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Análise: Griftlands (Multi) é um RPG deckbuilder em que as decisões têm consequências reais

Use os punhos, as palavras ou o dinheiro para resolver os problemas neste interessante título indie.


Griftlands é um roguelike de construção de baralhos com conceitos não muito convencionais. No controle de três diferentes personagens, exploramos um mundo sci-fi decadente em que as situações podem ser resolvidas por meio de negociação ou de combate. Além das mecânicas já consagradas do gênero, o jogo se destaca com sua narrativa mais elaborada e seu sistema de decisões: fazer amigos ou matar rivais costuma ter impactos significativos no andamento da jornada. Griftlands é ambicioso e acerta em muitos aspectos, mas algumas questões, como partidas longas demais e termos confusos, atrapalham a experiência.

Três indivíduos em um universo complexo

O mundo futurista de Havaria é nada amigável, a despeito da tecnologia avançada. O local foi palco de vários conflitos, e inúmeras facções lutam silenciosamente entre si em busca de poder e influência. Violência e sabotagem são constantes, mas, mesmo assim, os laços de amizade e lealdade são comuns entre seus habitantes. É nesse universo sci-fi decadente que acompanhamos três histórias distintas. Sal é uma aventureira com passado complicado que busca riquezas e vingança. Já Rook é um espião veterano que manipula diferentes grupos para alcançar seus objetivos secretos. Por fim, Smith é um fanfarrão que acaba se envolvendo em uma aventura para salvar o mundo.

Cada partida conta com quatro dias da vida dos protagonistas, e a trama avança conforme fazemos diferentes missões. Durante as tarefas, participamos de dois tipos de embates com cartas. Nas negociações, o objetivo é usar argumentos para coagir ou aliciar o oponente. Já nos combates tradicionais, utilizamos diferentes ataques a fim de derrotar inimigos e monstros. Há um baralho específico para cada tipo de combate, e montamos lentamente o conjunto com novas cartas obtidas pelo caminho.


O aspecto mais notável de Griftlands é o sistema de reputação. Durante as missões, há diferentes tipos de abordagens que alteram sensivelmente o andamento da partida. Poupar um personagem, por exemplo, faz com que ele se afeiçoe ao protagonista, o que pode desbloquear vantagens no futuro. Já atacar ou matar certos oponentes é capaz de instigar a ira em algumas pessoas, resultando em mais confrontos ou penalidades. Sendo assim, é essencial pensar com cuidado a consequência de cada decisão, afinal é impossível agradar a todos em Havaria.

A trama central de cada protagonista é a mesma em todas as partidas, mas há inúmeros elementos distintos entre elas para trazer variedade: eventos, itens, melhorias e personagens mudam entre as tentativas. Griftlands é um roguelike, o que significa recomeçar do zero desde o início ao ser derrotado. No entanto, conteúdo é desbloqueado entre as partidas, como cartas e habilidades iniciais passivas, expandindo as opções constantemente. 
 


Uma aventura regida pelas consequências das ações

Griftlands me conquistou com sua liberdade para abordar as situações e seu mundo rico em que cada ação tem consequências notáveis. Em uma missão, por exemplo, eu precisava obter uma informação de um homem, mas ele não ia com a minha cara. Eu tinha duas opções: usar a minha lábia para convencê-lo ou então espancá-lo até ele falar. Decidi usar a via diplomática e a conversa foi tão boa que ele se tornou meu amigo e passou a me ajudar de graça no futuro.

Já em outra tarefa, o objetivo era prender uma fugitiva. Ao encontrá-la, ela me subornou para deixá-la ir, mas não aceitei. Depois de um combate difícil, consegui levá-la para as autoridades. Por causa disso, amigos da mulher passaram a me odiar e atrapalharam a minha vida me atacando durante minhas viagens ou então ajudando oponentes. Há também vários recursos para influenciar os eventos. Em bares, podemos gastar dinheiro ou comprar uma bebida para recrutar pessoas que ajudam temporariamente. Muitas das opções permitem subornar ou ignorar certos indivíduos. Uma vez, fui capaz de tornar um combate mais fácil ao desmoralizar o assassino depois de uma longa conversa.


Os relacionamentos são de extrema importância. De acordo com as ações feitas durante a campanha, os personagens passam a gostar bastante ou a odiar os protagonistas, o que influencia o andamento de várias maneiras. Cada um desses indivíduos provê uma “vantagem social” positiva ou negativa de acordo com o tipo de relacionamento: um almirante passou a me mandar dinheiro diariamente após nos tornarmos amigos; já o ódio de um membro de uma facção fez com que eu comprasse uma carta a menos no primeiro turno dos combates. Além disso, certas interações mudam de dificuldade conforme as relações.

A combinação desses aspectos faz com que o mundo de Griftlands seja imprevisível e bastante interessante. Fiquei surpreso com as consequências das minhas ações, o que trouxe um ar de novidade às partidas. No entanto, é uma pena que a trama principal de cada personagem seja pouco alterada — no fim, os pontos-chave e a conclusão são sempre os mesmos.
 


Solucionando problemas na lábia ou com os punhos

Muitas das situações de Griftlands são resolvidas por meio de combates, e é neles que os aspectos de construção de baralhos são explorados. Os dois tipos de batalha, em sua essência, funcionam da mesma maneira (ou seja, utilizamos cartas para executar diferentes ações), porém cada um conta com nuances distintas. Como é de praxe no gênero, as intenções dos inimigos são explicitadas, o que nos permite agir com consciência.

Nos embates de negociação, utilizamos argumentos para convencer ou desarmar inimigos. O objetivo principal é acabar com a determinação da ideia principal do oponente, mas isso nem sempre é trivial. Durante esses confrontos, os participantes podem criar pensamentos secundários com efeitos diversos, como defesa, geração de armadilhas ou aumento dos efeitos de cartas. Para ser bem-sucedido, é importante saber quando atacar o argumento principal ou os secundários.


Nas batalhas tradicionais, os heróis usam ataques e técnicas especiais para derrotar os oponentes. Controlamos diretamente o protagonista; já os aliados, quando presentes, agem por conta própria. Um detalhe curioso dessa modalidade é o desfecho da batalha. Após tomar certa quantidade de dano, os inimigos se rendem e fica a cargo do jogador a decisão de poupá-los ou matá-los. A escolha afeta o andamento das missões e dos relacionamentos: aniquilar um alvo procurado pode deixar autoridades irritadas, já ser misericordioso abre a possibilidade de talvez adquirir vantagens no futuro.

A diversão do combate de Griftlands fica por conta da construção de combinações interessantes de cartas, e cada um dos personagens oferece estilos distintos. A aventureira Sal é mais direta, contando com ataques fortalecidos por um medidor de combo e efeitos especiais, como sangramento e interrupção. Já o espião Rook joga cara e coroa durante as negociações para ativar diferentes efeitos das cartas, e nas batalhas normais precisa administrar as cargas de sua pistola para executar habilidades. Por fim, Smith pode sacrificar um pouco de sua vida para fortalecer os movimentos.


Mesmo com tantas opções, achei bem básico o elemento de montagem de baralhos do jogo. A variedade de sinergias é limitada e há poucos inimigos que exigem estratégias diferentes do que simplesmente atacar. Com o tempo são liberadas novas cartas e possibilidades, mas não achei suficiente para me incentivar a jogar outras partidas com os mesmos personagens. O sistema funciona e diverte, e há opções para aumentar a dificuldade, porém aqueles que procuram algo mais complexo e variado podem se decepcionar um pouco.

Um ponto que incomodou foi a complexidade desnecessária de alguns aspectos. Durante as negociações, a terminologia é estranha: a vida é “determinação”, a defesa é “compostura”, ataques são “argumentos”. Mesmo com janelas de ajuda, é fácil se confundir e executar movimentos errados por engano. Certas mecânicas e explicações não são claras e às vezes cartas apresentam efeitos imprevisíveis.
 


Em um mundo intrincado

Griftlands, ao contrário de outros roguelikes de construção de baralho, investe pesado na ambientação. O mundo é ricamente construído, contando com a presença de mitologia, diferentes facções e termos específicos — o significado de certas palavras pode ser verificado durante os diálogos. A direção de arte é elaborada e lembra histórias em quadrinhos com ilustrações 2D, e o design único dos personagens ajuda a trazer personalidade a esse mundo.

Diálogos são constantes, ajudando a desenvolver o universo e seus personagens. As tramas dos protagonistas não são lá muito elaboradas e a duração da campanha não é suficiente para aprofundá-las, mas, no fim, elas foram suficientes para que eu me afeiçoasse aos protagonistas. A localização para o português, no momento, está incompleta, porém já é clara e funcional o bastante.


É interessante um roguelike ter uma narrativa mais elaborada, mas há vários dilemas aqui. Para começar, o cerne da trama é o mesmo entre as partidas, o que deixa as coisas meio repetitivas, mesmo com os outros eventos aleatórios. A extensão também é problemática: cada campanha dura por volta de quatro horas, o que é curto para algo elaborado, mas muito longo para uma partida em um roguelike.

Essas questões, em conjunto com alguns aspectos limitados do jogo, tiraram a minha vontade de explorar novas partidas — para que ver novamente as mesmas histórias com eventos diferentes? Para tentar mitigar isso, o jogo conta com um modo focado em combates e vários desbloqueáveis que expandem as possibilidades das partidas futuras, o que resolve parte do problema. Particularmente, acredito que o ritmo seria melhor se as campanhas fossem mais curtas e ágeis.
 


Uma ótima experiência repleta de possibilidades

Griftlands usa sistemas flexíveis para criar um notável RPG roguelike de construção de baralhos. O seu melhor aspecto, sem dúvidas, é a grande influência das decisões durante as partidas: aliar-se a alguém ou aniquilar personagens têm consequências importantes nos eventos. Além disso, é instigante poder resolver os dilemas de várias maneiras — conversa, intimidação e suborno são algumas das opções válidas.

Os dois tipos de embate (negociação e combate direto) são sólidos e com boas possibilidades, por mais que não sejam tão variados quanto outros representantes do gênero. Por fim, o aspecto narrativo elaborado deixa as partidas envolventes, porém há alguns problemas de ritmo. No mais, Griftlands é inventivo e mais um ótimo representante do gênero.

Prós

  • Boas mecânicas de construção de baralhos, que são exploradas em dois tipos de batalha com nuances próprias;
  • As escolhas e as relações com outros personagens impactam significativamente o andamento das partidas;
  • Presença de três personagens com mecânicas e tramas distintas;
  • Vasta quantidade de conteúdo para explorar e para desbloquear;
  • Ambientação ímpar com ótimos visuais 2D e mundo ricamente construído.

Contras

  • Fora as características únicas dos personagens, os baralhos oferecem opções limitadas de sinergias;
  • Partidas longas demais tornam a progressão um pouco cansativa;
  • Muitos termos e mecânicas desnecessariamente confusos atrapalham a fluidez das aventuras.
Griftlands — PC/PS4/XBO/Switch — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela Klei Entertainment

é brasiliense e gosta de explorar games indie e títulos obscuros. Fã de Yoko Shimomura, Yuzo Koshiro e Masashi Hamauzu, é apreciador de roguelikes, game music, fotografia e livros. Pode ser encontrado no seu blog pessoal e nas redes sociais por meio do nick FaruSantos.


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