash, um tem eletricidade, outro traz mecânicas de natação que o diferenciam de todo o resto e tem até um que emprega redes suspensas para Edge se agarrar, como em Super Mario World.



Os movimentos que o jogador precisa dominar são poucos: pular, atirar e dash (e o dash jump, que não é ensinado, pressionando ambos ao mesmo tempo). A arma só pode ser usada na horizontal e, no começo, senti falta da opção  atirar para baixo como meio de propulsão, tal qual em outros jogos do tipo, mas é totalmente compreensível que essa restrição foi escolhida para encaixar com as salas de plataforma presentes no jogo.

A ideia é dar um leque de ações simples que interagem com cenários variados de formas diferentes. Logo, a profundidade está no design de níveis. A construção das salas é muito bem feita, com um ótimo fluxo de novas mecânicas e maneiras inventivas de misturá-las às que vieram antes, mantendo a gameplay sempre dinâmica e interessante, sem cair na repetição.



Como desafio opcional, cada estágio tem 14 colecionáveis para obter. Eles não ficam escondidos, estão sempre visíveis nas salas do caminho ou em salas laterais fechadas. A questão é que consegui-los requer uns pulos a mais que o normal, como um desafio extra para quem assim preferir.

Caçar os colecionáveis vale a pena: cada um libera um dos 112 itens da galeria, que contém músicas, rascunhos, artes conceituais com as mudanças ao longo do desenvolvimento do jogo, animações dos sprites e até cenas em 3D que serviram de molde para criar as cutscenes em pixel art. Gostaria que todo jogo tivesse galerias assim.



Muitas das salas são puzzles disfarçados de plataforma de ação. O jogador vai morrer e pensar como poderá passar pelas plataformas, evitar os perigos, acionar os botões e derrotar os inimigos, planejando uma sequência de movimentos como em uma coreografia. Isso leva a muitos momentos de satisfação e até orgulho por, eventualmente, executar o plano com precisão. E, acredite, precisão será necessária.

Desafio elevado ao cubo

Verdade seja dita, Planet Cube: Edge é um jogo difícil. Levei 15 horas e 3.700 mortes para chegar ao fim (isso mesmo, uma média de quatro mortes por minuto). Não que eu seja uma referência objetiva, mas, considerando que o jogo declara sua dificuldade com um troféu para quem somar 5.000 mortes, acho que estou dentro da média esperada.



A dificuldade, porém, segue a lógica do desafio imediato servido a conta-gotas. Vou explicar melhor: os segmentos de plataforma são exigentes, mas têm checkpoints constantes, de forma que o jogador só precisa superar um trechinho por vez, sem ter que sofrer para sobreviver a longas sequências. Assim, o jogo quer que você observe, tente e aprenda passo a passo, morte a morte.

Ah, sim, as mortes serão muitas, mas não há penalidades e o retorno é instantâneo para que você possa tentar mais uma vez, ou mais dez, vinte vezes; quantas forem necessárias para atingir a satisfação da perseverança. É parte da mentalidade gamer: podemos morrer trinta vezes, mas basta uma vitória para alcançar o objetivo, encher o peito e seguir adiante. Até os chefões de Planet Cube têm checkpoints em suas três fases, o que, honestamente, foi essencial para que eu não desistisse após tantas surras.



Alerta de tendinite

Com isso, chegamos a um ponto que considero importante. A dificuldade, em geral, é bem executada e, portanto, não é um defeito em si. Essa filosofia de design, porém pode fazer de Planet Cube ser mal interpretado como um jogo de nicho, relegado aos ninjas das speedruns e aos masoquistas. É válido? É, mas eu gostei muito e acredito que, com pequenos ajustes, há muito em sua gameplay que pode ser apreciado pelos amantes do gênero de plataforma em geral, não apenas um grupo específico.

É aqui que entra a questão da acessibilidade. Não vou ficar imaginando sugestões de gameplay, mas posso falar dos problemas de quem segura o controle. A ação é tão constante que na metade da campanha eu já tinha obtido os troféus que exigem saltar 5.000 vezes e atirar por outras 10.000. Minhas mãos mal aguentavam uma hora e meia de jogatina, que foi o tempo médio que levei em algumas fases. Doíam. Repeti tanto um chefe que até senti formigamento nas mãos.



Quem tem tendinite deve jogar sessões moderadas, pois o jogo cansa, fisicamente falando. A maior parte da campanha é em meio à ação, ligada nos 220V. Há pouquíssimo tempo ocioso, como nos diálogos e em algumas eventuais salas vazias que você atravessa em segundos.

Seriam bem-vindas opções de acessibilidade que atenuassem a obrigação de pressionar os botões freneticamente em algumas mecânicas, como quando temos que nadar no quarto estágio. Falando diretamente com os devs do Sunna Entertainment, eles disseram que vão considerar opções para um patch futuro, mas a prioridade no momento é eliminar os bugs.



Arestas a aparar

Os bugs são outro ponto que venho conversando com o estúdio e, infelizmente, são vários. Na verdade, esse é o único defeito real que encontrei em Planet Cube, uma vez que o potencial de frustração da dificuldade é algo subjetivo.

Na versão de PS5, tive problemas com o salvamento dos colecionáveis, logo no começo; o patch 1.03 parece já ter solucionado a questão. Na escrita deste texto, ainda encontrei defeito quando o botão X não funcionou como devia para passar as falas em diálogos e até selecionar opções no menu, algo que ocorreu repetidas vezes, aleatoriamente (apertar o touch pad parece fazer o X voltar a confirmar seleção no menu, nem imagino por quê).



Em uma situação, eu só podia pular o diálogo inteiro, não passar a fala, o que me levou a fechar o jogo e abrir novamente para poder ver aquele trecho da história.

Além disso, tive alguns elementos que ficaram invisíveis, como certas minas terrestres do segundo estágio e as plataformas móveis do sétimo, que ao menos mostravam um pedacinho da textura e eu pude entender o problema e jogar (quase) normalmente. Certamente, isso aumentou a dificuldade nesses trechos, mas não ao ponto de me impedir de continuar ou de adorar o jogo. Ainda assim, inegavelmente, é um defeito possível no estado atual e, se tratando de falhas técnicas passíveis de conserto, espero que a equipe consiga saná-las.



As várias faces do cubo

Planet Edge: Cube é preciso e inventivo, uma aula de level design bem feito em plataforma 2D. É também desafiador, talvez até demais para parte do público que não está interessada na satisfação de superar obstáculos após uma contagem de mortes sucessivas. O visual retrô de pixel art com cores minimalistas é muito charmoso, tem boas animações e evita distrações durante a ação. Minhas mãos doeram durante os trechos mais exigentes e encontrei diversos bugs, todos eles passíveis de correção, mas nada disso me impediu de fechar a jornada com muito prazer.

Prós

  • Pixel art simples e charmosa, com animações fluidas.
  • Plataforma precisa em níveis bem feitos que se mantêm frescos com as novas ideias e a forma como mistura as mecânicas ao longo do percurso.
  • Checkpoints constantes ajudam a perseverar na dificuldade.
  • Retorno instantâneo após a morte.
  • Galeria de extras com muito conteúdo da produção do game.
  • História e diálogos são simples, mas tornam a experiência mais agradável.
  • Textos em português brasileiro.

Contras

  • Dificuldade elevada pode se tornar obstáculo para quem não está acostumado ao design de tentativa e erro dos jogos de plataforma de precisão.
  • Capítulos longos podem ser cansativos.
  • Pelo apertar frenético de botões em certas partes, não é recomendado a quem sofre de tendinite. Precisa de opções de acessibilidade.
  • Bugs deixam algumas texturas invisíveis.
Planet Cube: Edge – PS4/PS5/XBO/XSX/PC/Switch – Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS5

Análise realizada com cópia digital cedida pela Firestoke
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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