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Análise: Final Fantasy XIV: Endwalker (Multi) é um fim monumental para o arco Hydaelyn-Zodiark

Endwalker traz ótimas classes e chefes junto de um maravilhoso encerramento para uma das melhores histórias de Final Fantasy.


Desenvolvido e publicado pela Square Enix, com direção e produção de Naoki “Yoshi-P” Yoshida, Final Fantasy XIV: Endwalker é a quarta expansão/DLC do MMORPG Final Fantasy XIV: A Realm Reborn e o encerramento do arco Hydaelyn-Zodiark. Para além da trama, esse título aumenta o level máximo para 90 e traz muitas adições, como duas novas classes, uma contraparte masculina para a raça Viera, novas áreas, tribos, cidades, items, receitas, minigames e dungeons, além de ilhas customizáveis, viagem entre servidores, e muito mais.

O fim de um mito épico e cosmológico

Esta expansão encerra um longo arco iniciado em 2013. Para evitar spoilers, não citarei nomes de personagens e eventos específicos, mas farei uma introdução comentada desde A Realm Reborn, a versão 2.0 de Final Fantasy XIV, a qual possui referências ao título original de 2010, mas reimagina seu universo e reinicia sua história. A mitologia dessa nova versão foi criada por Yaeko Sato (que já trabalhara na versão anterior) e o recém-chegado Banri Oda.

Tudo começa em um mundo fictício com três continentes principais povoados por criaturas e raças humanoides na região de Eorzea. Inicialmente, havia as raças Hyur, Elezen, Roegadyn e Lalafell (raça de meu personagem nesta review), mas outras foram descobertas no decorrer das expansões (Au Ra, Viera e Hrothgar).


O destino do mundo alterna entre eras de prosperidade (Eras Astrais) e de declínio (Eras Umbrais), um ciclo que surgiu na Primeira Era Umbral, a qual separou os mortais das doze divindades guardiãs. Com roteiro de Kazutoyo Maehiro (um importante planejador dos jogos de Ivalice), a história de A Realm Reborn começa na Sétima Era Astral, a qual creditava-se ser a última, porém o avanço do Império Garlean na região desencadeou uma calamidade de transição para mais uma Era Umbral.

Com clara influência de Final Fantasy XII, o conflito é motivado pela busca do poder dos Primals (os clássicos Summons de Final Fantasy). Os eventos do enredo giram em torno da cisão política entre três grandes cidades-estados de Eorzea: Gridania, a cidade da floresta de Black Shroud; o sultanato de Thanalan, Ul'dah; e Limsa Lominsa, na costa sul da ilha Vylbrand.




O jogador controla um silencioso avatar por ele nomeado e customizado dentro de uma das raças disponíveis. Seu objetivo inicial é ajudar a resolver problemas políticos internos das grandes cidades e refundar a Aliança Eorzeana capaz de resistir à Invasão Garleana.

Durante essa guerra, a qual toma proporções imprevistas, o jogador se vê como uma espécie de “escolhido” para lutar contra os Ascians, os quais estão por trás das ambições do Império e cultuam o adormecido deus sombrio Zodiark. Desde então o jogador também é chamado de “guerreiro da luz” (Warrior of Light).




Maehiro, junto de Oda e mais um novo escritor, Natsuko Ishikawa, continua sua história na expansão Heavensward e a leva para um estilo narrativo inspirado em guerras santas reais e em lendas de dragões, com exploração no céu. Os escritores desenvolvem os personagens principais em um cenário mais contido.

Os protagonistas vão para as Terras do Norte, onde os Ascians tentam tirar vantagem de uma sangrenta guerra político-religiosa conhecida como Dragonsong War. Essa expansão trouxe também novos protagonistas para a trama, tornou a narrativa mais fluida e interessante, e colocou questões sobre a base do universo ficcional que só seriam retomadas em Shadowbringers.


Em 2017, Oda e Ishikawa tomam as rédeas do rumo da história na expansão Stormblood e a levam para um foco mais denso político-militar, sobretudo em torno da Resistência de Ala Mhigan contra os Garleanos. A fantasia torna-se mais “pé no chão” — abordando diplomacia e reformas populares — e também marítima, pois trata de exploração subaquática e navegação até o extremo oriente.

Essa história é mais circunscrita e fechada, mas seu vilão terá importância mais tarde. A continuação da história nas quests principais pós-Stormblood também é fundamental para compreender a reviravolta que a história toma na expansão seguinte.




Depois de explorarem a terra, os céus e os mares de Eorzea, os mesmos escritores levam o guerreiro da luz para o First, um mundo paralelo separado de sua fonte em tempos imemoriais pelo deus Hydaelyn para aprisionar Zodiark. Esta expansão apresenta uma virada narrativa altamente focada em conceitos e personagens, além de algumas inspirações em Tactics Ogre.

Tudo parte de que os Ascians manipularam alguns heróis do First para gerar um desequilíbrio entre a “sombra” e a “luz”. O “excesso de luz” (Flood of Light) eliminou tudo que havia nesse mundo paralelo, exceto o continente de Norvrandt, que espelha a região de Eorzea da outra dimensão.




Não bastasse o conceito de mundos paralelos, Oda e Ishikawa expandem a aventura para o espaço, especialmente a lua, com claras inspirações em Final Fantasy IV. Em Endwalker, o guerreiro da luz e os demais protagonistas que se acumularam desde A Realm Reborn precisam evitar o Final Days, um evento apocalíptico que ameaça destruir o universo inteiro, inclusive aquele que incita esse acontecimento, um Ascian específico.

Somente uma forte concepção niilista é capaz de explicar as ações desse Ascian. O roteiro de Endwalker dedica-se em boa medida a mostrar por que a vida inevitavelmente implica sofrimento e por que alguém que não compreenda as contradições humanas desejaria sua extinção.


Para tal, o guerreiro da luz visita um lugar remoto no tempo-espaço chamado Elpis. Lá, antes da separação dos dois mundos, novos conceitos de vida foram testados em uma era filosófica e antropocêntrica.

Este é o momento-chave para avaliar a motivação desse enredo de centenas de horas e que durou mais de 8 anos de desenvolvimento. Por meio de uma leitura existencialista de conceitos da filosofia grega, o argumento envolve a falta de sentido intrínseco da vida para os humanos, bem como o ímpeto criativo e cognitivo da humanidade e sua busca por desafiar preconceitos sobre “como as coisas devem ser” na ordem do universo (cosmologia).


A crise existencialista que move a história infelizmente termina com soluções clichês, artificiosas e com poucos danos para o elenco principal. Além disso, outro ponto fraco é o ritmo; às vezes é muito apressado e com recorrentes distrações que destoam do drama dos acontecimentos principais.

Contudo, é bem interessante como o antropocentrismo é questionado e explorado no enredo, quase que invertendo a ordem de prioridade típica da mitologia entre o divino e o humano. Ademais, a despeito das caricaturas de atuação, as razões dos personagens principais parecem-me críveis e sinceras. Cada um deles é movido tanto por incertezas profundas quanto por convicções legítimas e oferecem pontos de vista complementares para o argumento da narrativa.



Uma gameplay direta e altamente dinâmica ampliada por novos chefes, classes e mais

Com level design novamente liderado por Arata Takahashi, que tem trabalhado em Final Fantasy XIV desde 2010, o jogo possui uma exploração altamente player-driven, o que significa que o jogador pode andar livremente em tempo real pelos diversos locais do jogo e participar de um sistema econômico virtual ao lado de outros jogadores online, os quais podem negociar diversos itens, bem como travarem lutas entre si em PvP ou cooperarem em Dungeons, Trials e Raids. As poucas limitações estão atreladas ao level máximo, que sobe a cada nova expansão (até o momento, o level máximo é 90).

Em Endwalker, o jogador pode explorar também uma região interestelar e a lua que orbita o planeta onde ocorreu praticamente toda a história do game até então. Embora exista um tímido uso da gravidade na lua, o espaço sideral é pouco desenvolvido para a gameplay. O aproveitamento é menor do que os céus em Heavensward e os mares em Stormblood, e o impacto de interação narrativa é significativamente menor que o de Shadowbringers.




Também temos um sistema de quests. Como usual, além das missões principais, essa expansão traz consigo várias outras que são opcionais, as quais não possuem muita profundidade, como de costume, mas servem para enriquecer o contexto dos novos cenários, bem como introduzir as novidades da expansão, principalmente as classes novas.

Além de um grande número de profissões para confecção de itens (cozinheiro, ferreiro, alquimista etc.), o jogo possui um Job System com atualmente 20 classes de combate divididas em cinco categorias: dano físico a longo alcance (Physical Ranged DPS), dano físico a curto alcance (Melee DPS), dano mágico a longo alcance (Magical Ranged DPS), cura (Healer) e tanque (Tank).




Cada uma delas pode ser evoluída separadamente no mesmo personagem e possui habilidades únicas passivas ou com custo de MP e/ou algum outro recurso mágico, havendo pontos fortes e fracos complementares e balanceados para a formação de equipes para Dungeons, Trials e Raids com 4, 8 ou 16 jogadores ou NPCs.

O sistema de batalha de Final Fantasy XIV tem sido planejado por Kei Sato desde A Realm Reborn e, semelhantemente à série Xenoblade Chronicles, funciona como um RPG de ação em que você gerencia habilidades em tempo real conforme o tempo de carregamento (Cooldown) e de conjuração (Casting) de cada uma. Esse sistema se torna cada vez mais complexo à medida que a árvore de habilidades se amplia.




Contudo, o sistema de batalha brilha quase exclusivamente nas lutas contra chefes. As batalhas contra inimigos normais costumam ser fáceis e repetitivas, sobretudo devido a uma IA extremamente simplória e padronizada, o que tem sido comum em MMORPGs.

Em Endwalker, Sato (diretor de batalha) traz algumas das melhores lutas contra chefes até agora no game, pelo design desses inimigos e pelo aproveitamento estratégico de efeitos negativos e da movimentação no cenário durante ataques em área. Por outro lado, as dungeons novas ganharam novamente um design bastante linear, direto e simplista em termos de exploração, embora com bela ambientação.


De resto, há algumas adições de minigame em Manderville Gold Saucer, receitas de crafting e alguns outros acréscimos, como ilhas personalizadas (Island Sanctuary) e as aguardadas viagens entre servidores (Data Center Travel System). As classes novas (Reaper e Sage) são as melhores adições, ambas proporcionam uma experiência muito dinâmica de combate.

Reaper é uma classe de DPS corpo a corpo bastante ágil tanto para atacar com foices de duas mãos quanto para se aproximar e se afastar dos inimigos. Entretanto, é preciso cuidar para não avançar sem querer em direção à área de ataque do adversário.




Eu gostei especialmente da classe Sage, que se tornou minha principal (antes eu jogava como Black Mage). Tradicionalmente na série Final Fantasy a classe Sage possui um delicado equilíbrio entre dano e suporte mágico, e Final Fantasy XIV segue essa tendência.

Apesar de ser um Healer, o Sage também tem ataques com lasers que causam um dano bem considerável. Por outro lado, sua cura não é tão potente; seu suporte é muito mais defensivo e preventivo, com poderosas habilidades de escudo e regeneração.



Um audiovisual exuberante e épico com conceitos clássicos, místicos e científicos

Esta última expansão possui uma majestosa arte de fundo liderada por Yoshiki Takanashi, a variedade e o estilismo dos cenários são comparáveis apenas com aqueles da expansão Shadowbringers, sob a direção de arte de Hiroshi Minagawa. Há basicamente três estilos de cenário em Endwalker.

O primeiro deles é um estilo elegante, renascentista e neoclássico, encontrado logo na cidade portuária do começo dessa expansão, Old Sharlayan. Essa escolha é coerente com as referências greco-romanas exploradas mais tarde na trama.


Em oposição histórica ao primeiro, o segundo estilo é caracterizado por um design industrializado e tecnológico, quase todo em ruínas na região de Garlemald, palco de uma incessante guerra. Esses traços modernos retornam de forma mais gloriosa e futurista nos ambientes siderais, em um tom forte (às vezes até demais) de fantasia científica.

Por fim, em oposição geográfica à arte neoclássica, o terceiro estilo é marcado por uma profusão de cores e ornamentos que lembram a cultura indiana. Essa escolha estética aparece sobretudo em Thavnair, com destaque para o urbanismo da cidade de Radz-at-Han e para uma espécie de elefante humanoide que habita a região.




Nessa região de estilo indiano, destaca-se o místico dragão Vrtra e sua encarnação humanoide Varshahn, da raça Au Ra, com um elegante e austero sotaque do oriente próximo na voz de Jo Ben Ayed (em inglês). Esse é um personagem-chave para desenvolver a sensibilidade do jogador pelo estreito vínculo entre as esferas social e religiosa do povo da região de Thavnair, palco das cenas mais trágicas de Endwalker.

Aliás, esses três tipos de design de cenário são acompanhados por novos personagens, sob os cuidados de Ayumi Namae, que tem desenhado para o jogo desde A Realm Reborn, mas também é conhecida por seu trabalho em Final Fantasy XII. Além do já mencionado Vrtra/Varshahn, logo de início encontramos Erenville, um charmoso Viera que contribui para aumentar a sensibilidade do jogador pela bela natureza do planeta que também sofre com a guerra em curso.




No ambiente lunar, encontramos os Loporrits, carismáticos e bem-humorados coelhinhos humanoides muito similares aos NPCs da raça Hummingway, de Final Fantasy IV. Por fim, é preciso salientar que outro ponto forte de Endwalker está em sua cinematografia.

Considerando as limitações gráficas e de animação que já mostram sua idade e o formato de level design de MMORPG, Endwalker impressiona nas transições in-game para cutscenes, especialmente durante a guerra em Garlemald. Ademais, entrega o ápice de cinemática até agora, não só em termos técnicos, mas também em direção.




Vale lembrar que o jogo recebeu várias melhorias pontuais de qualidade de vida em design de interface e de usuário (design de UI/UX). Contudo, continua bastante poluído em termos de efeitos visuais durante as batalhas. É uma pena também que existam tantas cenas sem voz durante a história, mas o voice acting em inglês tem melhorado com o tempo em Final Fantasy XIV e hoje parece a melhor opção.

Por fim, temos uma direção de som não muito além do básico, como de costume, mas dezenas de novas faixas para a trilha sonora original (OST). Masayoshi Soken está de volta com suas contagiantes transições entre rock (agora com elementos de grunge e shoegaze) e peças épicas orquestradas com ênfase em sons graves de corda e metal, coro masculino e às vezes voz solo feminina. Confira abaixo um pouco do estilo musical em conjunto com a cinematografia do game.

Contudo, Endwalker traz também algumas novidades. Há algumas peças delicadas de piano ou harpa para os cenários mais clássicos, algumas composições com instrumentos étnicos para os ambientes indianos, e também timbres sintéticos para o bioma espacial.

O estilo harmônico e melódico de Soken para música de fundo é um tanto simples e repetitivo, pelo que pode se tornar um pouco enjoativo, mas ele possui um bom senso rítmico que funciona bem tanto para momentos relaxantes quanto para as batalhas acaloradas. Outro grande destaque de Endwalker está em suas canções, mais numerosas do que nunca em Final Fantasy XIV. Flow, minha peça favorita da OST, está entre elas, com uma linda mistura entre jazz e música lírica, mas predominam canções de rock.

Abaixo você pode conferir amostras da OST no álbum oficial.

O glorioso desfecho da mais rica e épica trama de Final Fantasy

Apesar de seus clichês, bem como alguns excessos e problemas de ritmo, Final Fantasy XIV: Endwalker possui cenas e diálogos memoráveis e consolida o arco Hydaelyn-Zodiark como uma das melhores histórias de Final Fantasy em uma rica mitologia de questões existenciais, culturais e políticas. A gameplay continua com limitações e vícios típicos de MMORPG em level design, mas entrega alguns dos melhores chefes até agora, duas excelentes classes, muito conteúdo opcional e significativas melhorias de qualidade de vida. Uma vez que se aceite sua extravagância fantástica, também há poucos defeitos na parte audiovisual; e a direção de arte é espetacular. O título é altamente recomendado para fãs de Final Fantasy e também está mais acessível e encantador do que nunca para novatos na série.

Prós

  • Enredo rico em conceitos culturais e filosóficos usados para oferecer uma experiência mitológica e reflexiva sobre a vida e a humanidade;
  • Uma trama com ótimas transições para cutscenes e diálogos e cenas memoráveis;
  • Uma esplêndida direção de arte fantástica com influências do renascimento, neoclassicismo e orientalismo, bem como de design urbano e tecnológico moderno;
  • Ótimos novos personagens, coerentes com a proposta artística e narrativa da obra, bem como com atuações diversas e apropriadas de sotaque e performance;
  • Músicas variadas, com um bom ritmo para a gameplay e com escolhas instrumentais adequadas para a proposta;
  • Duas excelentes e bem balanceadas novas classes, alguns dos melhores chefes de Final Fantasy XIV e outras boas adições em gameplay;
  • Várias melhorias de qualidade de vida e acessibilidade, além de mais conteúdo opcional e finalmente a possibilidade de viajar entre servidores.

Contras

  • Narrativa um pouco inchada com algumas superficialidades, clichês que enfraquecem sobretudo a conclusão da trama e ocasionais problemas de ritmo;
  • Os gráficos e as animações já mostram sua idade e precisam de uma revisão;
  • Alguns conceitos artísticos e principalmente os efeitos visuais em combate com frequência são excessivamente extravagantes, carregados e poluídos;
  • A ambientação no espaço não é tão aproveitada para a gameplay;
  • Level design fluido, mas simples e um tanto monótono acompanhado de inimigos comuns com IA simplória, como de costume em muitos MMORPGs.

Final Fantasy XIV: Endwalker — PC/PS4/PS5 — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise feita com cópia digital adquirida pelo próprio redator

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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