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Análise: Morbid: The Seven Acolytes (Multi) tem uma bela arte em pixels, mas é restringido pelas próprias mecânicas

Um RPG “horrorpunk” com clara inspiração na série Souls que tenta muito e erra muito.



Lançado em 3 de dezembro de 2020, Morbid: The Seven Acolytes é um RPG de ação, inspirado em jogos como Dark Souls e Salt and Sanctuary, que promete uma experiência mais difícil e assustadora. A história segue o último sobrevivente da Ordem de Dibrom, guerreiros treinados para derrotar os Acólitos, seres desfigurados possuídos por deuses malevolentes.

O sombrio mundo de Mornia

O jogo começa com seu personagem numa costa deserta, após um terrível naufrágio que destrói completamente o seu navio e mata todos os cavaleiros da Ordem de Dibrom, da qual você faz parte. A história tenta ser bem minimalista, sendo contada por histórias paralelas, descrições de itens e entradas no diário que podem ser lidas a qualquer momento conforme a vontade do jogador. Em termos de narrativa, o jogo literalmente não tem nada demais. Basicamente, você é esse guerreiro que tem que livrar o mundo sombrio de Mornia de deidades maléficas, chamadas Grahars, que estão corrompendo o lugar.




Um ponto positivo do jogo é o estilo de arte pixelado, em que os inimigos e os personagens têm animações bem legais e razoavelmente fluidas, que se complementam bem entre os cenários. Os locais exploráveis também são interessantes e têm um bom nível de detalhes, os deixando bem distintos e ajudando na atmosfera de “horror” que o jogo quer passar. Há várias caveiras, corpos, sangue, pedaços de monstros e muitos outros pequenos detalhes espalhados por todos os mais diversos mapas, que vão desde grutas a florestas assombradas. A arte é sem dúvidas a melhor parte do jogo.

Cenários legais e bem repetitivos

Porém, devo comentar que esses cenários possuem uma repetição horrível. É comum entrar num mapa novo e explorar os mesmos corredores e salas por vários minutos. Esses locais, apesar de terem uma temática legal, se estendem muito além do necessário, deixando a experiência cansativa e realmente dando a sensação de que o conteúdo está sendo esticado. Muitas vezes, enquanto explorava, pensei: “Já não passei por aqui?”. Um minimapa também faz muita falta.




Além disso, pela natureza do jogo de querer ser similar ao tão popular “soulslike”, a barra de vida dos inimigos acaba por ser exageradamente alta, o que prejudica diretamente a exploração. Os cenários se arrastam por muito tempo, são repletos de inimigos que demoram demais para serem derrotados e acabam por ficar eventualmente cansativos. Parece que os criadores não pensaram em como se ater a esse “gênero” seria restritivo para o jogo que estavam desenvolvendo.

O jogo também possui várias missões paralelas que são entregues pelos pobres moradores do mundo de Mornia. Geralmente envolvem alguma perda ou algo macabro que está acontecendo e você tem que ir lá verificar. As recompensas das missões que consegui fazer foram boas (entre bons equipamentos e uns pedaços de entradas no diário da história) e não tive que fazer nada extremamente enigmático, então posso dizer que essas missões são um bom complemento à exploração e te recompensam bem por encontrar caminhos diferentes no cenário.

Sistemas não tão bem implementados

E por falar dessas restrições, a barra de vigor (stamina) é uma das coisas mais fora de lugar que já vi em um jogo. Tudo bem, eu entendo querer passar uma tensão maior durante a exploração e deixar o jogador com esse sentimento de desamparo, de que o mundo é um lugar terrível, de que você tem que ter cuidado a todo momento e de que seu personagem é “humano”. Tudo bem, sério. O problema é que esse sistema não funciona em Morbid.




O jogo tem umas animações bem legais para a batalha e um botão de esquiva e defesa, que para o escopo do combate funciona muito bem. O problema é que, como ele quer parecer tanto com um “soulslike”, por mais genérico que isso seja, acaba restringindo o combate por inteiro e se tornando meio travado. Vou explicar:

Toda arma é pesada e lenta. Se o inimigo te acerta antes, cancela seu ataque. O custo de vigor é alto e, por causa do combate lento, você vai atacar e rolar, acabando com seu vigor e te deixando sem ações, quebrando completamente o ritmo do jogo. Um ataque inimigo arranca metade da sua vida, o que na teoria não parece ruim, mas com tantas limitações acaba sendo bem ruim, já que você vai esquecer que seu vigor acaba e levar um ataque sem querer. Sinceramente, remover essa barra de vigor deixaria o jogo muito melhor e mais agradável. Não ser surpreendido aqui e ali por um ataque ou esquiva falhando seria excelente.




Combate divertido, apesar de lento

Ainda assim, o combate não é tão ruim. Tirando a parte de o vigor te forçar a jogar de um jeito muito defensivo e restritivo, dá para ver que é diferenciado. O jogo tem uma quantidade interessante de inimigos com os mais variados tipos de ataque e as animações são bem agradáveis de ver. São realmente bem feitas.

Há algumas opções diferentes de armas e o jogo possui um sistema de runas, em que você pode colocá-las nas armas e melhorar seus atributos enquanto progride. O jogo te dá várias delas, então fazer testes com equipamentos diferentes é super recomendado e interessante. Já que os inimigos são numerosos e perigosos, há uma certa tática que o jogador deve levar em consideração antes de enfrentá-los, o que adiciona ao combate, por mais restritivo que seja.




Há também os pontos de habilidade, em que, ao evoluir os níveis do personagem, você ganha uma certa quantidade para gastar em “bênçãos”, que podem ser ativadas em altares e te garantem alguns bônus. Essa parte eu achei legal. Só faltou mais variedade e que realmente mostrasse a quantidade de atributo que o bônus aumenta, já que não fica muito claro na tela.

Inventário restritivo

Outro ponto que parece não fazer muito sentido é o inventário. Seu personagem tem uma bolsa que pode carregar uma quantidade limitada de equipamentos e que é disposta como aqueles inventários “por quadrado” tão comuns em jogos como Diablo e looters do gênero.

O negócio é que em Morbid você não tem um baú para guardar seus itens e você também não usa eles para criação de outros itens. Ou seja, você pega vários equipamentos ao longo do jogo, tem um espaço extremamente limitado para guardá-los e acaba tendo que jogar vários outros fora por causa disso. E de quebra ainda perde tempo pensando se aqueles itens seriam úteis no futuro de alguma forma. Realmente não entendo por que não fizeram simplesmente um inventário sem fundos em que você pode acessar seus equipamentos a qualquer momento. Mais uma restrição que não adiciona em nada.



Tenta muito, erra muito

No geral, Morbid: The Seven Acolytes acerta bastante na sua qualidade artística e nas animações pixeladas, mas erra muito ao se prender demais ao conceito “soulslike”. Em vez de adicionar mecânicas interessantes, acaba por restringir as opções do jogador, tornando tudo muito lento e cansativo. Sem dúvidas, se os desenvolvedores não tivessem se agarrado a tantos conceitos que não se encaixam tão bem no próprio jogo e deixassem toda a jogabilidade e os sistemas mais “limpos”, como remover as restrições impostas pela barra de vigor e trazer um inventário mais amigável, a experiência seria muito melhor e mais gratificante.

Prós:

  • Pixel art bem bonita;
  • Sistema de runas e bênçãos é interessante;
  • Missões paralelas que complementam a exploração;
  • Combate é divertido.

Contras:

  • Mapas se estendem muito, sendo repetitivos;
  • Sistema de stamina/vigor deixa o jogo muito lento;
  • História é desinteressante;
  • Não há mapa, fazendo você ficar perdido;
  • Limitações, como inventário, são sem sentido.
Morbid: The Seven Acolytes – PC/PS4/XBO/Switch – Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Ives Boitano
Análise realizada com cópia digital cedida pela Merge Games


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