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Análise: Destiny 2: Queda da Luz (Multi) decepciona com trama descartável

Melhoria na gameplay e nova subclasse são os únicos elementos que salvam a expansão do fracasso total.


Lançada no último dia 28 de fevereiro, a expansão Queda da Luz de Destiny 2 (Multi) era aguardada com ansiedade pelos fãs da franquia. A expansão anterior, A Bruxa Rainha, elevou o nível da narrativa do jogo, entregando uma das campanhas mais bem escritas do universo de Destiny, o que abriu um precedente para expectativa do que seriam os dois últimos capítulos da Saga de Luz e Treva planejada pela Bungie: Queda da Luz e A Forma Final.


Envolta em diversos problemas desde sua produção até o produto final, Queda da Luz apresenta uma das piores campanhas de Destiny ao mesmo tempo que traz adições interessantes à jogabilidade (como a subclasse de Filamento), um novo destino planetário, o aguardado sistema de equipamentos (também conhecido como loadouts), ranques de guardiões, além de novos personagens e missões.

Prometeu demais, entregou de menos



Desde os materiais de divulgação até os vídeos com os desenvolvedores, a Bungie estimulou os jogadores com a ideia do “início do fim” e sobre como esse era um ponto decisivo na história contada. A Testemunha, maior vilão da franquia, e sua amedrontadora frota de pirâmides negras finalmente tinham chegado ao Sistema Solar. Todos os riscos estavam no seu ponto mais elevado. A Terra estava em perigo e a humanidade corria o risco da extinção.

Esse sentimento de tensão só dura pelo tempo que se passa o vídeo de introdução da campanha. Toda a trama é centrada longe do conflito com A Testemunha, com personagens novos mal utilizados (sim, Nimbus e Rohan, vocês mesmos) e uma corrida em busca do Véu.

Nesse ponto o jogador pensa “mas o que é o Véu?”, “qual a sua importância?”, “por que é tão vital que os aliados da Testemunha não cheguem a ele?”. Nenhuma dessas perguntas é respondida durante as cinco horas de campanha. Parece que o time de roteiristas da Bungie simplesmente esqueceu as etapas básicas da construção de uma narrativa atrativa e coerente. 




Como podemos buscar durante cinco horas um artefato do qual mal sabemos a natureza, importância ou origem? O final, que deveria soar como uma espécie de “Vingadores: Guerra Infinita”, só parece um amontoado confuso de informações que ninguém sabe, nem mesmo os próprios personagens do jogo.

É interessante ver que a cutscene inicial do jogo parece casar perfeitamente com a cena final. Como se tudo que ocorresse entre elas fosse uma espécie de preenchimento ou filler, já que os acontecimentos da campanha mal reverberam de fato pelo universo do jogo; já que nem o próprio jogador entende as consequências de tudo que aconteceu. 

Ganha força a teoria de que o planejamento inicial da Bungie era ter apenas uma expansão final, que acabou se dividindo em Queda da Luz e A Forma Final. No fim, o grande vilão, A Testemunha, mais uma vez entra mudo e sai calado sem mostrar ao que veio.

Neomuna e seu plano de contenção suicida



Neomuna fica em Netuno e é o novo destino planetário apresentado aos jogadores nesta expansão. O planeta tem forte inspiração na estética cyberpunk e oferece a nova leva de atividades e eventos públicos que reúne os jogadores contra a ameaça da Legião da Sombra.

Na história, A Testemunha manda Callus ao planeta para buscar o artefato chamado de Véu. Nesse planeta descobrimos que existe uma sociedade inteira de humanos que estavam escondidos lá há centenas de anos. Mas durante a gameplay não vemos uma só alma viva fora os dois andantes nebulares Rohan e Nimbus.

A explicação é mais absurda ainda do que se espera. Frente a uma invasão de proporção cataclísmica, toda a população de Neomuna decidiu hibernar na NebulArca e entrar numa espécie de Matrix, enquanto apenas os dois andantes cuidavam do planeta inteiro. 




Como eles esperavam um ataque de milhares de pessoas com apenas dois soldados, que, diferente dos nossos guardiões, não têm o poder da luz e podem morrer várias vezes? Um único ataque bem orquestrado na NebulArca seria o suficiente para dizimar TODA a população de Neomuna de uma só vez. Histórias estranhas como essa permeiam toda a expansão.

No geral, Neomuna parece sem vida pela falta da população local, mas as cores vibrantes e as novas atividades são bem-vindas e a expansão entretém na medida do possível, mesmo com missões enfadonhas que exigem do jogador passar horas e horas nas mesmas atividades planetárias para conseguir algum loot ou recompensa.

Tecendo o fio do destino



Chega de falar de coisa ruim. Vamos pra parte boa da expansão, começando pela nova subclasse de Filamento. O novo poder que os guardiões descobrem em Neomuna permite uma manipulação da malha da realidade, ou dos fios que tecem toda a existência, liberando novas habilidades, um novo super para cada classe e o famoso grappling hook, conhecido como arpéu. 

Com o arpéu de Filamento uma nova mecânica foi introduzida em Destiny 2: agora os jogadores podem se balançar pelo planeta como se fossem cosplayers do Homem-Aranha. Apesar de se tornar cansativa a quantidade de tutoriais que temos sobre a subclasse durante a campanha, assim que o jogador pode desfrutar de forma ilimitada do novo poder a diversão é garantida. Já tem até pessoas usando o arpéu em mísseis para se deslocar pelo cenário.

A subclasse Filamento é uma ótima adição ao game e é divertida desde o primeiro contato. Todas as três classes se beneficiam de formas diferentes com os poderes. O arcano controla uma ninhada de criaturas chamadas de Filamentosos, que funcionam como minibombas perseguidoras. Para os titãs, o modo berserk torna o jogador uma máquina de destruir coisas com alta mobilidade. Por fim, os caçadores ganham ainda mais mobilidade com o uso adicional do arpéu e uma super que estraçalha inimigos com uma corda ao estilo “Scorpion”.

Equipamentos, modificações e ranques de guardiões



Finalmente a Bungie ouviu alguns dos clamores da base de jogadores e adicionou algumas mudanças essenciais para a gameplay. A primeira delas foi a aba de Equipamentos, onde podemos construir um loadout personalizado com armaduras, armas e até visuais, facilitando a troca de uma build para outra durante as atividades.

Outra implementação que a comunidade aguardava era a reformulação na aba de mods do jogo. As armaduras não precisam mais combinar o elemento ativo, os mods custam menos componentes para serem equipados e as builds estão mais simples e poderosas do que nunca. Agora qualquer um consegue ser criativo e construir sua build de forma rápida.




Uma novidade que pode dividir os jogadores são os ranques de guardiões. Esse sistema deveria ser um mapa para novos jogadores não se sentirem perdidos no começo de suas jornadas. Ele guia os guardiões com ações para serem feitas dentro do game, dando uma ideia de questline, progredindo em seu rank assim que avança nos desafios.

O problema é que os jogadores descobriram que essa classificação é reiniciada a cada nova temporada, a cada três meses, o que desestimulou os mais empenhados a elevar sua posição. Outro problema foi a dificuldade para subir nos ranques. Até o nível 7, as etapas são simples, como equipar alguma arma, completar alguma missão ou até mesmo mudar a cor da sua armadura. Depois disso começam a aparecer missões como finalizar um setor perdido lendário sozinho sem morrer nenhuma vez, o que me parece um grande salto, principalmente pra algo que será reiniciado toda temporada.

Um futuro sombrio…



Queda da Luz foi a expansão mais aguardada em anos pela comunidade de Destiny 2. O time de publicidade da Bungie soube vender muito bem a expansão. Infelizmente, aqueles que esperavam uma qualidade, no mínimo, igual à Bruxa Rainha, se decepcionaram.

As boas adições às mecânicas e gameplay do jogo trazem um gosto agridoce para o início do 6° ano de Destiny 2. Se a equipe criativa das fases, poderes e equipamentos está seguindo um caminho brilhante, não se pode dizer o mesmo dos roteiristas e escritores. 

Se com a Bruxa Rainha a Bungie tinha criado uma alta expectativa para suas próximas histórias, com Queda da Luz a empresa joga uma sombra tenebrosa sobre o futuro das narrativas do universo de Destiny. Agora, mais do que temer A Testemunha, para A Forma Final, os roteiristas são os vilões mais temidos da franquia.

Prós

  • Nova subclasse de Filamento;
  • Ranques de guardião;
  • Sistema de equipamentos;
  • Melhoria no sistema de mods;
  • Trilha sonora impecável.

Contras

  • Narrativa medíocre;
  • Personagens descartáveis;
  • Campanha curta;
  • Tutoriais excessivos de Filamento;
  • Diálogos vergonhosos.

Destiny 2: Queda da Luz — PC/XBO/XSX/PS4/PS5 — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Ives Boitano
Análise feita com cópia digital cedida pela Bungie

Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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