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Análise: Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness (Multi) representa bem o desespero do abismo

Mergulhe no perigoso abismo e tente sobreviver.

Made in Abyss é uma série de mangá e anime bastante popular, cuja disparidade entre aparência fofinha e enredo sombrio é um dos seus principais atrativos. Como primeiro game licenciado da franquia, a Spike Chunsoft optou por desenvolver um jogo de sobrevivência com elementos de RPG de ação chamado Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness. O título já está disponível para PC (Steam), PS4 e Switch.

Os primeiros passos

Binary Star Falling into Darkness é dividido em dois modos, Hello Abyss e Deep in Abyss, mas apenas o primeiro está liberado a princípio. Ele é uma introdução curta e reconta alguns eventos do anime, indo até o ponto em que Riko e Reg saem da segunda camada do abismo. Contudo, trata-se somente de um gostinho da história, não sendo aconselhável como entrada na série.
Conforme realizamos algumas missões no controle de Riko, aprendemos a movimentação e algumas mecânicas. Porém, vale destacar que, na prática, é um tutorial em que os principais desafios do jogo não estão presentes. Não é possível fazer upgrades em Riko e boa parte dos elementos de sobrevivência são severamente facilitados, com Reg eliminando a necessidade de cordas e missões com teletransporte ao final (algo que só acontece em algumas missões principais de Deep in Abyss).

Já no segundo modo, podemos criar o nosso próprio personagem e customizar a sua aparência. As opções incluem formato de rosto, cor dos olhos e da pele, e o estilo do cabelo. Na prática, as variações são muito pequenas, dando pouca liberdade de customização para o jogador, exceto pelas roupas que podem ser compradas e criadas ao longo do jogo.
Uma vez com o personagem criado, começa a rotina de viajar para o abismo tentando encontrar relíquias, acumular dinheiro e ganhar autossuficiência para poder ir cada vez mais longe. Para chegar às camadas mais profundas, porém, o jogador precisará realizar uma série de missões para desbloquear o ranking de explorador que é associado à cor do apito que carrega, com o nível mais poderoso sendo o lendário White Whistle.

Um detalhe que chama a atenção no jogo é que, ao contrário do que é mais comum em RPGs de ação, o sistema de experiência não está ligado a derrotar os monstros. Na verdade, a luta contra eles é uma forma de conseguir comida e materiais para criar itens variados e a experiência está vinculada à conclusão de quests e à venda de relíquias. Ao ganhar um nível, o jogador tem o direito de desbloquear uma nova habilidade no menu, mas pode guardar isso para outro momento caso queira esperar pelos poderes que estão associados a um ranking de apito mais avançado.

Sobrevivendo em um mundo hostil

Apesar de ser classificado como um RPG de ação, os elementos de RPG do jogo são mais leves e o foco da experiência está mais no esforço para sobreviver ao abismo. Várias mecânicas estão associadas ao gerenciamento cauteloso de recursos e esse é o elemento central da experiência, como deveria ser esperado pelo tom da série.
Em primeiro lugar, há vários monstros espalhados pelos mapas. Para enfrentá-los, é necessário usar algum tipo de arma e esses itens possuem durabilidade no modo Deep in Abyss. Com isso, não basta simplesmente descer batendo em tudo que vê: é fundamental saber quando atacar e quando fugir das criaturas que habitam o abismo. Vale destacar que o desgaste dos itens é eliminado ao sair da dungeon, sendo possível economizar especialmente no início do jogo se o jogador usá-lo de forma eficiente.

Porém, com o tempo e o esforço empregados na exploração, o medidor de fome aumenta gradualmente, forçando o jogador a conseguir comida. Além de algumas frutas que podem ser encontradas no caminho, é possível cozinhar algumas receitas simples, como as que usam insetos ou carne de criaturas fracas, ou algo mais elaborado, que depende de outros ingredientes como sal e temperos.

O sistema de crafting inclui também uma variedade de outros itens, incluindo cordas, balas, flechas e novas roupas. Usando ossos e pedras, é possível fazer novas armas, o que pode ser bastante útil em explorações muito prolongadas, já que os inimigos podem reaparecer com frequência. Em especial, é fundamental ter sempre uma picareta em mãos para coletar pedras e relíquias.
Além de todos os elementos que mencionei acima, é importante estar sempre de olho no peso da mochila, que limita a quantidade de itens que podem ser carregados. Ultrapassar o valor máximo implica em uma sobrecarga para o personagem, que fica incapaz de atacar ou se movimentar adequadamente, impossibilitando a fuga do abismo. Uma pena que esse valor não é indicado na tela junto com a vida, a fome e o fôlego do personagem.

Porém, o que chama mais atenção de todos os elementos de sobrevivência é a Maldição do Abismo, um elemento fundamental da mitologia da franquia. Graças a ela, a volta à superfície se torna uma experiência angustiante e desafiadora: toda vez que o jogador escala uma parede ou tenta fazer algum movimento que envolve aumento brusco de altitude, o seu personagem sofrerá efeitos negativos. Na primeira camada do abismo, sente-se náusea, o que induz a vômito e perda de saciedade, levando à necessidade de comer para repor energia, mas, nas camadas subsequentes, os efeitos vão ficando cada vez mais drásticos.

Graças à maldição, o jogador precisa estar sempre atento à altitude, tendo uma barra no canto superior da tela que vai ficando avermelhada de acordo com a movimentação vertical. A tela também começa a ficar roxa em suas bordas e ter um efeito de borrão, fazendo com que seja impossível o jogador não notar o problema. Apesar de ser uma questão de apenas esperar um pouco para voltar ao normal, vale lembrar que há monstros por todo canto e fugir para a próxima área também pode demandar energia (vida e saciedade), reforçando o perigo e a dificuldade da jornada.

Polimento em falta

Apesar de Binary Star Falling into Darkness ter um conceito bem interessante e sua alta probabilidade de agradar fãs da série por explorar muito bem o desespero do abismo, o jogo é, infelizmente, marcado por vários problemas técnicos. A falta de polimento é notável e é praticamente impossível ignorá-la, por mais que a sua adaptação do universo de Akihito Tsukushi seja sólida e bem pensada.

O problema mais aparente fica por conta do aspecto visual com objetos cujo formato acaba tendo a sensação de “polígono de videogame” e até mesmo criaturas que entram nos cenários. As texturas muitas vezes são pobres e podem até demorar para carregar. O aparecimento de novas criaturas enquanto o jogador está no mapa também acaba parecendo abrupto, dando a sensação de que o objeto demorou a carregar a sua forma.

Durante as missões, criaturas podem aparecer com muita frequência e em quaisquer áreas, até em pontos que não fazem sentido, como pequenas plataformas nas paredes. Também é possível ficar preso no abismo e ser forçado a avançar até um próximo ponto de história por conta de uma missão em andamento. Isso ocorre não apenas em Hello Abyss, mas também em Deep in Abyss e a escolha por tirar a liberdade do jogador pode levar a uma grande dificuldade de avançar adequadamente.
Também há vários textos cortados tanto nas descrições de itens quanto nos diálogos por ultrapassar o limite de caracteres das caixas e a trilha sonora tem um volume desbalanceado, com pelo menos uma música de volume muito superior às outras que acaba fazendo as vozes dos personagens muito difíceis de escutar. Vale destacar também que, durante meu tempo utilizando a dublagem em inglês, não escutei as vozes dos personagens em combate, algo que existe na versão em japonês.

Porém, os maiores bugs estão relacionados a elementos mais fundamentais da experiência. Em particular, há pontos em que o jogo não reconhece adequadamente o contato do personagem com objetos ou até mesmo com o solo. Interagir com elementos do cenário exige que o jogador tenha o símbolo de interação visível, mas NPCs não possuem esse indicativo.
Em algumas áreas, a superfície irregular impede o jogador de descer da parede, mesmo estando encostando diretamente no solo. Além disso, algumas áreas não detectam adequadamente a probabilidade de queda, facilitando mortes gratuitas.

Vale destacar também que só é possível alterar as linguagens das vozes e legendas no menu inicial. Da mesma forma, caso o jogador queira trocar o seu input de teclado e mouse para controle ou vice-versa, não é possível mudar os botões que serão mostrados no jogo sem fechar a partida atual e voltar para essa mesma tela de configurações.

A maldição do abismo

Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness
é uma curiosa interpretação do universo criado por Akihito Tsukushi, porém uma variedade de problemas técnicos e falhas de polimento acabam enfraquecendo consideravelmente a experiência. Para fãs da obra original que querem sentir o desespero de mergulhar no abismo, a obra pode ser bastante interessante, mas para quem nem conhece direito Made in Abyss, a experiência tende a ser medíocre.

Prós

  • Conceito de sobrevivência no abismo é bem explorado, exigindo do jogador um bom planejamento para ir e voltar;
  • Os efeitos da Maldição do Abismo fazem com que os elementos verticais de design sejam um desafio constante.

Contras

  • Visual tecnicamente fraco, com modelos de ambiente pouco detalhados e vários glitches no carregamento de assets e texturas;
  • Bugs variados, sendo os piores deles os que atrapalham a interação com objetos e facilitam a morte por queda;
  • Spawn frequente de inimigos em áreas que não fazem sentido;
  • Algumas missões impedem o jogador de voltar para a superfície;
  • Alguns textos (diálogos e descrições de itens) estão cortados porque extrapolam o limite da caixa de texto;
  • As opções de customização de personagem em Deep in Abyss são muito similares;
  • É impossível alterar a apresentação dos inputs ou a linguagem das vozes e legendas durante o jogo;
  • Volume não balanceado das músicas causa inconsistências no áudio.
Made in Abyss: Binary Star Falling into Darkness — PC/PS4/Switch — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela Spike Chunsoft

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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