Análise: Citizen Sleeper (PC) é uma ficção científica muito bem escrita com elementos de RPG de mesa

O título imerge o jogador em profundas questões do transumanismo vistas através de uma perspectiva crítica do futuro do capitalismo.

em 02/06/2022



Desenvolvido pela Jump Over the Age e publicado pela Fellow Traveller, Citizen Sleeper é um jogo indie de aventura e simulação com mecânicas de point-and-click e sistemas de RPG de mesa (TTRPG). Com temática cyberpunk em ambiente espacial, o jogo traz uma abordagem de soft science fiction acerca de problemas psicológicos e sociais relacionados à precariedade, personalidade e liberdade em um contexto capitalista futurístico e de transumanismo ou “trans-humanismo” (movimento filosófico que reconhece uma tendência de desenvolvimento tecnológico das condições física e cognitiva humanas e estuda suas consequências éticas, sociais e existenciais).


Criado, escrito e projetado por Gareth Damian Martin, Citizen Sleeper se propõe principalmente a três coisas: entregar um enredo que explore problemas psicológicos e sociais em um futuro no qual seres humanos possam ser emulados, exista inteligência artificial forte e esses seres possam coexistir com humanos em uma era de exploração espacial; passar uma experiência narrativa imersiva e interativa ao estilo de RPGs de mesa; e, por fim, simular e ambientar a rotina de um transumano Sleeper preso às teias de um sistema capitalista futurístico.

Analisarei, seguindo a ordem apresentada, essas três propostas nos três tópicos a seguir, as quais estarão relacionadas, respectivamente, à jogabilidade, ao design audiovisual e ao design narrativo de Citizen Sleeper.



Uma excelente ficção científica que aborda questões de transumanismo em um capitalismo futurístico

Uma soft science fiction, em oposição a hard science fiction, é uma ficção científica que foca em problemas individuais ou sociais, tais como nos livros Duna (1965), de Frank Herbert, e Ubik (1969), de Philip K. Dick. Também é uma ficção científica mais próxima das ciências humanas, e não é tão rigidamente restrita ao que conhecemos acerca da matemática e das leis naturais. Contudo, uma soft science fiction ainda está restrita ao que é minimamente plausível dentro de uma concepção materialista do mundo real, diferente de fantasias científicas, tais como Star Ocean e Star Wars.

Dentro de soft science fiction, a trama de Citizen Sleeper possui traços de dois de seus subgêneros, tais como classificados por Carol McGuirk em Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative (1992). A “ficção científica humanista” (na qual os seres humanos, em vez da tecnologia, são a causa do avanço ou a partir da qual a mudança pode ser extrapolada no cenário; muitas vezes envolvendo especulação sobre a condição humana); e a “ficção científica noir” (com foco nos aspectos negativos da natureza humana; muitas vezes em um cenário distópico).

Enquanto ficção científica noir e humanista, o jogo se passa no seguinte cenário futurístico hipotético: uma estação espacial em um sistema capitalista cíclico onde coexistem inteligências artificiais muito avançadas, humanos e transumanos. O contexto maior é de uma era de exploração espacial. Uma corporação descobriu como fazer “emulações de seres humanos”, basicamente por um método que mapeia e replica os dados de cérebros, segundo contratos firmados com humanos reais.




Essas “cópias mentais” são alojadas em um exoesqueleto de andróide (havendo algumas variações) e esses seres, chamados “dormentes” ou “dorminhocos” (Sleepers), são usados — sem nenhuma proteção jurídica — para trabalhos difíceis para outros robôs e geralmente indesejáveis para humanos. Quando considerados defasados ou defeituosos, por fim, são desativados. Esse é exatamente o contexto em que se encontra o protagonista do jogo, o qual sequer possui um nome além de Sleeper.

De um ponto de vista formal, o design narrativo de Citizen Sleeper é marcado por exploração e escolhas. Sua narrativa é ramificada, o que significa que possui diferentes finais conforme decisões prévias. Com relação ao espaço, a experiência narrativa é constantemente aberta a várias possibilidades de como avançar, no sentido de que você pode sempre escolher aonde ir e o que fazer com seu tempo e dinheiro.








Porém, não se engane: esse design aberto e ramificado é utilizado brilhantemente para explorar a liberdade limitada e cativa de Sleeper. Sempre que despertado para um novo “ciclo” (como se fosse um novo “dia” em seu sistema), o protagonista precisa ir atrás de comida, para regenerar sua energia, e ainda periodicamente precisa comprar um caro medicamento que serve como estabilizador de seu sistema, uma vez que fora propositalmente projetado para se deteriorar. Para ambas as funções, precisa de dinheiro, e, para tal, de trabalho.

Desse modo, a escolha por uma narrativa ramificada é perfeita para as três propostas do jogo: ela contribui para a abordagem de dilemas durante a “liberdade cíclica” de Sleeper; para dar imersão social de seu cotidiano na estação; e para aproximar o jogador de uma experiência de RPG de mesa. Sleeper é refém de um subsistema, fruto do capitalismo moderno, que concluiu que a melhor forma de explorar o trabalho de um ser inteligente é restringir sua liberdade em um ciclo de necessidades e dar-lhe um motivo para querer perpetuar sua vida, sendo esse motivo a busca da própria identidade e lugar no mundo.




Indo, então, da sociologia para a psicologia de Citizen Sleeper, não é dado ao protagonista um propósito específico. Seu propósito maior é buscar propósito, podemos dizer. Sleeper tem apenas memórias vagas e fugidias de sua contraparte humana, mas possui consciência, sabe que existe, pensa, sente e se relaciona com um “mundo exterior”, embora nem todos os humanos reconheçam isso nele; o que, por um lado, é fruto de preconceito, mas, por outro, algo cognitivamente compreensível, pois de fato é uma tarefa filosófica difícil conseguir provar a consciência de outro ser.

Claro, as sensações físicas do dorminhoco são ligeiramente diferentes das de um humano, devido ao seu exoesqueleto, mas suas experiências mentais são análogas às de um humano, possivelmente em um padrão similar à da contraparte humana cujo cérebro serviu-lhe como modelo. Nesse contexto, Sleeper é capaz de se perguntar quem ele é, o porquê de estar naquela estação, o que acontecerá após ser desligado e o que é o correto a se fazer durante sua “vida cíclica” — se é que é adequado chamá-la “vida”.




Os personagens secundários da estação, com os quais Sleeper mantém relações diversas, como de trabalho, amizade etc., alimentam esses questionamentos nele e no jogador, alguns dos quais estando em situações igualmente dramáticas. Há, por exemplo, um homem que trabalha muito para conseguir dinheiro, viajar para fora da estação e dar uma vida melhor para sua filha; há um médico que, em situações desfavoráveis, procura ajudar seus pacientes; um botânico que procura criar um ambiente sustentável e um refúgio dentro da estação; e muitos outros.

Em paralelo com esse contexto “real” da estação, há ainda um misterioso contexto “virtual” a ser explorado, mas que não é tão desenvolvido quanto a dimensão real. Diferente dos humanos e dos robôs comuns, Sleeper é, ao mesmo tempo, fisicamente consciente e também uma inteligência artificial, o que lhe permite transitar entre “dois mundos”, por assim dizer. O dorminhoco é capaz de se infiltrar em redes, invadir sistemas de defesa, obter chaves de acesso e informações de bancos de dados, e até mesmo interagir com softwares de inteligência artificial avançada que assombram o “submundo” da estação espacial.






Gameplay conciso de simulação com mecânicas de RPG de mesa em sintonia com sua proposta narrativa

O maior apelo de Citizen Sleeper está em sua narrativa, mas sua profundidade (ou seja, as camadas de significados contidas em seu game design) também está em suas mecânicas. Seu gameplay, embora simples e repetitivo, foi projetado em consonância com a trama. A repetitividade da experiência ludonarrativa do jogo, por exemplo, emerge da rotina de ciclos do protagonista. Por outro lado, a simplicidade deve-se menos à proposta central e mais a uma escolha de simplificação de cenário, de elementos de RPG e de formato de leitura.

O design de experiência de usuário e interface (UX/UI design) de Citizen Sleeper dá vida a dois tipos consonantes de experiência de jogo. Por um lado, momentos abstratos de exploração na estação, onde, via point-and-click, o jogador pode, gerenciando seu tempo e dinheiro, selecionar aonde ir e o que fazer nos locais. Por outro lado, momentos de conversa interativa, com algumas opções de diálogo, e acompanhados de belas ilustrações fixas e únicas do personagem interlocutor.




O coração da jogabilidade de Citizen Sleeper está em seu sistema de dados, que concede temporalidade ao jogo, já que as quests se desenrolam pelo sucesso de reiteradas ações ou por um tempo de espera em contagem de ciclos. Se estiver com seu sistema plenamente estável, Sleeper começa seu ciclo com cinco dados D6 para serem usados em cinco diferentes ações de trabalho (uma para cada dado).

Ações como de comprar, comer ou conversar não gastam dados. Dependendo da integridade física de seu corpo e da instabilidade de seu sistema, pode começar com menos dados, ou até ter parte de seu funcionamento limitado, restringindo suas ações; e também a fome pode danificar seu sistema, caso não esteja bem alimentado.




Os dados aleatórios com que se começa um ciclo possuem cada qual um número de face de 1 a 6, que pode ser relevante a depender de onde se venha a empregá-los. Além disso, o protagonista possui maior ou menor vantagem em jogar um dado em algum serviço a depender de seu nível em cinco “habilidades de personagem": Engenharia, Interface, Resistência, Intuição e Engajamento.

O jogador pode começar com uma de três “classes” que lhe darão diferentes competências iniciais, mas essas escolhas só fazem diferença no início do jogo, pois é possível escolher onde investir seus pontos de habilidade futuros. Investir nessas habilidades também desenvolve habilidades mecânicas no personagem, como, por exemplo, a habilidade de poder se autoconsertar. Se bem-sucedidas, as ações de Sleeper podem lhe dar dinheiro, energia, itens, dados ou simplesmente ajudar a mover a trama em uma direção.




Não há muita complexidade no uso de dados, nem nas árvores de diálogo e nem no gerenciamento do inventário ou das habilidades. Tudo é bastante simples e acessível, embora no começo possa deixar o jogador um pouco perdido em o que fazer. Apesar de essas escolhas de game design tornarem o gameplay pouco sofisticado e a experiência in-game pouco imersiva, são vantajosas em dois aspectos: praticidade e coesão.

A praticidade deve-se ao fato de que é mais direto e rápido não precisar mover diretamente o personagem dentro da estação, e os elementos de RPG e de simulação são bem acessíveis com esses sistemas simplificados. Além disso, a coesão deve-se ao fato de que a alternância entre a experiência na estação e a experiência de leitura não gera contraste de ritmo, pois ambas são atividades ociosas e de foco mental.



Uma ambientação simples, mas com uma trilha sonora imersiva e um ótimo design de personagens

A arte de Citizen Sleeper acompanha a simplicidade de seu gameplay. Salvo alguns poucos cenários estáticos de interiores, o jogo possui um único local 3D para rotacionar e explorar em perspectiva aérea. O foco de câmera pode ser aproximado ou distanciado em locais determinados nos quais o jogador pode interagir, via point-and-click.

A visão da estação se expande conforme o jogador ganha acesso a novos lugares, mas o cenário como um todo é consideravelmente pequeno, assim como a história do jogo é breve (cerca de 8 horas). A cenografia não é tão detalhada, mas cumpre bem o seu propósito, com áreas urbanas densas, que contam com edifícios altos de estilo um tanto uniforme e bem iluminados, às vezes com vários tipos de cores, unindo tendências do funcionalismo com o futurismo.




Observam-se ainda detalhes de ambiente, como veículos aéreos, e uma zona verde, mas pouco detalhada, além de um “submundo” virtual basicamente com um filtro sobre a estação que simplifica e obscurece todo esse estilo arquitetônico e urbanístico em tons de cinza. Em ambos os casos poder-se-ia ter uma arte mais bela e interessante, mas como está cumpre suficientemente bem as funções para as quais foram feitas.

Por outro lado, a maior beleza artística é deixada para os personagens. A arte de Guillaume Singelin tem bastante personalidade, carisma, riqueza de detalhes e, sobretudo, reflete a pluralidade social em sexo, cor de pele, profissão, condição econômica e até mesmo a moda, refletida principalmente em variados e estilosos casacos — o protagonista e quase todos os demais personagens possuem algum casaco de estilo marcante.







A música ambiente e a direção de som de Amos Roddy casam perfeitamente entre si, são coerentes com a proposta de mundo e criam uma excelente atmosfera tecnológica e cibernética. As composições não foram feitas para serem particularmente marcantes, mas, pelo contrário, para se esconderem dentro do próprio mundo e da imaginação durante a leitura.

Os efeitos sonoros são escassos, mas funcionam para sentir golpes e outras ações durante a leitura e a exploração. Em sintonia com o ambiente cyberpunk e o gameplay ocioso, as composições são dominadas por timbres eletrônicos e sintéticos, ao estilo synthwave, uma tendência maior para o grave, tons menores, ritmo uniforme — por vezes marcado por batidas suaves —, com andamento lento ou moderado, e melodias minimalistas, fugidias e repetitivas.

O resultado é um constante sentimento de melancolia e contemplação, semelhante ao clima das peças de Vangelis para o filme Blade Runner (1982). Além disso, por vezes as linhas melódicas da música ambiente de Citizen Sleeper trazem também um leve clima de mistério — como na faixa Photosynthetic Skin —, um pouco de antecipação rítmica — como em Prismatic Lens — ou uma tênue tensão dramática — como em The Machinist.

Uma experiência de ficção científica profunda e fascinante

Embora com limitações significativas em termos de cenografia e level design cyberpunk, Citizen Sleeper (PC) entrega uma imersiva e melancólica trilha sonora de synthwave, além de um fascinante enredo de ficção científica e um gameplay de TTRPG conciso, coeso e bem aproveitado para seu design narrativo aberto, flexível e ramificado. Ademais, seu maior destaque está em seus personagens, os quais, além de encantadores em design, são verossímeis e bem desenvolvidos em torno de questionamentos existenciais e críticas sociais em um contexto tecnológico distante, mas extremamente palpável, familiar e angustiante.

O novo jogo da Jump Over the Age é, assim como NORCO e Disco Elysium, um dos jogos mais bem escritos dos últimos anos, sendo um título obrigatório a quem aprecia textos bem polidos, tais como os desses títulos mencionados, bem como enredos maduros e reflexivos de ficção científica e mecânicas de RPG de mesa.

Prós

  • Trilha sonora com um bom estilo minimalista de synthwave, coerente com a proposta de ambiente e gameplay, e com um imersivo tom melancólico e contemplativo;
  • Brilhante e concisa construção de mundo de ficção científica com fecundas reflexões sociais, filosóficas e psicológicas;
  • Ótimos personagens com textos bem escritos, polidos e contextualizados em questões interessantes de natureza socioeconômica e existencial;
  • Belas e estilosas ilustrações dos personagens;
  • Gameplay de simulação com mecânicas de RPG de mesa em um formato acessível, conciso, coeso e funcional para a proposta narrativa;
  • Design narrativo breve, cíclico, aberto, ramificado e flexível que dá liberdade para explorar diferentes facetas da realidade social da estação espacial ao mesmo tempo que propicia reflexões sobre os limites de sua própria liberdade in-game.

Contras

  • Cenografia e level design muito simples, prejudicando um pouco a imersão e o aprofundamento do gameplay;
  • A dimensão virtual do cenário da estação poderia ser mais explorada para a proposta, tanto em termos de gameplay como em termos narrativos;
  • As mecânicas de RPG são às vezes demasiadamente simplificadas, principalmente o sistema de classes;
  • Pouco fator replay.
Citizen Sleeper — PC/Switch/XBX/XBO — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo próprio redator
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Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros, PC e portáteis. No Twitter, também é conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por narrativas de ficção científica, realismo mágico e alta fantasia política, e aprecia mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic e suas reflexões sobre RPG e game design encontram-se na SUPERJUMP (textos em inglês), bem como no Podcast do Vivi e em seu canal no YouTube.
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