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Análise: Desperados III (Multi) apresenta uma das melhores experiências RTS da atual geração

Jogabilidade bem elaborada, personagens carismáticos e um enredo consistente marcam este incrível título.


O velho oeste, como já mostramos em uma sequência de especiais, se consagraram na cultura popular devido a contos e registros históricos de figuras que desbravaram o território inexplorado norte-americano e hoje estão imortalizados através de filmes, literatura e jogos de videogame.

Desperados III (Multi) revitaliza a famosa franquia de RTS que fez sucesso nos computadores em 2001, plataforma onde o gênero é mais difundido. Em seu terceiro título poderemos acompanhar os eventos que antecedem o enredo original, mostrando a trajetória que levou John Cooper a se tornar o habilidoso caçador de recompensas que conhecemos. A badalada do relógio marca as 12:00, monte seu cavalo e embarque conosco nessa análise!

Tudo pela vingança

A história de Desperados III envolve o clássico acerto de contas, muito comum nas obras desse tipo. Aqui acompanhamos os eventos que antecedem o enredo original. Na pele de um jovem, porém já audacioso, John Cooper, acompanhamos seu pai, James Cooper, em uma missão de caça em busca de Frank, um líder renomado de um bando armado capaz de seguir qualquer um, independente da índole, desde que a quantia certa seja paga. O desfecho da investida de pai e filho representam um aprendizado não só ao jovem Cooper, como também ao jogador que é apresentado às mecânicas básicas do jogo em forma de tutoriais.



Em dado momento, um salto no tempo ocorre, deixando o desfecho do prólogo um mistério a ser revelado no decorrer do jogo. Anos a frente, nos deparamos com um trem bloqueado no meio da viagem por um bando de assaltantes. Descobrimos que nosso protagonista está escondido em um dos vagões de transporte. Agora adulto e repleto de perícias, teremos que trilhar nosso caminho em meio aos assaltantes a fim de liberar a ameaça para que a locomotiva retome seu curso, afinal de contas, Cooper tem assuntos inacabados na cidade de Flagstone com uma importante figura de seu passado.



A narrativa de Desperados III segue uma linha de eventos que intercalam o passado e presente de John em uma série de peças que vão se encaixando com o tempo. Você irá encontrar muitos pontos que podem ser considerados clichês de obras com essa temática, mas a história possui seus pontos de reviravolta principalmente no que diz respeito ao passado do nosso protagonista e sua relação com o resto do grupo.



Não se engane quanto a questões morais. Estamos no velho oeste, uma terra em que o certo e errado não existem, apenas o conflito ou a união de interesses e esse é o ponto guia para os acontecimentos. John está disposto a quitar suas dívidas com o passado, independente de quem esteja em seu caminho. Toda a tensão e desfechos da trama se desenrolam na sua frente e sua conclusão é seca e certeira como um tiro de colt em um duelo de pistoleiros que certamente entrará para a lista de boas histórias do gênero.



Os cinco magníficos

Durante a jornada, novos membros vão integrar o nosso bando. Eles cruzam nosso caminho apresentando suas próprias pretensões que acabam se interligando a vendeta pessoal de John Cooper. Todos contam com suas habilidades e peculiaridades, abrindo nosso leque de opções e tornando os objetivos de cada capítulo mais criativos e divertidos.

John Cooper — o caçador de recompensas

Protagonista e líder do bando, seu desenvolvimento é o foco da campanha. O pistoleiro tem uma dívida em aberto com seu passado e que precisa ser resolvida de uma vez por todas. Na busca por redimir sua honra ele conta com duas pistolas colt tornando-o capaz de alvejar dois alvos de uma vez. A faca é uma herança de seu pai e que ele carrega como um tesouro, demonstrando exímia habilidade em arremessá-la ou abater os alvos em combate próximo. Ele ainda carrega moedas que podem ser atiradas para distrair inimigos no caminho com o barulho. No quesito mobilidade, ele e Isabelle são os únicos capazes de nadar e escalar através cordas e trepadeiras.



John é um dos mais completos do jogo. Ele traz ferramentas que o tornam útil na abordagem à distância ou em eliminações em curto alcance, além de ter as moedas que o possibilitam desviar a atenção dos oponentes. Seus revólveres, apesar de barulhentos, tem um dos melhores alcances. Nos momentos em que eu o utilizava era certo de fazer um grande estrago nos guardas inimigos.



Doc McCoy — o assassino de aluguel

Quando há dinheiro na jogada, você pode contar com o doutor Arthur McCoy ou Doc, como ele gosta de ser chamado. É o primeiro companheiro que encontramos e sua união a John se dá apenas pelo fato de ambos estarem no mesmo trem sob ameaça de ladrões. Ele tem um jeito sagaz de se portar, a despeito de seu porte físico ser mais limitado que os outros integrantes, sendo incapaz de executar as mesmas ações que John e Isabelle, além de só conseguir carregar corpos arrastando-os pelo chão.



Estando munido de um revólver de precisão que o permite abater seus alvos em grandes distâncias, o que o torna o sniper do grupo. Ele ainda é capaz de atirar uma poção atordoante e jogar sua maleta como ferramenta de distração, fazendo os vilões se deslocarem pela cobiça por objetos valiosos. As ataduras em seu inventário permite curar seus ferimentos e os do time. Doc é excelente para eliminar guardas em pontos elevados como torres de vigilância. Sua maleta é um dos melhores itens de distração por fazer a presa se deslocar até ela, enfraquecendo locais protegidos por mais de uma pessoa.

Hector Mendoza — o brutamontes

Hector é um enorme briguento, bem-humorado, beberrão e companheiro leal a Cooper. Sua força descomunal permite que ele seja o único personagem apto a eliminar os grandalhões do lado adversário no mano-a-mano e carregar dois corpos de uma única vez. Munido da poderosa Bianca, uma gigantesca armadilha de urso adaptada capaz de destroçar as pernas dos desavisados. Ele ainda pode usar o assobio, chamando a atenção dos inimigos para sua direção. Seu poderio passa a ficar completo com uma escopeta de cano serrado com potencial de matar aqueles que estiverem no seu raio limitado. Seu cantil traz a boa e velha bebida que regenera seus pontos de vida.


Jogar com Hector foi uma experiência divertida. Ele é um dos meus favoritos e seus comentários são os mais engraçados. Por ser a contraparte em questões físicas com McCoy, os dois vivem em uma constante richa. Utilizar a Bianca e o assobio em seguida mostrou-se uma poderosa combinação, excelente para abrir brechas em determinados trechos do mapa.


Kate O’Hara — a sedutora letal

Conhecemos Kate durante a fase do casamento na mansão do prefeito. A quase viúva do jogo tem uma mecânica peculiar durante o jogo. Ao se apropriar da roupa de outras mulheres, ela consegue andar disfarçada sem levantar suspeita, com exceção dos inimigos chamados Longcoat. Sua beleza é tanta que se o guarda for um homem, ela pode usar seu poder de sedução para desviar sua visão ou até mesmo seguí-la até um local mais reservado.



Kate ainda carrega um frasco de perfume que diminui a visibilidade de um pequeno grupo, criando boas oportunidades de se expor sem perigo. Ela ainda carrega um discreto revólver, excelente para dar cabo de inimigos sem fazer muito barulho. Em minha jogada ela foi fundamental devido ao seu poder de distração que me permitiu deixar alvos isolados e desprotegidos.

Isabelle Moreau — a feiticeira

De longe a integrante mais poderosa da gangue. Isabelle utiliza magia para quebrar a mente fraca de seus inimigos. Ao pagar com seu próprio sangue, ela é capaz de transformar vilão em aliado ao invadir sua mente, tomando o controle de suas ações. Seu dardo ainda tem o poder de criar um vínculo de vida entre dois seres. Digamos que ele seja utilizado em dois guardas, a partir dali o que acontecer com um deles será replicado para o outro. A bruxa sagaz ainda utiliza ervas medicinais na restauração de sua energia.



Stella, sua gatinha de estimação, nos auxilia na distração dos alvos de nível mais baixo. Para completar, ela é disparada a personagem mais veloz e versátil do jogo quando o assunto é movimentação. Eu reconheço a letalidade de Cooper, Doc e Hector, mas Isabelle é de longe a mais perigosa. Sua habilidade de criar um link entre dois alvos permite que ela avance sozinha pelo mapa.



Todo o elenco é extremamente carismático e a interação de suas habilidades e diálogos durante os capítulos agregam à história de forma muito positiva, tornando a experiência ainda mais divertida. Ninguém está ali à toa, sendo todos capazes de contribuir em diversas situações. Em especial, fui cativado pela relação de amizade entre Hector e John, algo que considero admirável nos dias de hoje.

Onde os expostos não tem vez

A jogabilidade do título original foi resgatada e muito bem adaptada com mecânicas já utilizadas em jogos anteriores produzidos pelo estúdio Mimimi. Desperados III preza essencialmente pela tática bem executada de maneira furtiva. Você até pode optar por fazer o contrário, mas as chances de fracasso serão altas, pois cada inimigo no cenário possui uma linha de visão cônica e geralmente estão dispostos nas fases de modo que um possa cobrir a retaguarda do outro. Ao detectá-lo, muito reforços vão até o local e a resistência de cada integrante é baixa. É importante esconder o corpo dos pistoleiros abatidos, pois caso sejam avistados o alarme será tocado instantaneamente.

Cada um deles possui um estado definido por uma cor específica.

  • Verde: estado normal;
  • Amarelo: dúvida. Significa que alguma coisa foi avistada, mas não se sabe ao certo o que é. Dependendo do inimigo ele certamente irá investigar;
  • Vermelho: alerta! Você foi detectado ou algum corpo foi encontrado, o alarme será tocado.
  • Roxo: distraído. Nesse estado os soldados estarão com visibilidade reduzida ou transferida para outra direção.

As fases trazem um mapa imenso, repleto de possibilidades que despertam a criatividade do jogador na maneira de abordar oponentes e alcançar os objetivos. A diversidade dos ambientes é considerável e durante nossa jornada passamos por desertos, desfiladeiros, cidades e até mesmo pântanos, todos com sua particularidade que impactam na mecânica de jogo. A areia fofa do deserto faz com que os passos deixem pegadas, alertando os vigilantes que passarem por ali. Existem elementos que podem ser utilizados a nosso favor: um pedregulho na beirada de uma elevação ou um letreiro de uma loja mal colocado podem ser a solução ideal para causar o “acidente” de um pequeno grupo de vilões sem levantar grandes suspeitas.



Não se preocupe, pois tudo o que for passível de interação recebe uma aura indicativa ao apertar o LS/L3. Por falar nisso, uma das minhas preocupações estava relacionada a adaptação do título aos consoles. Para minha surpresa a jogabilidade está perfeitamente ajustada aos controles. Todos os comandos são facilmente acessíveis. A única ressalva fica quando nos aproximamos de muitos pontos de interação, por exemplo: uma escada e um corpo abatido. Comigo, aconteceram momentos em que eu queria subir para a escada a fim de fugir da visão inimiga, mas acabei levantando o corpo que estava próximo nos ombros e atraindo ainda mais atenção dos bandidos. Utilizamos o RS/R3 para alternar entre esses objetos, mas enganos como esse podem facilmente ocorrer.

Cada movimento errado pode custar caro ao jogador


 O modo Showdown é uma opção que ajuda a evitar esse tipo de problema, trata-se de uma funcionalidade que paralisa o tempo e permite programar ações com todos os integrantes do bando disponíveis na fase. Ele é necessário em diversos momentos que exigem uma tática sincronizada, além de ser uma manobra bonita aos olhos. É possível deixar a ação programada, sair do modo e utilizá-la no momento desejado ou até mesmo sincronizá-la com um outro movimento controlando o personagem em tempo real. A única falha nele é que em algumas dessas manobras, como o lançamento do frasco de perfume de Kate, ela podia simplesmente executá-la onde estava, mas ao acionar o comando o computador fazia ela caminhar para perto do alvo, perdendo o tempo da ação e me obrigando a reiniciar o save.

Hora de acertar as contas

O jogo sabe premiar muito bem quem explora suas múltiplas opções durante a partida, todas elas com um considerado nível de desafio e que, apesar da dificuldade considerável, dão a sensação de conquista ao superá-los. Pessoalmente, ficava espantado ao terminar cada cenário e descobrir que tinha gastado algo entre duas e três horas na conclusão sem perceber o tempo passar. Visando aumentar ainda mais a longevidade do título, alguns desafios adicionais são revelados no término de cada fase. Serão sempre três tarefas principais e outras secundários que consistem em proibições ou limitações como: vença sem usar a habilidade de disfarce da Kate, conclua o percurso dentro de um tempo determinado, etc. Muitos deles são opostos, o que obriga a repetição da missão por mais de duas vezes para alcançar os 100%.

Ao final de cada partida, um desenho do mapa mostra nosso trajeto e o tempo gasto para concluí-lo


 Ao completar cada tarefa, somos premiados com estrelas que liberam missões extras intituladas de Baron Challenges (Desafio do Barão), que nada mais são que uma revisitação às antigas fases, porém, com objetivos diferentes. O primeiro te leva de volta a fazenda O’Hara, mas dessa vez sem armas, podendo usar apenas o ambiente como arma para abater seus alvos. A segunda que cheguei a jogar se passava em Nova Orleans e consistia em investigar três assassinatos misteriosos e descobrir o assassino. Apesar de serem trechos repetidos, o contexto muda bastante e pode agradar a muitos.



O primeiro loading de cada fase é demorado, enquanto o carregamento dos pontos de salvamento são quase que instantâneos. Acredite, você vai precisar salvar o progresso constantemente, pois é comum cometer equívocos que podem colocar em risco todo o progresso. Felizmente o é possível salvar rapidamente com um rápido toque no touchpad (no caso do PS4). O próprio jogo te induz a essa prática ao manter um lembrete automático na tela que com o tempo passa mais a incomodar do que ajudar. Por sorte colocaram a opção de desativá-lo.

Os ajustes do jogo são bem variados, você pode customizar desde o nível de dificuldade, adicionando ou removendo mais pontos de vida aos vilões, melhorando o alcance da visão, entre outras possibilidades. A câmera é facilmente ajustável, podendo girar em 360º, aproximar ou afastar. Tudo para deixar a experiência a mais adaptada possível ao seu gosto.



Com um enredo que passa a se tornar ponto de partida na cronologia oficial da série e uma jogabilidade muito bem adaptada a limitação dos controles no console, tornando-o a porta de entrada ideal para aqueles que desejarem não só conhecer o universo da franquia, como também experimentar um RTS exemplar.



Aqui não há margem para sorte, restando espaço apenas à estratégia bem elaborada e o uso correto das habilidades da equipe. Desperados III se consagra como a melhor experiência RTS que já tive a oportunidade de jogar em um console. A satisfação foi tamanho que fiquei com vontade de conferir Shadow Tactics: Blades of the Shogun (Multi), título que apresenta a mesma mecânica, porém, ambientado no Japão medieval.

Prós

  • História com boa qualidade e constância;
  • Personagens únicos e muito carismáticos;
  • Mapas gigantes e repletos de possibilidades;
  • Missões desafiadoras;
  • Boa longevidade através dos objetivos extras e Desafios do Barão.
  • Excelente adaptação aos controles do videogame.

Contras

  • Interação próxima a múltiplos objetos pode induzir o jogador ao erro, colocando o progresso em risco caso não tenha feito um ponto de salvamento;
  • Alguns movimentos programados no modo Showdown podem não sair como o esperado.
Desperados III — PC/XBO/PS4 — Nota: 10
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Emanoelly Rozas
Análise produzida com cópia digital cedida pela THQ Nordic.


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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