Discussão

Videogames promovem a venda e o uso de armas?

Videogames não causam violência, mas são plataformas de propaganda para fabricantes de armas.


Em Medal of Honor: Warfighter (Multi), os jogadores podem escolher entre 72 armas para atirar em soldados do grupo separatista islâmico Abu Sayyaf e invadir a base da Al-Qaeda na Somália, em localidades reais. A imersão e a autenticidade foram os chavões durante a campanha de marketing do jogo, lançado em outubro de 2012. “Nós vamos te colocar diretamente nas botas de um soldado”, clamava um anúncio da publisher EA (Electronic Arts).

Mas a empresa levou a autenticidade a outros níveis. Ficou interessado em um rifle TAC-300 depois de testar sua versão digital fotorrealística? Bastava entrar no site oficial de Warfighter, acessar um dos links patrocinados e comprar a versão real diretamente com a McMillan, fabricante da arma. Está atrás de algo mais único? Você também poderia adquirir, por 75 dólares, a edição limitada de uma machadinha com o símbolo de Medal of Honor.

“Jogo autêntico. Marcas autênticas.”

Fabricantes de armas, facas e acessórios táticos eram listados na aba de parceiros do site de Medal of Honor: Warfighter. Um texto escrito pelo produtor-executivo Greg Goodrich acompanhava cada um dos onze parceiros do jogo.
"Medal of Honor está orgulhoso de ser parceiro das seguintes marcas." Site do jogo mostrava com orgulho fabricantes de armas e materiais táticos como patrocinadores.


No texto intitulado “Atire para vencer”, Goodrich revelava conhecer o vice-presidente da McMillan, e descrevia a fabricante de armas como “impressionante” e “inspiradora”, de acordo com artigo da Gamespot. “Eu vi o CS5 completo (uma espécie de sistema para snipers) pela primeira vez no final do ano passado, e fiquei admirado”, escreveu o produtor. “Não fica mais autêntico do que isso. Confira o site da McMillan e atire para vencer!”

Ao falar sobre a SureFire, fabricante de munição e carregadores, o produtor-executivo postou uma imagem: “Aqui está uma foto minha usando carregadores completamente automáticos na última sexta-feira com uma HK MP7A1 com silenciador da SureFire”. No mesmo texto, ele escreve: “Se você não conseguir pôr as suas mãos em uma submetralhadora com silenciador vá até o site da SureFire e compre uma incrível lanterna LED UB3T Invictus™ de 800 lumens e ilumine alguém!”
O produtor-executivo Greg Goodrich publicou uma foto atirando com uma arma da SureFire ao elogiar a empresa, parceira da EA em Medal of Honor: Warfighter.


Goodrich também escreveu a respeito da fabricante de facas SOG Knives, responsável pela machadinha com o símbolo de Medal of Honor. “Visite o site deles e reserve a versão limitada da Voodoo Hawk exclusiva hoje!”

Um link no artigo levava ao site da SOG, onde interessados poderiam preencher um formulário para comprar a machadinha quando ela estivesse disponível. O dinheiro das vendas seria doado para instituições de apoio a famílias de militares mortos em combate. Mas a Voodoo Hawk edição limitada nunca ficou disponível para os fãs.
Edição limitada de machadinha com o símbolo de Medal of Honor era vendida por 75 dólares no site da SOG Knives.

As críticas

Em agosto de 2012, jornalistas encontraram os links vinculando o jogo a lojas de armas. Eurogamer, Gamespot e Gameological publicaram artigos críticos às parcerias.

“Promover armas (não só promover, mas estar excitado com a própria ideia de que um jogador de Medal of Honor: Warfighter pode usar uma arma virtual para matar outro jogador como forma de entretenimento e então se virar e encomendar a versão real da mesma arma online) parece errado. (...) [A EA] traçou uma linha direta entre um trabalho de ficção e a verdade por trás dele, preenchendo a lacuna entre fantasia e realidade e ao fazer isso, aproximando-se perigosamente de glorificar não só a bravura de indivíduos, mas o conceito de guerra em si.”

O trecho acima foi escrito por Laura Palmar em um texto ao Gamespot. Algumas horas depois da publicação desse artigo, a EA retirou os parceiros do site de Medal of Honor e cancelou a venda da machadinha.

“A machadinha Voodoo Hawk foi removida do nosso site por causa do artigo”, disse Goodrich ao Eurogamer, referindo-se ao texto escrito por Laura Palmar. “Nós estamos trabalhando com esses parceiros porque queremos ser autênticos”, justificou.

A violência fora das telas

Em 4 de fevereiro de 2018, um ex-estudante matou 17 pessoas a tiros no colégio Stoneman Douglas, em Parkland, nos Estados Unidos, naquele que seria o ano com mais mortes em massacres a escolas do país. Nas semanas seguintes ao atentado, em meio a centenas de protestos direcionados à Casa Branca, vários estados aprovaram projetos de lei restringindo, mesmo que pouco, o acesso da população a armas de fogo. Enquanto isso, a nível federal, o então presidente Donald Trump convocou uma reunião para discutir o problema da violência com armas nos Estados Unidos. Uma reunião com representantes da indústria dos videogames.

“Isso é violento, não é?”, disse Trump depois de abrir a reunião com um vídeo de um minuto e meio mostrando cenas hiper violentas de jogos. Durante o encontro, que contou com a participação de representantes da ZeniMax (Doom) e da Take Two Interactive (GTA), a conversa resumiu-se em discutir restrições de idade mais severas para games.
Representantes da Take Two Interactive, publisher da série GTA, participaram da reunião com o então presidente Trump sobre videogames.


O encontro foi amplamente criticado pela mídia. “As preocupações com a indústria dos videogames parecem ser uma maneira de mudar a conversa nacional sobre violência armada para longe de medidas de controle de armas (...) e para uma indústria com muito menos influência política”, disse um artigo do The Daily Beast.

Videogames sendo usados como bode expiatório logo depois de tragédias é mais comum do que deveria ser. De Columbine a Suzano, de Doom a Assassin’s Creed, muitos jogos já foram culpabilizados por homicídios. Mas a verdade é que não existe nada que comprove a relação entre violência no mundo real e videogames.
O jogo Doom foi responsabilizado por influenciar o famoso massacre de Columbine, em 1999, quando 15 pessoas foram mortas a tiros em uma escola.


“Uma coisa que descobrimos [na pesquisa] é que os países que mais consomem videogames são geralmente os países mais seguros do mundo”, disse Patrick Markey, professor de psicologia na Universidade de Villanova, nos Estados Unidos, e co-autor do livro “Moral Combat: Why the War on Violent Video Games is Wrong (Combate Moral: Por que a Guerra contra Videogames Violentos é Errada, em tradução livre).

Em entrevista à Vice, Markey, um dos principais pesquisadores do mundo sobre violência e jogos, disse que a relação entre homicídios em massa e videogames são uma “correlação ilusória”. “Tendemos a lembrar dos casos que encaixam na narrativa.”

O escritor cita o massacre em Sandy Hook, nos Estados Unidos, quando um jovem matou 26 pessoas dentro de uma escola em 2012. À época, assim como em 2018, videogames foram culpados pela tragédia, já que o assassino seria um fã da série Call of Duty. Por fim, descobriu-se que o atirador era, na verdade, obcecado por Dance Dance Revolution, o jogo no qual se deve dançar sobre um tapete.
O atirador de Sady Hook era fanático por videogames, mas nada violento. O assassino era obcecado por Dance Dance Revolution.

O marketing entre armas e videogames

“Existe neste país, infelizmente, uma indústria insensível, corrupta e sombria que vende e armazena violência contra o seu próprio povo por meio de perversos, violentos videogames”. Em dezembro de 2012, o vice-presidente da NRA (Associação Nacional do Rifle dos Estados Unidos), Wayne LaPierre, culpou a indústria dos jogos eletrônicos pelos massacres em escolas do país, em movimento semelhante ao de Trump em 2018, desviando o foco das discussões sobre controle de armas.

A NRA é a maior organização do mundo a favor dos direitos dos proprietários de armas de fogo. Fabricantes de armas ajudam a financiar o grupo, como a McMillan e a Magpul, ambas parceiras de Medal of Honor: Warfighter. Outras grandes empresas que financiam a NRA são Glock, Browning e Remington, todas com armas licenciadas no passado em jogos como Call of Duty, da Activision, e Battlefield, também da EA.
A sniper McMillan CS5 é uma das armas da empresa disponíveis em Medal of Honor: Warfighter.


Ao mesmo tempo em que a NRA encontra nos videogames uma forma de fugir de discussões políticas, as empresas de armas e de jogos uniam-se em acordos benéficos para ambas. As fabricantes encontraram no público adolescente de jogos de simulação militar futuros compradores, enquanto que publishers, como a EA e a Activision, buscam aumentar a “autenticidade” de suas obras.

A estratégia de marketing de imitar produtos adultos para crianças e adolescentes não é nova. Em jogos de corrida, marcas como Toyota e Nissan trabalham com os desenvolvedores para que seus carros pareçam desejáveis. Em Guitar Hero e Rock Band, a Gibson licenciou guitarras de plástico pensando em futuros compradores.

“É difícil qualificar até que ponto a venda de rifles aumentou como resultado de estar em jogos”, disse Ralph Vaughn, o homem que negocia acordos entre games e a fabricante de armas Barrett, em entrevista ao Eurogamer em 2013. Mas ele confirma: videogames expõem a marca a jovens considerados futuros compradores.
As armas da Barrett são figura carimbada nos jogos de Call of Duty. Acima, a Barrett M82 em Call of Duty 4: Modern Warfare.


À época da entrevista, Vaughn disse que a publisher ou desenvolvedora do jogo deveria pagar uma taxa à fabricante de armas, “seja um único pagamento ou uma porcentagem das vendas, é tudo negociável”.

Armas não licenciadas

Para as distribuidoras e desenvolvedoras, licenciar armas sempre foi, em primeiro lugar, uma questão de evitar processos. Para se ter o direito de representar uma marca no seu jogo, era preciso pagar uma taxa. Simples.

Mas, em maio de 2013, a EA anunciou que não pagaria mais pelos direitos de usar armas em jogos. A empresa também declarou que tinha a intenção de continuar usando os designs e nomes reais das armas em suas obras. Evocando um direito constitucional de discurso livre, o presidente da EA Games à época, Frank Gibeau, disse: “Um livro não precisa pagar para dizer a palavra Colt (famosa marca de armas).”

Esse foi um dos primeiros passos concretos dados pela indústria de videogames para afastar a relação direta com fabricantes de armas. Desde então, grande parte das produtoras de FPS seguiram o exemplo da EA e deixaram de licenciar armas.
Em Battlefield V, publicado pela EA em 2018, as armas já não são mais licenciadas.
















Para os jogadores, no entanto, nada realmente mudou. As armas em Call of Duty, Medal of Honor, Battlefield, PUBG e nas muitas outras franquias continuam praticamente iguais a suas versões reais.

Um problema maior

“As companhias fizeram parecer como se houvesse uma diferença. O único motivo de elas falarem isso sobre armas é porque não querem ser culpadas na corte da opinião pública de apoiarem a indústria das armas”, disse o advogado Ross Dannenberg, especialista em videogames, ao The Atlantic.

As distribuidoras não pagam mais taxas, mas, ao continuar representando armas, as fabricantes ainda se beneficiam da propaganda, agora gratuita, de seus produtos. Cortar os laços de marketing não alterou em praticamente nada a função central que armas têm nos jogos, só tirou das distribuidoras a “culpa”. Como disse o jornalista Sidney Fussel na reportagem do The Atlantic, “as empresas de jogos se distanciaram em nome mas não em efeito”.

As armas representadas nos videogames impactam até mesmo nas vendas de armas de airsoft, réplicas de modelos reais que atiram bolinhas de chumbo. “As vendas da FAMAS [usadas pelo exército francês] explodiram nos Estados Unidos quando Call of Duty fez dela uma das melhores armas do jogo”, disse Anthony Toutain, representante da Cybergun, fabricante de armas de airsoft, ao Eurogamer.
Depois que Call of Duty transformou a FAMAS em uma das armas mais poderosas do jogo, as vendas das réplicas em airsoft explodiram.


“Antes disso, as crianças nos Estados Unidos não queriam comprar FAMAS de airsoft porque elas não conheciam a marca. Mas quando elas jogam todos os dias com essa nova arma em um videogame, elas finalmente querem comprá-la. O aumento nas vendas pode ser enormemente significativo.”

O desenvolver de um jogo americano AAA sobre guerra concedeu entrevista, em condição de anonimato, à mesma reportagem do Eurogamer. “Eu acho que existe um problema maior [do que o licenciamento de armas], que é que atirar em inimigos é o elemento central de uma grande parte dos jogos. Sejam as armas inventadas ou reais muda muito pouco sobre esse fato.”

Mais de 19 mil pessoas foram mortas por armas de fogo nos Estados Unidos só em 2020. No Brasil, em 2019, 30.206 pessoas foram assassinadas por armas. É comprovado que os videogames em si não causam violência, mas é importante questionar o motivo de vermos tantas armas no jogo, de o objetivo central das franquias mais vendidas do mundo ser um headshot. O uso glamourizado das armas, como disse o próprio desenvolvedor anônimo, é um sintoma da sociedade refletido nos jogos e em outras mídias, e não o contrário.

Revisão: José Carlos Alves

Jornalista londrinense se aventurando na terra dos Beatles. Fã de metroidvanias e survival horrors, tentando entrar no mundo dos JRPGs. Opino sobre coisas que ninguém quer saber no Twitter.


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