Mass Effect Legendary Edition (Multi): veja as mudanças gráficas do remaster

O remaster estará disponível no dia 14 de maio.


A Electronic Arts e a BioWare divulgaram informações mais detalhadas sobre a remasterização de Mass Effect Legendary Edition (Multi) focando especificamente em mudanças importantes nos gráficos.

A desenvolvedora explicou que o processo de remasterização é complexo e arriscado, similar à construção de um castelo de cartas onde um processo malfeito pode afetar negativamente alguma outra parte do jogo. Sendo assim, o trabalho foi dividido em três etapas: Construção dos fundamentos, esforços de modernização e reconstrução de mundos.

Fase 1: Construção dos fundamentos

Esta etapa consiste em identificar e catalocar cada elemento da trilogia. Quantos efeitos de partículas, modelos 3D, texturas, níveis, GUI (interface gráfica de usuário), elementos, sons, filmes, etc. Avaliar a quantidade e níveis de qualidade, se os arquivos originais desses elementos ainda está disponível.

A trilogia original foi lançada para consoles com resolução de até 1080p, mas normalmente rodando a 720p ou menos. Agora os hardwares suportam resoluções 4k, o que significa que todas as texturas precisam ser melhoradas.




Primeiro, aumentamos os limites do mecanismo de tamanhos de textura, de modo que quaisquer texturas criadas maiores do que poderiam ser usadas no disco agora poderiam usar suas resoluções completas. Em seguida, escrevemos alguns processos em lote que funcionaram junto com um programa de atualização de IA para aumentar as texturas originais não compactadas para quatro vezes seus tamanhos originais. Nossas ferramentas de lote fizeram considerações especiais para manter a validade de tipos de textura especiais, como mapas normais ou máscaras para garantir que as cores não contaminassem umas às outras.

Nesta etapa também foram incorporadas algumas técnicas modernas de compressão de texturas que permitiram oferecer maior qualidade com menor espaço ocupado em disco. Enquanto isso nossos programadores trabalharam duro para aprimorar nossa versão da Unreal Engine 3 para uma versão mais unificada e atual.

Fase 2: Esforços de Modernização

A Fase 2 foi o início do que consideraríamos um desenvolvimento em grande escala. A equipe de arte agora estava totalmente integrada, e nossas ferramentas de criação de conteúdo (muitas das quais naturalmente mudaram e melhoraram ao longo da trilogia) foram levantadas, unificadas e feitas para funcionar com programas de criação de conteúdo mais modernos. Ansiosos para entrar de cabeça, começamos onde sabíamos que as maiores melhorias eram necessárias: o Mass Effect original. 


Alguns recursos - mais frequentemente, personagens e adereços genéricos - foram compartilhados entre os jogos, e muitos já foram aprimorados em um título posterior ou DLC. Para esses casos, geralmente usamos o ativo aprimorado como nossa base, o melhoramos ainda mais e depois o transportamos para toda a trilogia. Isso resultou em ativos mais consistentes e de alta qualidade, mas tivemos que garantir cuidadosamente que esse processo não achatasse a sensação de passagem do tempo e a narrativa geral.

Para personagens que apareceram em todos os três jogos, como Liara, Garrus, Kaiden, Capitão Anderson e mais, mantivemos pequenas mudanças ao longo da trilogia à medida que envelheciam, amadureciam ou ... eram atingidos por um foguete. Obviamente, não podíamos deixar os uniformes com a marca "SR2" voltarem sorrateiramente para a tripulação do Normandry SR1 e ainda gostamos de como os uniformes do Alliance Admiralty se tornaram mais militarizados e elegantes à medida que a trilogia avançava, então melhoramos cada versão do essas roupas individualmente.

Fase 3: Reconstruindo Mundos

Na Fase 3, começamos a procurar oportunidades para fazer melhorias mais amplas nos níveis e recursos, em vez de apenas atualizar os ativos individuais. Nesse ponto, havíamos melhorado manualmente milhares de ativos, mas ainda havia um salto significativo de qualidade entre os dois primeiros jogos. 




Para orientar esse esforço, comparamos os níveis que enviamos com sua arte conceitual original, intenções de design e inspiração artística. Também tiramos dezenas de capturas de tela de nossos níveis atualmente atualizados e as enviamos para Derek Watts (o diretor de arte da trilogia Mass Effect), que as usou como base para novas pinturas de arte conceitual. Esses ajustes de “pincel amplo” eram muito mais rápidos de se trabalhar em um software profissional de edição de fotos.



Eden Prime é o primeiro local em que você pousa em Mass Effect. É descrito para você como um planeta paradisíaco verdejante sob ataque de uma nave alienígena desconhecida, mas a visão que chegou aos jogadores nem sempre se alinhava com essa imagem. Mudamos a posição do sol para que o caminho do jogador para a frente agora seja iluminado pela luz do entardecer, enquanto o céu vermelho escuro surge atrás, pontuado por cinzas caindo e fagulhas. Também melhoramos a superfície do planeta com fogo adicional e danos de batalha, mais folhagem e estruturas destruídas que espalham a cratera que o Sovereign deixa para trás. 

Numerosas mudanças de qualidade de vida e recursos expandidos estarão nesta fase. Melhorias notáveis ​​incluem um HUD atualizado para o primeiro jogo e melhorias de consistência da IU em toda a trilogia, como elementos de IU de tecnologia aparecendo em azul e elementos de IU bióticos aparecendo em roxo no primeiro jogo (eles foram originalmente trocados). A ferramenta de criação de personagem foi unificada e expandida e alguns de seus trajes casuais favoritos de Mass Effect 3 agora estão disponíveis em Mass Effect 2 também.

Mass Effect Legendary Edition estará disponível para PS4, Xbox One e PC via Steam e Origin no dia 14 de maio. Veja o vídeo com o detalhamento das melhorias:

Fonte: Gematsu


é engenheiro eletrônico e tem uma filha fofinha que tenta morder os controles do papai. Curte jogos de luta, corrida e ação. Gosta de acompanhar a evolução da indústria dos games e considera-os um dos melhores entretenimentos do mundo.


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