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Análise: Werewolf: The Apocalypse — Earthblood (Multi) une furtividade e ação em um universo cativante

Explore seus poderes de Garou e enfrente uma poderosa companhia que ameaça a vida do planeta.



Werewolf: The Apocalypse — Earthblood (Multi) traz o recorrente conflito entre a cobiça desenfreada dos seres humanos por recursos contra todo o ecossistema do planeta que tenta resistir a essa exploração. Para garantir a sobrevivência da Terra, aqui representada como Gaia, os lobisomens se colocam na linha de frente contra uma mega corporação que assola toda a região.

Inspirado no trabalho da publicadora White Wolf, que marcou presença no Brasil com diversas obras voltadas para o RPG de mesa (Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, entre outros), a Cyanide cria um contexto único que mistura elementos de evolução de personagem e combates empolgantes.

Humanidade vs. natureza

A trama de Werewolf: The Apocalypse — Earthblood gira em torno de três forças primárias, responsáveis pela origem de tudo no universo.
  • Wyld, ligada à criação de tudo e reguladora do equilíbrio na natureza; 
  • Weaver, responsável por dar forma à criatividade de Wyld; 
  • Wyrm, que atua como a força de destruição.
Inicialmente as três funcionavam em um ciclo harmônico de criação e destruição. Wyld e Weaver dando origem à vida, enquanto Wyrm seria o agente destrutivo que marcaria a transição do antigo para o novo. Com o passar dos anos, Wyrm foi ganhando cada vez mais força na forma dos humanos e a exploração irresponsável dos recursos naturais do planeta, gerando um terrível desequilíbrio em todas as formas de vida, sejam elas físicas ou espirituais. Para deter esse avanço, os Garous foram criados – criaturas formadas por homem, lobo e espírito – capazes de mudar sua forma, ampliando sua capacidade física e afinidade com os seres espirituais.




O cenário do embate se passa no norte dos Estados Unidos, onde um Caern, equivalente a grupo ou bando, chamado Tarker's Mill – outra referência a cidade fictícia de mesmo nome na obra A Hora do Lobisomem, de Stephen King – tenta frear os avanços da empresa Endrox, responsável por desmatar e poluir toda a região. No controle de um lobisomem chamado Cahal, braço direito do líder Rodko, entraremos em diversas missões de infiltração, sabotagem e confronto direto com as forças de segurança da Endrox.

A narrativa ganha novos rumos após a esposa de Cahal, Ludmila, se oferecer para se infiltrar no interior de uma das grandes sedes da Endrox, a fim de descobrir mais sobre seus planos. A partir daí, novos questionamentos passam a surgir diante do jogador: qual o real plano da Endrox? A humanidade é a grande vilã? Caberá ao jogador investigar a fundo as sujeiras por trás dos negócios da terrível corporação.

De maneira geral, eu não consigo apontar aspectos negativos que desmerecem o título, contudo, a sensação que fica é de algo que poderia ter sido muito maior e melhor. O desenrolar dos acontecimentos possuem um ritmo muito bom, mantendo uma constância acelerada e de urgência, prendendo facilmente nossa atenção. A química envolvendo o controle da raiva e a persona do lobisomem por si só já são fatores que conferem muito carisma. O que faltou, ao meu ver, foi dar maior aprofundamento aos personagens e todo o contexto aqui criado.




Por meio de arquivos de textos, tomamos ciência da existência de muitos outros Caern, alguns deles milenares e com suas próprias características. Em nosso próprio bando, temos o líder, o lobo prateado chamado Rodko, a hacker Ava, entre outros personagens secundários, que são apresentados e que mereciam maior destaque. 

Um aspecto que deixou a desejar foi a dublagem, principalmente do protagonista. Cahal é um irlandês esquentado conhecido por ser um excelente guerreiro, entretanto, a entonação de seu dublador carece de personalidade em momentos que mereciam um tom mais dramático. Enquanto eu vibrava de empolgação com os acontecimentos da campanha, a voz do ator simplesmente não acompanhava o clímax de cada momento de tensão ou adrenalina. Adicionalmente, a campanha tem uma duração moderada, possuindo mais de um final em sua conclusão, o que favorece a longevidade do título.

 Liberando a fúria do Garou

A jogabilidade é sem dúvida o ponto alto do jogo. O esquema de fases é separado por regiões, contendo nossa base de operações, os pontos inimigos a serem atacados e atividades paralelas envolvendo exploração e o abate de algumas presas. Com a câmera posicionada acima do ombro, a abordagem inicial é sempre voltada ao modo furtivo. Em ambientes normais andamos e corremos livremente, mas ao entrar em um local hostil, Cahal logo trata de agachar e a opção de correr é desativada. É aí que entra a nossa transformação, que se divide em três variações:

> Lupino: assumimos a forma de um lobo, podendo se esgueirar em locais apertados, como frestas ou até mesmo dutos de ventilação, além de ter uma velocidade de movimentação maior. A chance de ser visto diminuiu consideravelmente em relação à forma humana e ainda contamos com um latido que serve de ferramenta de distração para atrair soldados em patrulha;

> Humano: nesse estado somos capazes de interagir com pessoas e objetos como textos, consumíveis e dispositivos. Ao se aproximar de um soldado comum por trás, é possível realizar um abate furtivo. Caso o alvo esteja distante, uma alternativa viável é usar a balestra de Cahal para um tiro na cabeça limpo e silencioso;

> Crino: ideal para o combate franco. Essa é a forma do lobisomem como conhecemos sob duas patas, com estatura e forças sobre-humanas. Ela ainda traz duas posturas de luta: a rápida e a forte. A primeira presa pela mobilidade e esquiva durante a contenda, enquanto que a segunda aumenta o poder destrutivo e a resistência aos golpes. Cada uma traz seus golpes característicos, porém, baseiam-se resumidamente em ataques leves, fortes, saltos, esquivas e um agarrão que permite arremessar oponentes ou executá-los.




Um medidor de raiva é preenchido conforme o temperamento de Cahal esquenta, seja atacando, apanhando, abatendo alvos furtivamente ou até tomando uma boa garrafa de whisky. Esse recurso é consumido na utilização de habilidades especiais, que vão de regeneração da vida até um poderoso impacto no chão que derruba tudo que estiver pelo caminho. Conforme o calor do combate aumenta, uma segunda barra de fúria chega ao ápice, liberando uma forma ainda mais poderosa de Crino, em que as duas posturas se fundem, resultando em uma máquina de dilacerar inimigos.

O jogo traz trechos com diálogos que contam com múltiplas opções de respostas. Não percebi diferença nos resultados entre as escolhas durante conversas amigáveis. O impacto é maior quando precisamos interrogar um alvo importante; dependendo da opção selecionada, a resposta pode enfurecer Cahal, aumentando sua raiva e deixando-o a um passo de jogar a diplomacia por água abaixo e partir para a pancadaria.




Enquanto estamos ocultos, o jogo segue o ritmo dos títulos de espionagem. Devemos nos manter longe da vista dos seguranças da Endrox, optando sempre por se mover atrás de proteções e ficar atento com câmeras e torres de segurança. Em muitos casos, é possível hackear o computador do local a fim de desativar esses equipamentos ou até mesmo destrancar portas. Usei e abusei da forma Lupina nesses momentos, devido à grande agilidade e redução nas chances de ser encontrado.

Contudo, como não são todos os vilões que podem ser abatidos furtivamente, pude manter a regra usada em Ghost of Tsushima: mesclar furtividade e combate aberto, algo que carrego desde Metal Gear Solid. As lutas são de tirar o fôlego, já que os ambientes ficam repletos de inimigos ao seu dispor para receberem toda a sua ira. 
A transição entre as posturas é muito dinâmica e favorece a mudança de estratégia de acordo com os adversários. As combinações e habilidades resultam em golpes brutais, que só aumentam o fator diversão. O resultado são salas lavadas com o sangue dos soldados derrotados e o desejo por mais contendas. A natureza dos licantropos encaixa muito bem nessa proposta de incentivar o jogador a lutar com cada vez mais ferocidade.

Falando em inimigos, eles surgem com uma boa variedade de armamentos e de tamanhos; alguns estarão municiados até mesmo com balas de prata, capazes de diminuir a vida máxima temporariamente. Tudo isso me colocou em uma prazerosa curva de aprendizado, indo muito além do conceito pejorativo de esmagar botões nos hack and slash. Estudar os movimentos de cada vilão, gerenciar as barras de energias e raiva, manter-se sempre em movimento são alguns dos conceitos que precisei não só aplicar, como também adaptar à mecânica do jogo.

A experiência ficou ainda melhor graças à trilha sonora de metal pesado, conferindo o ritmo ideal aos confrontos. O game ainda traz duas músicas da banda de metal Maori Alien Weaponry. 

Construindo um macho alpha

Uma singela evolução do personagem está presente. Na medida em que completamos missões primárias, secundárias e damos cabo dos nossos inimigos, ganhamos uma quantidade de experiência que gerará pontos a serem convertidos em novas habilidades. Estas se encontram divididas entre o grupo Tático, que envolve mais os aspectos da forma humana e lupina, e o grupo de Combate, que está diretamente focado na transformação Crinos.




Uma excelente maneira de subir de nível mais rápido é encontrar espíritos menores, eles ficam espalhados pelo mapa, sempre em locais ligados à energia de Gaia. É importante ficar atento durante as incursões nas bases da Endrox, pois muitos deles residem em plantas, fungos, estátuas e até mesmo em fósseis. Para facilitar essa tarefa, nosso protagonista conta com a visão Umbra; ela não só revela a posição dos inimigos, como destaca esses seres especiais.




A bala de prata

Assim como todo ser mitológico tem sua fraqueza, Werewolf: The Apocalypse — Earthblood também sofre com seus pontos negativos. Além da já citada falta de aprofundamento no elenco, o título sofre com uma qualidade gráfica, em muitos momentos, aquém do que o PlayStation 4 e o Xbox One são capazes de entregar. Algumas texturas trazem um nível de detalhamento baixo.

Também ocorrem atrasos na renderização dos objetos no cenário toda vez que reiniciamos de um ponto de gravação. Em ambos os casos, não foi algo que prejudicou minha experiência, pois não considero isso um fator determinante para um jogo, contudo, são pontos dignos de menção e que atiçam minha curiosidade de como será a performance nos consoles da nova geração.

Vida longa aos lobisomens

Seres mitológicos são uma constante na cultura popular. Apesar da preferência pender geralmente aos vampiros, confesso que este é um tema saturado. A ideia de controlar os furiosos lobisomens e todo o seu potencial destrutivo nos videogames sempre me pareceu muito bem-vinda, apesar de nunca ter sido devidamente explorada. Werewolf: The Apocalypse — Earthblood consegue transmitir essa sensação muito bem, tornando cada embate uma lembrança brutalmente divertida.


Mesmo com os pontos negativos levantados considero a jornada de Cahal uma excelente pedida para aqueles que procuram um bom jogo de ação hack and slash e uma aventura imperdível para os fãs do gênero. Eu realmente espero que a Cyanide seja bem sucedida em seu título, pois a saga dos Garou definitivamente merece uma continuação, expandindo ainda mais os mitos e contextos aqui iniciados.

Prós

  • Combates frenéticos;
  • Universo cativante e repleto de potencial;
  • Trilha sonora empolgante;
  • Campanha com múltiplos finais.

Contras

  • Pouco aprofundamento dos personagens secundários;
  • Texturas de baixa qualidade e atrasos na renderização.
Werewolf: The Apocalypse — Earthblood  – PC/PS4/PS5/XBO/XSX – Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: José Carlos Alves
Análise produzida com cópia digital cedida pela Nacon

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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