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Análise: Sable (Multi) oferece uma jornada artística de buscar sentido para a própria vida

O jogo de aventura da Shedworks é uma experiência ambiciosa que chama a atenção, mas cuja experiência merecia um pouco mais de polimento.

Desenvolvido pela Shedworks e publicado pela Raw Fury, Sable é um jogo de aventura cuja experiência é pensada para ser um pouco como a vida. Trata-se de um título ambicioso cuja proposta contemplativa é mais sobre a jornada que o próprio jogador assume para si.

Saindo de casa

Sable conta a história de uma jovem garota homônima que finalmente chegou à maioridade. Como parte da tradição da tribo, chegou a hora de ela partir em uma jornada para encontrar a si mesma. Diante de um mundo vasto e prioritariamente desértico, ela contará com o apoio de uma “bike” capaz de planar pelos ambientes.
 
Sem formas de combate, a maior parte do jogo é focada na exploração. Conforme avança pelas várias áreas de Midden, Sable tem a chance de realizar uma variedade de quests ou sair a esmo em busca de itens, dinheiro (aqui chamado de cuts) e ovos de criaturas chamadas Chums que estão espalhadas pelo mundo.

Seu objetivo, em tese, é procurar uma máscara para que a personagem assuma uma profissão específica. Nesse mundo desértico, as pessoas se reúnem em pequenos vilarejos e todos utilizam alguma versão desses acessórios. Cabe ao jogador cumprir as missões que irão levar à obtenção da máscara desejada.

No entanto, mais do que o resultado, Sable é sobre a jornada. É um jogo sobre se perder em um mundo profundamente vasto, mas, ao mesmo tempo, suas grandes áreas muitas vezes oferecem poucas coisas para o jogador fazer. Existe um quê até filosófico sobre essa escolha de design, com a própria jornada sendo muito representativa da busca de sentido na vida. Porém, isso também significa uma experiência que para alguns jogadores parecerá simplesmente um grande vazio, enquanto outros terão um envolvimento até pessoal com a jornada de Sable.
 
Apesar de pessoalmente curtir a proposta e considerar o jogo bem interessante, no atual momento, existe um problema gritante com a experiência. Considerando o foco na exploração e na realização de quests, o jogador acaba dependendo bastante das informações que lhe são oferecidas para avançar.

Uma vez tendo interagido com o personagem que oferece a quest, as etapas da missão são listadas no menu. Porém, o jogo opta por ser críptico às vezes. No caminho, pode ser necessário conversar com outras pessoas para obter informações. Por exemplo, em um determinado ponto ainda no início do jogo, o jogador recebe uma quest para pegar besouros que fogem ao se aproximar. Na cidade, você recebe informações de que você tem que pegar frutos que crescem no ninho para que eles se aproximem.

No entanto, mesmo após esse diálogo, no menu só é descrito que é necessário usar comida. Essa informação reduzida acaba sendo inconveniente, mas até aqui pelo menos é algo intencional e basta retornar para o vilarejo para obter a informação completa. Em outra quest posterior, isso acaba não acontecendo.

Em uma certa cidade que está passando por uma crise de fornecimento elétrico, o jogador recebe uma missão de encontrar o culpado e resolver o problema. Em um determinado ponto, o jogador recebe uma chave para entrar na área, conhecida como Atomic Heart. No entanto, uma vez obtido o item, o diálogo desaparece das opções do guarda, ficando apenas a dica do menu de que é necessário seguir os cabos até o local.

Apesar de serem detalhes pequenos, as quests são a base da experiência de Sable. É fundamental que o jogo ofereça as informações necessárias de forma clara e acessível. Isso é ainda mais relevante quando as missões optam por um funcionamento mais críptico ao invés de indicar com clareza a posição do mapa em que é necessário ir.

Em termos da exploração em si, é interessante que o jogo conta com cartógrafos. Localizados em regiões altas, eles vendem pedaços do mapa e dão algumas direções para o jogador. Também é possível aproveitar a altitude de onde eles estão para procurar pontos relevantes no mapa e marcá-los. No entanto, essa ferramenta pode ser um pouco complicada de usar em alguns momentos por ser difícil ter uma noção precisa da profundidade em que as localidades estão. Além disso, as diferenças de altitude também podem tornar esses locais mais difíceis de alcançar.

Um detalhe interessante é que é possível usar os ovos de Chums, encontrados em vários locais do mapa, para obter mais stamina. Para realizar a troca, é necessário encontrar a Rainha dos Chums em uma localidade específica. Com mais stamina, o jogador pode correr e escalar por mais tempo, a segunda função sendo particularmente útil, tendo em vista que alguns itens e outros ovos de Chums estão escondidos em áreas altas e íngremes.

Após entrar em uma área relevante como uma cidade ou dungeon, o jogador pode utilizar a mecânica de viagem rápida. Ou seja, é possível teleportar para áreas já vistas, poupando o jogador da longa caminhada até os locais. Isso é válido até mesmo para pontos de regiões cujo mapa o jogador não tiver comprado.

Um mundo de cores e a ausência delas

Um aspecto que chama a atenção no jogo é seu visual. O mundo de Sable é marcado por contornos marcantes e um tom mais cartunesco para o seu visual 3D. Em particular, vale destacar a transição dos horários do dia. Além de mudar a cor do céu, as cores do mundo, de uma forma geral, mudam com a hora.

De dia, o mundo de Sable é colorido, marcado pelos contrastes de vermelho, azul, amarelo e outras cores. À noite e em algumas áreas escuras, é como se tudo se misturasse, assumindo uma mesma tonalidade. Esse estilo é bem interessante, mas pode ser um pouco confuso em alguns momentos, como na área ao redor de Eccria, que é cercada por água e à noite pode ser mais difícil notar isso. Alguns defeitos visuais também acabam se misturando sem atrapalhar a experiência.

Complementando o visual, a trilha sonora é prioritariamente minimalista. Os sons ajudam a dar a sensação de solidão e vastidão ao mundo desértico. A trilha sonora muda ao encontrar uma dungeon ou região povoada, ajudando na sensação de conforto e recompensa da descoberta.

Vale destacar também a customização visual. Além das máscaras, é possível obter roupas, que são divididas entre a camada de cima (camisas, blusas com capa) e de baixo (calças, bermudas). Esse aspecto é puramente cosmético, o que pessoalmente considero uma pena, tendo em vista uma quest que explora a importância de uma das máscaras (Shade) para a cidade de Eccria.

A bike também pode ser customizada com peças que alteram sua velocidade máxima e aceleração. Para alterar os equipamentos do veículo, é necessário visitar as lojas de maquinistas que podem ser encontradas nos vários povoados. As cores também podem ser alteradas com pigmentos.

Uma jornada como a vida

Sable
é um jogo com uma proposta artística, que provoca a reflexão sobre o sentido da vida em uma jornada encantadora. Infelizmente, para um jogo cujo foco são as quests, o título deveria oferecer informações de forma mais clara e acessível. Mesmo assim, a experiência é, de forma geral, bem rica e interessante, tornando-a uma fácil recomendação para fãs de jogos de aventura e experiências mais artísticas. Fica a expectativa de que patches futuros resolvam os problemas principais do jogo.

Prós

  • Experiência contemplativa sobre o sentido da vida;
  • Um vasto mundo para explorar no seu ritmo;
  • Viagem rápida no mapa;
  • Customização da bike e da aparência da Sable.

Contras

  • Descrição das quests deveria ser mais clara e acessível;
  • Longas áreas vazias podem desagradar alguns jogadores.
Sable - PC/XBO/XSX - Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Heloísa D’Assumpção Ballaminut
Análise produzida com cópia digital cedida pela Raw Fury


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.


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