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Análise: Poison Control (PS4/Switch) é uma dantesca jornada entre quatro paredes

Novo título da Nippon Ichi Software não se aprofunda no potencial de sua premissa narrativa e trava nos controles.


O inferno, dentro da crença cristã, trata-se de uma espécie de outro plano de existência para onde as almas humanas são enviadas no pós-morte para que sejam efetivamente purgadas por suas ações em vida. Em meados do século XX, o filósofo francês Jean-Paul Sartre escreveu uma peça de teatro chamada “Entre Quatro Paredes” (Huis clos, no original), em que três pessoas que morreram são mandadas ao inferno que, na verdade, não passa de uma espécie de quarto fechado onde tais indivíduos agora são obrigados a conviver constantemente sob os olhares um do outro. A conclusão geral, sob tal ponto de vista, é que o verdadeiro julgamento do ser humano está em suas próprias ações, estas decorrentes das nossas atitudes sob o relacionamento e olhar constante de terceiros — e que culminou na célebre citação: “o inferno são os outros”. 


Poison Control (PS4/Switch), por sua vez, narra a saga de um protagonista sem nome em uma dantesca jornada para purificar os chamados Belles’ Hells, universos corrompidos e contidos em si, surgidos de conflitos psicológicos das chamadas Belas. O personagem controlável, sem ideia de como foi parar no inferno, logo tem seu corpo apropriado por uma entidade simplesmente conhecida por Poisonette, em uma relação de protocooperação com o protagonista. A ideia é que ambos escapem juntos do inferno e, para isso, precisam acumular cinco selos dourados para que um desejo seja realizado. Um selo dourado é recebido após cinco selos prateados serem coletados. Esses, por sua vez, são adquiridos a cada Belle’s Hell purificado — o que, na prática, corresponde aos diferentes estágios do game.




Cada um desses infernos são estruturas labirínticas recheadas de monstros de aspecto feminino, as Klexas, e é aí que a jogabilidade prática entra em cena. Ao longo das fases, o jogador tem, basicamente, duas ações possíveis: uma delas é purificar as lagoas venenosas ao circundá-las, enquanto a outra é derrotar Klexas em uma espécie de shooter. Cada inferno purificado rende uma nova alma — correspondente à Bela que o originou — que pode ser equipada tanto como uma arma, quanto como um “antídoto”, que rendem melhorias em diversos atributos (defesa, velocidade, quantidade de munição, etc.). 

Embora tenham objetivos diversos — seja purificar certa quantidade de veneno, seja derrotar um número específico de Klexas ou apenas chegar ao fim do mapa —, os Belles’ Hells são muito repetitivos e pouco memoráveis. A progressão, então, torna-se um processo completamente mecânico, sendo que a única atenção necessária é ficar de olho nos baús com as moedas roxas, pois estes liberam algumas das armas alternativas. Basicamente, o game se sustenta puramente em sua identidade visual carismática, uma vez que o design de fases é pífio e não se sustentaria sozinho. 




Além disso, a jogabilidade é simplista demais, sendo reduzida apenas às duas ações mencionadas, além de um botão de rolamento que funciona como esquiva. Ser simples em sua espinha dorsal não seria problema se houvesse formas alternativas de fazê-lo, o que geraria variedade, mas não é o que acontece. As diversas armas possíveis de se obter ao coletar as moedas roxas e ao purificar os infernos, apesar de contarem com atributos diferentes, oferecem pouco feedback ao jogador, isso no sentido de não estimular que ele teste todos os equipamentos pensando que terão eficácia diferenciada, dependendo do estilo de jogo e movimentação que o jogador quiser assumir. Assim, experimentar todas as possibilidades não tem potencial de retorno, portanto não há motivos para fazê-lo. Nesse aspecto, é mais fácil aprimorar as armas que já nos acostumamos e seguir com elas até o fim.

Falando nisso, não só os equipamentos têm atributos, mas o personagem também. Durante o desenrolar da história, não é incomum que os diálogos com a Poisonette acabem surgindo e cabe ao jogador selecionar opções para responder às indagações que ela eventualmente possa fazer. Cada uma das alternativas possíveis estão atreladas a um atributo diferente, que receberá um bônus e poderá subir de nível, rendendo algumas habilidades passivas como aumento do HP, do tempo da habilidade de purificação das poças de veneno, etc. 




Tudo bem, a jogabilidade é pouco diversificada, mas ao menos ela funciona dentro dessa proposta minimalista? A resposta é: não. Os monstrinhos inimigos podem ser derrotados de duas formas. A primeira é simplesmente atirando, enquanto a segunda é a partir da purificação da área venenosa em que eles estejam pisando. Na hora H, contudo, é muito mais fácil dar cabo dos oponentes no modo atirador, visto que a purificação implica pouco dano e só serve para quebrar o galho quando a munição está em processo de recarga. 

Ademais, o hitbox das Klexas é visivelmente ruim e desequilibrado, visto que não é incomum estarmos atirando sem efetivamente tirar vida delas, como se o projétil estivesse varando o inimigo. Isso é especificamente evidente no momento em que conseguimos causar stun (quando a barrinha de vida chega na metade) e elas ficam temporariamente invencíveis em uma pequena janela, quando estão dando uma cambalhota para trás, atordoadas. 





Ah, também existe a possibilidade de executarmos um ataque especial em área, mas o alcance dele é minúsculo, a animação é um pouco longa — o que significa que existe uma alta possibilidade de que algum inimigo nos ataque e interrompa o processo — e, na reta final do jogo, os danos causados pela técnica já estão baixos a ponto de não compensar a sua utilização. Os últimos estágios, aliás, sofrem de um considerável problema de performance, especialmente na luta contra o chefe final, quando a tela fica carregada com inimigos convocados por ele. 

De todos os potenciais de Poison Control, entretanto, talvez o mais desperdiçado seja o narrativo, desde a execução do conceito dos infernos ao enredo em si. Especificamente, refiro-me à questão das histórias por trás dos infernos que surgem de alguma espécie de desilusão, muitas vezes correspondendo às ações consequentes da convivência e olhar atento de terceiros, tal como o pensamento de Sartre. O problema central, contudo, é que a criação desses infernos se restringe apenas às mulheres, o que corrobora com o ideal sexista de que são apenas elas as propícias a um colapso psicológico e suscetíveis à loucura. 




No papel, trata-se de uma premissa bastante interessante, mas na prática, resultou apenas em estereótipos baratos de anime, sem qualquer profundidade que realmente nos faça criar qualquer tipo de empatia pelas tais Belas. Paralelamente a isso, o mistério por trás da Poisonette e do protagonista também conta com um desenvolvimento pouquíssimo interessante, até anticlimático, diria. 

Tendo tudo isso em vista, o melhor aspecto de Poison Control acaba sendo sua apresentação, com uma identidade visual bastante atrativa e uma trilha sonora chiclete que consegue se manter agradável, mesmo diante de tanta repetição inerente à estrutura do jogo. A qualidade gráfica, embora não comprometa, poderia ter sido melhor acabada, lembrando-me um pouco do debate trazido por Pokémon Sword & Shield, em relação a isso.  



Medíocre em todos os aspectos

Chega a dar um pouco de pena como nenhuma ideia minimamente interessante tenha sido devidamente desenvolvida na prática. Todas as implementações feitas na composição geral de Poison Control foram prejudicadas por conta de uma baixa eficiência técnica na execução, resultando em um produto para lá de medíocre. Sob determinado ponto de vista, ele com certeza é um jogo único, mas isso não é suficiente para torná-lo minimamente bom.

Prós 

  • Apresentação chamativa;
  • Temática instigante com potencial.

Contras

  • Jogabilidade sem acabamento e com problemas de feedback;
  • Péssima execução da temática;
  • Design de fases medíocre;
  • Estrutura repetitiva e pouco variada;
  • Performance sofrível na reta final do game.
Poison Control — PS4/Switch — Nota: 5.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 4
Revisão: Felipe Fina Franco
Análise produzida com cópia digital cedida pela NIS America


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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