Análise: Yurukill: The Calumniation Games (Multi) é uma mistura excêntrica de escape the room e shoot’em up

Apesar de inesperada, a combinação do jogo da Izanagi Games funciona muito bem e proporciona uma experiência de alta qualidade.

em 22/07/2022
Em meio a tantos jogos lançados todos os anos, é difícil encontrar propostas que realmente soam como algo completamente fora da curva. Uma das formas de oferecer algo diferente é propor uma combinação inusitada de gêneros. Essa é a ideia de Yurukill: The Calumniation Games, um título que mistura o estilo de aventura textual de escape the rooms com a ação frenética dos shoot’em ups.

Presos em uma trama de calúnias

Yurukill: The Calumniation Games conta a história de um grupo de indivíduos convidados a participar de um jogo perverso em um parque de diversões. De um lado, temos pessoas que foram presas e alegam sua inocência. Do outro, um grupo de “carrascos” selecionados a dedo para acompanhar esses indivíduos na competição.

O protagonista da história é Sengoku Shunju, um entregador que foi acusado de um incêndio criminoso que levou à morte de 21 pessoas de um condomínio residencial. O rapaz nega veementemente o crime, afirmando que o culpado era outra pessoa, mas todas as provas o incriminam. Sua parceira e carrasca, Rina Azami, é uma jovem garota e o rapaz logo descobre que ela é uma das vítimas do crime. Agora ele terá que convencê-la de que não é o culpado enquanto busca por uma forma de vencer o jogo.

Entre os adversários, temos também os grupos Death Dealing Duo, Sly Stalkers, Crafty Killers e Peeping Toms. Cada capítulo da história alterna entre as perspectivas desses personagens, explicando quem eles são e os crimes pelos quais são acusados. Apesar de jogar com eles ser uma boa escolha que ajuda a conhecê-los melhor, o ritmo da narrativa acaba sofrendo com uma sensação de pouco desenvolvimento, com uma introdução muito longa e uma conclusão posterior muito rápida.

Apesar desse problema, os mistérios relacionados aos crimes são envolventes e bem escritos. A obra consegue ir apresentando os detalhes aos poucos através das atrações temáticas do parque Yurukill Land, no qual os personagens são forçados a resolver puzzles para poder escapar. Ao fim de cada capítulo, temos mais informações sobre o que aconteceu no passado e podemos simpatizar com os personagens que estão à mercê dos organizadores do jogo.

Em busca da verdade

Uma boa parte do jogo é composta por trechos de aventura textual que alternam entre diálogos e point-and-click. A ideia é o jogador vasculhar as áreas em busca de puzzles que devem ser resolvidos para avançar na trama. Ao terminar cada um deles, são obtidos itens importantes que precisam ser entregues aos robôs que mantêm as salas fechadas.

O que chama atenção em especial é que toda a situação pela qual o jogador é forçado a passar é uma espécie de reconstrução do crime, dando detalhes sobre o que aconteceu no passado de forma bem nítida. Isso ajuda a dar uma camada extra de exploração dos eventos sem precisar apelar para flashbacks.

Para os jogadores que já estão mais acostumados ao gênero, pode-se dizer que os puzzles possuem resoluções bem simples e até triviais. O foco do jogo não está em fazer com que eles sejam muito difíceis e é até mesmo possível contar com pistas opcionais para a sua resolução, sendo o jogador mais experiente recompensado com uma conquista se não ativá-las. Porém, alguns deles são apresentados de modo muito breve, dificultando a compreensão de sua lógica inicial, e o entendimento da proposta é, na prática, o único elemento necessário para resolvê-los rapidamente.

Prestar atenção nos detalhes é importante, pois posteriormente, o jogador tem que realizar alguns quizzes referentes ao capítulo. Ainda, antes de mudar para a seção de shoot’em up, que é uma espécie de conclusão narrativa de cada parte, o prisioneiro precisa enfrentar um duelo verbal com o carrasco no que é chamado Maji-kill Time. Apesar de tentar evocar a sensação de perigo iminente, na prática esses trechos são mais um aquecimento para que o jogador possa compreender melhor o posicionamento dos personagens diante dos casos. Eles são muito fáceis de passar, com múltiplas respostas possíveis, e o objetivo maior é apenas não irritar os seus adversários.

Posteriormente, o jogador precisa mergulhar em sessões virtuais de um jogo de navinha. Porém, ainda há momentos narrativos intercalados com a ação e algumas questões que devem ser respondidas corretamente para ganhar vidas (ou não perdê-las) em combate. Com isso, mesmo estilos tão díspares de gameplay recebem um alinhamento que faz com que ambos tenham sua relevância na proposta.

Um duelo virtual de cérebros

Enquanto a história do jogo foi produzida com roteiro original de Homura Kawamoto (escritor de Kakegurui), script de Hikaru Muno e design de personagens de Hiro Kiyohara (ilustrador do mangá de Another), um outro detalhe me chamou a atenção sobre a produção desde o anúncio. Uma das equipes de desenvolvimento era a G.Rev, um grupo conhecido por seu foco em shoot’em ups, tendo lançado anteriormente Senko no Ronde, Kokuga, Border Down, entre outros. Por conta disso, estava curioso para experimentar os trechos de shoot’em up.

São, ao todo, quatro naves, cada uma com um estilo próprio e associada a um dos personagens, o que faz com que o modo História não ofereça escolhas ao jogador. Caso queira, porém, é possível jogar todas as fases com qualquer personagem nos modos de Stage Select, que incluem as áreas já alcançadas na história e um modo para passar por todas elas sem parar.

Cada fase envolve enfrentar três estágios consecutivos. No modo história, tudo começa com um questionário para recapitular os pontos centrais da narrativa. Caso o jogador acerte as questões, irá receber vidas adicionais e o valor máximo desse bônus muda dependendo da dificuldade, que varia entre Easy, Normal e Hell.

O modo Hell torna o jogo em um Bullet Hell, com muitas balas na tela, pouca vida, retirada de alguns facilitadores dos outros modos (como a ativação automática das bombas ao levar dano), entre outros fatores. O resultado é uma experiência bem agradável para os fãs que gostam de penar e se aperfeiçoar aos poucos com esse estilo de jogo.

Porém, para quem não tem muita experiência, os outros modos também oferecem um desafio agradável, com muito menos elementos para lidar, mas que ainda oferece aquele gostinho de missão cumprida ao ter êxito em um bom desafio. Há uma boa variedade de inimigos com padrões diferentes de ataque e movimentação pela tela, os chefes de cada trecho da fase possuem padrões que demandam bons reflexos, mesmo no nível mais fácil.

Cada nave começa com um tiro padrão que pode receber upgrades conforme o jogador quebra naves cargueiras pelo caminho ou encontra cubos de poder espalhados em certos pontos. Ao derrotar os inimigos, as naves carregam um pouco a sua barra de poder especial (outburst), que permite usar bombas ou ataques especiais que variam de acordo com a nave. Ao enchê-la até os 100%, um ataque bastante poderoso é liberado no lugar da bomba.

Além da disposição dos inimigos na tela, há outros elementos de design que precisam ser levados em consideração, como paredes e objetos quebráveis em algumas áreas. Também há um item colecionável no formato da cabeça de uma personagem e que fica em pontos escondidos das fases. De forma geral, há um bom nível de criatividade nessas áreas e a possibilidade de escolher a dificuldade ajuda a tornar a experiência mais adequada para níveis diferentes de habilidade dos jogadores. Vale destacar que, uma vez selecionada uma dificuldade, não é possível alterá-la para uma maior, mas sempre é possível reduzi-la.

A conclusão de cada área no modo História implica em um boss final que possui também um trecho de exploração mental bastante curioso. Assim como no minigame Logic Dive de Danganronpa 2, a ideia dele é fazer com que o jogador escolha entre opções de diálogo que melhor completam o raciocínio das frases. Esse trecho é uma espécie de clímax da discussão verbal, fornecendo a resolução que o protagonista vigente propõe ao seu carrasco em uma metáfora visual de uma nave que tenta penetrar a mente do “inimigo”.

Aspectos pontuais

Além do que mencionei acima, gostaria de destacar alguns elementos da experiência que considero importantes. Primeiramente, as ilustrações são bastante estilosas com personagens bastante detalhados e expressivos. Alguns designs de personagens destoam fortemente uns dos outros, mas como um todo a experiência é agradável esteticamente. Vale destacar nisso que a interface de usuário tem um design colorido, charmoso e exagerado com elementos como luzes de pisca-pisca que remetem ao contexto de parque de diversão.

Uma questão técnica que pode ser um tanto incômoda é o ritmo de passagem do texto. O jogo conta com algumas opções para alterar a velocidade, mas mesmo colocando na velocidade máxima, caso o jogador queira passar mais rápido por uma cena, o sistema de skip é muito lento.


O “skip” acelera a cena enquanto o jogador mantém o botão pressionado, mas a velocidade é tão pouca que ainda é possível ler os diálogos com tranquilidade, enquanto o ideal seria que as caixas de texto passassem muito mais rapidamente. Algumas animações também acabam se repetindo bastante no jogo, dando ao jogador a vontade de pulá-las, mas não é possível.

Isso é especialmente ruim por duas razões. Primeiramente, o método de save do jogo é um pouco estranho. Em vez de guardar o momento exato em que o jogador está, é necessário refazer um trecho desde o seu início. O outro motivo é que, caso o jogador falhe no shoot’em up, é necessário refazer todas as suas áreas desde o início, sendo possível apenas pular o primeiro questionário. Com isso, há muitos diálogos e animações que, se cortadas, tornariam a experiência mais fluida e agradável.

Uma combinação sólida e inusitada de gêneros

Yurukill: The Calumniation Games é uma combinação de gêneros que foge do esperado. De um lado, o escape the room é um estilo mais cerebral e lógico focado na resolução de puzzles. Do outro, o shoot’em up é um gênero de combate frenético e reflexos rápidos. Apesar da dificuldade de juntar essas propostas, a equipe de desenvolvimento conseguiu apresentar uma experiência única que serve como boa porta de entrada para ambos os gêneros. Especialmente para jogadores que se sentem instigados por experiências narrativas de animações e obras pop japonesas em geral, vale a pena conferir.

Prós

  • Seções de shoot’em up criativas com dificuldade maleável;
  • Mistérios relacionados aos crimes de cada participante são intrigantes;
  • Puzzles de simples resolução, com pistas opcionais;
  • Visualmente estiloso, especialmente em sua UI durante sequências de diálogo.

Contras

  • Ter que refazer os trechos narrativos das seções de shoot’em up em caso de falha é um incômodo considerável;
  • Skip textual muito lento;
  • Ritmo da narrativa é prejudicado pela escolha de múltiplas perspectivas e a resolução muito rápida do final;
  • Save retorna ao início de um trecho de gameplay em vez de guardar o ponto exato em que o jogador estava.

Yurukill: The Calumniation Games — PC/PS4/PS5/Switch — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise produzida com cópia digital cedida pela Izanagi Games


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.