Crônica

Diablo II (PC): relembrando as terras sombrias de Santuário

Após 20 anos de seu lançamento, retorno ao jogo que definiu o gênero.

Diablo II, lançado em 29 de junho de 2000, foi um dos primeiros jogos que tive o prazer de jogar no PC. Lembro-me das várias noites que passei finalizando o jogo em suas múltiplas dificuldades e testando as mais diferentes habilidades dentre as classes do jogo. Poucos jogos na época eram tão misteriosos e mórbidos quanto o título de sucesso da Blizzard. A capa do jogo me dava uma impressão tão forte que até demorei a criar coragem de jogar.

Aos bravos, recompensas

Vindo direto do primeiro Diablo, as mudanças eram claras e imensas: mapas muito maiores, vários novos afixos para inimigos, novas classes, sistema de loot melhorado, várias missões paralelas e muito mais. Cada nova jogada era repleta de descobertas.

Criar um personagem novo apenas para testar diferentes combinações de itens e habilidades? Criar um Hammerdin? Uma Javazon? Assassina focada em armadilhas? Talvez um Druida focado em transformações?

"Tudo que restou da vaidosa Tristram: fantasmas e cinzas."



Para mim, o segredo de Diablo II estava justamente na descoberta: a música era tão imersiva e os diálogos dos personagens com um tom tão frio e sombrio que eu não podia parar de pensar no que estava por vir e nas catacumbas que eu iria explorar. Quais segredos e locais eu viria a descobrir? Quais possibilidades meu personagem poderia explorar? Sem dúvida alguma, encontrar Tyrael pela primeira vez foi uma das coisas mais impressionantes que eu já havia visto em um videogame.

Assustadoramente imersivo

Conforme se passam os atos, o jogo continua a ficar cada vez mais sinistro. Das florestas de Khanduras para os picos gélidos de Arreat, dos desertos de Lut Golhein até os pântanos de Kurast, todos com seus tons únicos e inimigos cada vez mais perversos.

"Bem, te dei minha palavra e o trouxe até aqui como prometido. Mas por tudo que é mais sagrado, desejava nunca mais ter voltado para este lugar maldito. Este pântano fétido não pode ser a bela Kurast que deixei para trás. Ainda não sei o que é todo esse mal, meu amigo, mas é óbvio que você deve pará-lo. Apenas rezo para que consiga fazer isso antes que esta selva consuma os últimos vestígios da minha amada terra natal."
— Meshif

Diablo II foi um dos primeiros jogos que me fizeram querer explorar cada canto e falar com todos os NPCs para descobrir mais sobre aqueles lugares. Eram intrigantes e assustadoras as histórias contadas pelos personagens e chegar a suas conclusões era impressionante. Quem não lembra de resgatar Deckard Cain na velha Tristram? Ouvir os contos sobre a elusiva tumba de Tal Rasha? Que tal visitar a fortaleza Pandemônio - a fenda entre o céu e inferno? Subir Arreat e ir até a Pedra do Mundo...?


A luta contra o mal nunca tem fim

Os mapas do jogo também possuíam um sistema de aleatoriedade único: monstros diferentes (com afixos diferentes), posicionamentos de eventos diferentes, novas cavernas, catacumbas. Cada nova visita às diferentes localidades traziam um senso de exploração, ou seja, cada vez que você entrava no jogo todos os mapas eram remixados e se dava início a uma nova e desconhecida aventura.

A história contada em atos e com CGs estranhamente reveladoras eram também responsáveis por manter o jogador imerso no tema e perseguir os males maiores até o seu amargo fim. Posso até dizer que a recompensa por terminar um ato era ver a cinemática de transição de áreas e aprender mais um pouco sobre o paradeiro do viajante e seus objetivos.



Há algo de misteriosamente único que com certeza irá te surpreender nas terras sombrias de Santuário. Se você, assim como eu, é um saudosista de Diablo II, recomendo fortemente que o jogue novamente.

Revisão: Ives Boitano

Aprecio bons jogos independente de plataforma e gênero, mas possuo um apreço especial por RPGs e jogos de estratégia. Se gostou do meu conteúdo, me siga na Twitch ou no YouTube.


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