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Análise: The Hand of Merlin (Multi) mistura lendas arturianas e horror sobrenatural em um desafiante RPG roguelite

Lidere uma caravana de heróis recrutados por Merlin em uma missão para levar o santo Graal até Jerusalém e salvar a humanidade.


The Hand of Merlin
é um RPG roguelite com combate em turnos em que a lenda arturiana se mistura com o horror sobrenatural. Sob a mentoria do próprio mago Merlin, nossa missão é recrutar um grupo de guerreiros e guiá-los em uma jornada desesperada de Albion a Jerusalém em um cenário medieval rico em detalhes e histórias, com o objetivo de salvar quantos mundos puder em um multiverso ameaçado por um fenômeno colossal.

Além da lenda do Rei Arthur

Existem tantos mundos quanto estrelas no céu. Em cada um deles existe uma Camelot, e em cada um há um Graal. Mas há apenas um Merlin, e seu fardo eterno é enfrentar o horror do além para proteger o multiverso. Cada mundo que é salvo é salvo para sempre, mas cada mundo que está perdido, assim será para sempre. Para defendê-lo existe um herói, e seu nome é Rei Arthur.

Entretanto, traído pela feiticeira Morgana e impedido de continuar com seu pesado fardo, Merlin enfraqueceu e Arthur caiu. Depois de muitos anos, o mago usa o restante de seu poder para convocar um grupo de heróis para uma perigosa cruzada do reino de Camelot até Jerusalém para levar o sagrado Graal, único artefato capaz de subjugar o mal que ameaça a existência de todas as realidades.


Para restaurar a ordem entre os diferentes mundos ameaçados pelo chamado Cataclisma, um evento devastador que está infestando o mundo de abominações ferozes e contaminando-o com um vilanesco ar de tragédia, morte e caos, devemos guiar a brava caravana por diversas localidades até seu destino final. Enfrentando bandidos, cumprindo tarefas, resgatando pessoas e, principalmente, fazendo tudo o que estiver ao seu alcance para trazer a ordem e a paz de volta a este e outros mundos.

A imprevisível jornada até Jerusálem

The Hand of Merlin é um RPG de turnos com elementos de roguelite, ou seja, cada partida contará com elementos aleatórios que determinarão como será a jornada do grupo de aventureiros no jogo. O grupo é composto por três integrantes de três classes com características bem distintas:
  • Warrior: especializado em dano físico corpo a corpo;
  • Ranger: especializado em ataques à distância;
  • Mystic: especializado em técnicas de recuperação e causar alteração de status (buffs e debuffs) nos aliados e inimigos.
Inicialmente, apenas um herói de cada classe está disponível. Os demais são habilitados conforme concluímos atividades específicas durante uma campanha como, por exemplo, derrotar uma certa quantidade de inimigos em uma única partida, abater inimigos em um combate sem sofrer dano algum ou realizar uma certa atividade durante a viagem antes de chegar a determinado destino. Cada personagem conta ainda com habilidades passivas únicas que podem ajudar, ou não, o grupo durante as etapas de combate.


Feita a escolha dos membros da party, o jogador tem como objetivo principal chegar até Jerusalém com o santo Graal e se livrar de uma vez por todas da ameaça do Cataclisma. A viagem se dá por meio de um mapa com elementos que remetem a um tabuleiro de jogo. A navegação é feita escolhendo os pontos na estrada e movendo o grupo para ícones de runas que demarcam onde determinada situação está ocorrendo no mundo, como um monumento, uma cidade, um ponto corrompido pelo Cataclisma, dentre outros.

Como em um RPG de mesa, mover a caravana para estes pontos ativa um evento, que pode ser desde um rápido diálogo com um transeunte que revela informações sobre como fazer determinada atividade, passando por outras cidades para comprar provisões e equipamentos melhores, chegando até a emboscadas com bandos de ladrões ou criaturas abomináveis oriundas do sobrenatural. Algumas ações, como surpreender ou não um bando de ladrões que estão causando problemas em uma região, se dão por meio de sorte, escolhendo cartas que dão uma margem de probabilidade de sucesso para a ação, tal como um rolar de dados em uma mesa de RPG.


Cada "passo" no mapa tem o custo de uma unidade de provisão. É importante que o jogador fique atento ao seu inventário para não ficar sem este recurso, pois ele é o "combustível" para que a caravana realize sua viagem pelo mundo. É possível obter mais comprando nos mercados das cidades, encontrando em eventos aleatórios ou até recebendo como recompensa ao cumprir atividades, como ajudar um necessitado em apuros na estrada. Viajar com seu estoque de provisões zerado causa uma penalidade ao jogador, pois os pontos de vida do grupo começam a ser consumidos, e isso causa uma desvantagem bem ruim ao entrar em um evento de batalha.

Ao ativar um evento de combate, o jogo se torna um RPG de turnos com elementos táticos. O jogador tem até dois pontos de ação por personagem para decidir o que os membros de seu grupo farão antes de passar a vez para o grupo inimigo. Dependendo das habilidades de cada membro, pode-se realizar duas ações de movimento, duas de ataque ou técnicas especiais, ou atacar duas vezes, se possível. Na grande maioria das vezes, as ações se resumem a realizar um movimento e um ataque a cada turno do personagem.

Semelhante a outros títulos do gênero com essa jogabilidade, é possível tirar vantagem de elementos do cenário para se sobressair estrategicamente às ações inimigas. Utilizar barreiras naturais como troncos ou árvores como defesa contra flechas, lançar inimigos contra pedras para causar dano adicional, criar uma área de dano por meio de bombas ou magia, preparar armadilhas para surpreendê-los durante seu turno de movimentação, dentre várias outras, dadas as devidas circunstâncias e possibilidades que um roguelite geralmente proporciona.


Tanto os heróis quanto os inimigos dispõem de duas barras de pontos que determinam sua saúde no jogo: vida e armadura. Os pontos de armadura são obrigatoriamente consumidos primeiro, exceto se uma habilidade ou armamento permita que os pontos de vida sejam afetados ignorando sua blindagem. Ao final de cada batalha os pontos de armadura são restaurados, mas os de vida que foram perdidos só podem ser recuperados ao visitar curandeiros ou usando magias e técnicas de cura durante um conflito.

A experiência obtida ao concluir atividades e vencer combates rende pontos de Renome. A cada 50 destes que são coletados, o jogador pode elevar o nível do grupo e permitir que aprendam novas e, posteriormente, aprimorem suas técnicas, além de aumentar um de seus atributos base, como ataque, defesa, movimentação e esquiva, e principalmente seus pontos máximos de vida ou armadura.

Com diversas possibilidades e escolhas a tomar durante a jornada, seja para deixá-la menos caótica ou deveras desafiante, se o grupo for derrotado o destino daquele mundo é deixado a mercê das trevas e uma nova partida, em uma nova versão desta terra, se tornará o cenário para uma nova cruzada.

Engajador, mas pouco inspirado

As impressões para quem está jogando The Hand of Merlin pela primeira vez podem assustar ou confundir um pouco por conta da alta quantidade de informação apresentada de uma só vez. Nas duas primeiras partidas que joguei fui interrompido diversas vezes por telas do glossário trazendo informações importantes sobre as principais mecânicas do jogo. Algo que poderia ser substituído por uma notificação menos invasiva informando que os detalhes podem ser conferidos no respectivo menu. Após a terceira partida, ou quando consegue-se concluir a campanha uma primeira vez, essas interrupções cessam de vez.

Com uma apresentação interessante, a mitologia arturiana não consegue cativar mais do que se espera, servindo apenas como base para moldar o universo do game. A premissa da introdução desta análise é narrada com um tom épico na cutscene de abertura do game e ajuda bastante na imersão do jogador nesse mundo fantasioso, mas além disso não tem mais tanto valor, resumindo-se ao encontro de outros — poucos, diga-se de passagem — personagens da mitologia arturiana durante a viagem até Jerusalém.

Seria interessante ver esse tipo de material sendo melhor aproveitado, principalmente para quem se sentiu atraído pelo jogo justamente por conta desse detalhe. Até mesmo as aberrações, os monstros horrendos que enfrentamos no jogo, são pouco originais, parecendo emprestados de contos lovecraftianos.


Outro ponto que merece ser destacado diz respeito a jogabilidade nos consoles, com uma tradução pouco eficiente dos comandos que são claramente mais adaptados para jogar com mouse e teclado. Funciona, mas é pouco agradável de se navegar para selecionar algumas funções durante as lutas, e menos ainda ao navegar nos menus, principalmente ao elevar o nível dos personagens. Trocando por miúdos, uma interface mais amigável para quem está jogando no console, ou com um controle no PC, seria bem-vinda aqui.

Apesar de pontuais, esses problemas não chegam a ofuscar demais o desafio de The Hand of Merlin, seu ponto de maior destaque. Os pré-requisitos para desbloquear novos personagens e a obtenção de magias que são desbloqueadas de forma permanente engajam o jogador a rejogar diversas vezes em busca da vitória. Isso ajuda a desenvolver novas técnicas, combinações de heróis e descobrir meios mais eficientes de combater os inimigos.

Nas primeiras horas, conhecendo pouco do jogo, pude aproveitar para conhecer bastante das mecânicas para obter experiência sobre como lutar melhor, escolher os atributos certos da equipe e chegar cada vez mais longe. Cada nova cruzada sempre começava com aquele tom de "agora vai!".


Se desafios mais extremos forem a sua pegada, o seletor de dificuldade pode deixar sua jornada beirando o impossível, mas com ótimas recompensas durante sua campanha, o que pode dar um ar de satisfação enorme para quem busca um desafio real. Jogadores mais casuais também podem reduzir a dificuldade para curtir mais a história e, aos poucos, elevar esse nível para dominar de vez as adversidades aleatórias que o mundo jogará em cima de você.

Quase um épico

The Hand of Merlin é uma interessante adição ao gênero roguelite com um RPG de turnos fiel a seus princípios. Apesar de não tirar proveito maior da mitologia que traz em seu nome, cumpre seu papel com uma proposta desafiadora que vai agradar uma boa parcela de jogadores, sejam veteranos do gênero ou não.

Prós

  • Vários elementos desbloqueáveis (personagens e magias) estimulam o jogador a ficar engajado na jogatina para liberar tudo;
  • O combate em turnos não possui elementos muito complexos, deixando a jogabilidade fácil de aprender e dominar;
  • A possibilidade de ajustar a dificuldade o torna acessível para diversos perfis de jogadores.

Contras

  • A mitologia arturiana, base do enredo, é pouco aproveitada de modo geral;
  • A direção de arte, apesar de caprichada, parece sem inspiração;
  • A interface dos menus é pouco agradável de usar ao jogar com o controle;
  • Muitas interrupções nas primeiras partidas para apresentar informações quebram o ritmo de jogo.
The Hand of Merlin — PC/PS5/PS4/XSX/XBO/Switch — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 5
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli
Análise feita com cópia digital cedida pela Versus Evil

Fã de Castlevania, Tetris e jogos de tabuleiro. Entusiasta da era 16-bit e joga PlayStation 2 até hoje. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Adora quando as partidas acabam em discórdia e fogo no parquinho. Nas redes sociais é conhecido como @XelaoHerege
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