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Análise: Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten (PC) é um spin-off carismático de Utawarerumono, mas merecia mais polimento

A jornada de Oshtor e seus companheiros é uma entrada agradável, especialmente para os fãs da franquia.

Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten
é um lançamento bastante curioso. Parte da franquia Utawarerumono da Aquaplus, o título chegou ao Ocidente de forma simultânea graças aos esforços da publicadora Shiravune, que já havia trabalhado com Prelude to the Fallen, Mask of Deception e Mask of Truth no PC.
 
Enquanto os outros títulos combinam visual novel com RPG tático, o novo jogo é um RPG tradicional baseado em turnos que mostra o passado de Oshtor e seus amigos. Apesar de a obra manter o foco narrativo tradicional da série, ela tenta oferecer um senso maior de liberdade com vastos mapas para explorar e quests opcionais para resolver.

Em busca do pai

Monochrome Mobius conta a história de Oshtor, um jovem morador da vila de Ennakamuy. Criado por sua mãe, o garoto ainda se lembra de quando o seu pai, Pashpakur, foi dado como morto enquanto servia às forças militares de Yamato. Porém, um dia ele encontra uma garota que lhe conta que o seu pai ainda está vivo na misteriosa região de Arva Shulan, a qual não sabia que existia.
 
Notando que a garota, cujo nome é Shunya, parecia saber muitos detalhes sobre o seu pai, o rapaz decide confiar nela e partir em uma jornada para encontrar Arva Shulan. Juntos, eles descobrem segredos escondidos pelo reino de Yamato e fazem amizade com várias pessoas, chegando a firmar parcerias com os guerreiros Munechika e Mikazuchi, que se tornam personagens jogáveis da equipe.
 
Sem entrar em muitos detalhes sobre a história, vale destacar em particular que o jogo é uma prequel de Utawarerumono: Mask of Deception. Graças a isso, vários personagens (incluindo quase todos os principais) se tornam figuras importantes nos jogos já lançados. Para quem já os conhece e tem curiosidade em ver como foi o passado de Oshtor, Munechika e Mikazuchi, a obra é definitivamente recomendada.
 
Em termos da narrativa, o principal acerto do jogo é se aproveitar do carisma de seus personagens, desenvolvendo as suas relações aos poucos. Além disso, embora o enredo conte com alguns pequenos errinhos de lógica que os leitores mais atentos provavelmente irão reparar, o jogo consegue transmitir a sensação de um mundo vivo, cheio de detalhes culturais e uma mitologia envolvente.

Explorando um mundo vasto

Enquanto os outros jogos da série Utawarerumono sempre foram focados na narrativa, representando o mundo na forma de menus, Monochrome Mobius é um RPG tradicional no qual é possível explorar várias áreas de Yamato. Cabe ao jogador movimentar o seu personagem até os pontos importantes da narrativa, lutando contra vários inimigos e tendo a chance de resolver quests opcionais no caminho.
 
As áreas de Yamato são vastas, com grandes planícies, montanhas e desertos. Há algumas cidades, postos de observação e dungeons como cavernas e florestas. Como é tradicional da série, vale destacar que o mundo tem uma forte inspiração na arquitetura e cultura japonesas da época dos xogunatos, mas é possível notar alguns traços tecnológicos inesperados advindos de um povo antigo conhecido como Onvitaikayan.
A escolha por um mundo largo e bem detalhado é um dos pontos mais importantes da experiência, tendo como intuito mostrar a vastidão de Yamato e dar ao jogador um gostinho de liberdade que os jogos principais não oferecem. Infelizmente, as áreas acabam passando mais a sensação de largos vazios e o design de ambientes deixa um pouco a desejar.
 
Mesmo com a opção máxima de qualidade visual (com três padrões), as texturas dos cenários e personagens não jogáveis mereciam mais detalhamento. Os NPCs nem mesmo possuem olhos e outros detalhes faciais, o que acaba dando a impressão de bug mais do que uma escolha estilística para brincar com o conceito de “multidão sem face” que também é ocasionalmente usado em visual novels. Durante a exploração, também é comum encontrar o efeito de pop-in, ou seja, objetos do cenário que aparecem do nada durante a exploração por conta da profundidade máxima de detalhes carregados na tela ser inferior à visão do jogador.
Individualmente, cada um desses detalhes é apenas um pequeno inconveniente, mas eles acabam se juntando para criar uma sensação de pouco polimento à experiência. O que também é agravado por alguns bugs, como a possibilidade de as caixas de diálogo ficarem totalmente vazias após reabrir o jogo ou algumas poucas áreas em que há problemas com a textura dos ambientes em batalha e o personagem começa a afundar para alguns pixels abaixo do solo (mas felizmente nunca cai no abismo).
 
Porém, gostaria de destacar que a movimentação pelo mapa conta com dois elementos muito convenientes de qualidade de vida. Primeiramente, o jogador pode atacar qualquer inimigo como forma de iniciar o combate com vantagem. Caso a criatura seja muito fraca, ela é eliminada instantaneamente, dando ao jogador os pontos de experiência, dinheiro e itens equivalentes ao combate. Além disso, a partir de um determinado ponto, o jogador ganha uma montaria, o que permite correr mais rapidamente e com um fôlego maior do que o usual, apesar de ficar sem a habilidade de atacar os inimigos enquanto se está nesse modo.

Abusando dos sistemas

Em termos de gameplay, Monochrome Mobius envolve batalhas em turno com um sistema único de Action Ring. A ideia é que é possível acompanhar a ordem dos turnos através de um elemento visual no canto superior esquerdo. Com o formato de anéis concêntricos, a ordem dos turnos é como uma corrida de cachorros ou cavalos em uma pista circular.
 
Inicialmente, todos os personagens (aliados e inimigos) estão na pista mais longa, mas há duas situações em que é possível pular para um círculo menor para ganhar agilidade. A primeira delas é abusar da taxa de atordoamento dos inimigos, uma barra invisível que é enchida toda vez que um indivíduo é atacado.
Quando estrelas aparecem em cima do personagem, isso significa que ele está atordoado e um golpe fará com que ele “colapse”, retornando ao início da espera por seu turno enquanto o atacante move-se para um anel menor mais ao centro. Vale destacar que inimigos também podem se aproveitar dessa estratégia, sendo importante tomar cuidado.
 
A segunda forma de adentrar os anéis de ação é quando o personagem aliado maximiza a sua barra de Overzeal, que é enchida ao atacar, defender ou quando um aliado morre. Essa habilidade pode ser ativada mesmo que ainda não esteja no turno do personagem, permitindo que ele quebre a ordem de ações temporariamente. Ao ativar o Overzeal, o jogador tem a opção de usar qualquer habilidade ou uma técnica chamada Ascend, que move o personagem para o próximo anel.
Em termos do combate em si, vale destacar que cada personagem conta com várias habilidades especiais que podem ser fundamentais para lidar com determinadas situações. Por exemplo, Shunya usa magias variadas que incluem uma bola de fogo poderosa, um raio que atinge a todos os inimigos e que pode deixá-los chocados, e uma técnica que faz um inimigo adormecer. A partir de um determinado ponto da trama, ela pode ativar um cristal especial para ter acesso a versões mais poderosas desses golpes.
 
Avançar a história e ganhar níveis com os personagens vão ampliando as opções de golpes, permitindo ao jogador explorar várias possibilidades. Em particular, sinto que técnicas que atingem múltiplos inimigos e habilidades com efeitos especiais como envenenamento, maior taxa de atordoamento e o combo “choque + duplicação dos ataques elétricos” oferecem uma boa riqueza estratégica para o jogo. Porém, aqui também faltou um pouco de polimento, já que o jogo opta por indicações visuais com símbolos e muitos golpes não indicam de forma textual os efeitos que foram efetivamente causados. Ou seja, faltam avisos como “Fulano de tal foi paralisado”, “Fulano de tal teve o ataque enfraquecido” ou “Fulano de tal é imune a efeito X“, que ajudam a deixar o processo claro.
 
Outro elemento importante do combate é a possibilidade de invocar o robô Halu, que substitui todos os aliados para usar técnicas poderosas contra os inimigos. Essa opção envolve várias limitações, como o fato de que ele precisa carregar energia durante os turnos das batalhas e ele só pode atacar enquanto tem cubos de energia para consumir. Além disso, ele tem um HP próprio e não poderá continuar se esse valor chegar a 0, fazendo com que os protagonistas tenham que voltar a lutar imediatamente.
 As funcionalidades de Halu podem ser melhoradas em uma loja na capital imperial, sendo possível desbloquear novos ataques e habilidades passivas que também auxiliam na exploração. Apesar de esse elemento de customização ser bem agradável, alguns poderes de Halu acabam soando como coisas que já deveriam estar disponíveis para o jogador desde o início. Exemplos incluem a possibilidade de tentar novamente após ser derrotado em batalha e os marcadores de itens no mapa.
 
Para melhorar Halu, é necessário gastar materiais variados obtidos ao longo da exploração das áreas. Da mesma forma, esses itens também podem ser usados para melhorar as lojas, ampliando o leque de opções de itens disponíveis para compra. Nas cidades também há placas para que o jogador saiba as quests atualmente disponíveis, algo bem importante tendo em vista que, apesar de serem relativamente poucas, elas possuem limite de tempo. Uma vez aceitas, essas missões opcionais também contam com indicações claras nos mapas, facilitando a experiência.

Um bom RPG que merecia mais polimento

Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten
é um bom RPG e fãs da franquia Utawarerumono devem aproveitar bastante a narrativa. Porém, a sensação que fica é de que a obra precisava ter sido melhor planejada, e é possível notar várias pequenas correções que poderiam ajudá-la a chegar ao seu potencial. Mesmo não sendo um jogo que merece uma canção para lembrar de seus feitos, trata-se de uma experiência sólida que vale a pena experimentar.

Prós

  • Personagens carismáticos que são bem aproveitados nos diálogos;
  • Sensação de mundo vivo com uma grande riqueza de detalhes culturais e mitológicos;
  • Gameplay baseado em turnos com boas opções de habilidades para cada aliado;
  • Quests possuem indicações claras no mapa;
  • Possibilidade de matar instantaneamente inimigos fracos e o uso da montaria ajudam a agilizar a exploração.

Contras

  • Áreas muito grandes acabam passando uma sensação de vazio mais do que de vastidão;
  • Bugs que incluem ficar incapaz de ler qualquer mensagem ou quebrar a aparência do mapa;
  • Os efeitos dos golpes precisavam de indicações textuais melhores durante a batalha;
  • Pequenos furos na narrativa podem incomodar jogadores mais atentos;
  • Quests possuem tempo limitado e cada trecho da história muitas vezes acaba tendo poucas opções;
  • Alguns poderes desbloqueáveis do Halu parecem mais coisas que deveriam estar disponíveis desde o início para uma melhor experiência do jogador;
  • Texturas poderiam ser melhor trabalhadas e há pop-in frequentemente;
  • Devido ao nível de detalhe gráfico da obra como um todo, os NPCs sem rosto acabam parecendo um erro em vez de uma decisão estilística.
Monochrome Mobius: Rights and Wrongs Forgotten — PC — Nota: 7.5
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Shiravune

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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