Blast Test

World of Horror (PC): lendas urbanas, ocultismo e um jogo em evolução

Com alguns ajustes, a experiência única de World of Horror pode se tornar indispensável para os fãs do gênero terror.


Desenvolvido por panstasz, World of Horror tem uma proposta interessante: ser um RPG de horror procedural com foco em texto e um funcionamento roguelike. Com inspiração nas obras de Junji Ito e Lovecraft, o jogo traz algo único ao mercado. No entanto, ainda é necessário que ele passe por um pouco mais de polimento, tendo sido uma excelente escolha da publicadora Ysbryd Games lançá-lo via Acesso Antecipado do Steam.


Um mundo distorcido


O mundo está passando por transformações. Rumores dizem que deuses ancestrais estão acordando e com eles o caos irá se instaurar por todo canto. As pessoas já sentem os impactos disso, com crimes misteriosos e situações cada vez mais alarmantes se tornando comuns.

Nesse contexto, o jogador encarna uma pessoa comum que está investigando eventos que parecem ter alguma base sobrenatural na cidade japonesa de Shiokawa. Essas lendas urbanas têm elementos sombrios de tom bastante variado, como uma espécie de coma contagioso ou a morte misteriosa de um aluno no banheiro da escola local. A atmosfera me lembra um pouco as histórias do jogo de tabuleiro Black Stories, mas com destaque a elementos sobrenaturais. Isso significa que há uma boa variedade entre as histórias, sendo algumas sombrias de uma forma mais sutil e outras bem mais grotescas.

Mas, antes de começar, é necessário escolher um modo de jogo. Existem dois níveis de introdução, Spine-Chilling Story of School Scissors e Extracurricular Activity, que apresentam o funcionamento básico do jogo em formatos curtos sem que o jogador precise se aprofundar muito nas suas mecânicas. Mas o foco verdadeiro do jogo está nos modos Quick Play, que permite ao jogador experimentá-lo definindo apenas a dificuldade, e Custom, para que ele possa escolher mais detalhes (como seu personagem, qual deus antigo ameaça renascer e até quais variedades de itens e magias poderão ser obtidos).


Também é possível mudar o visual do jogo, que segue uma arte de 1-bit/2-bit, utilizando-se de filtros variados. Essa customização é bem interessante, mas pessoalmente tive preferência pelo Uncanny Black, que melhora o contraste entre preto e branco, dando mais nitidez aos cenários, objetos e personagens. Entre as outras opções, uma que me agrada bastante também é o Abyssal, que usa de forma suave um tom marrom para alguns objetos, e também vi um chamado Retro(Light), cuja coloração se assemelha ao visor do Game Boy, por exemplo. A trilha sonora, por outro lado, é bastante repetitiva, podendo incomodar em períodos prolongados de jogatina.

Depois de escolher qual experiência prefere, o jogador chega à cidade e, com exceção do tutorial da moça da tesoura, tem acesso à sua casa. Lá, entre várias opções (que incluem mudança de roupa, um banho curativo e ver TV), é possível escolher um caso para investigar. São cinco casos, cada um oferecendo uma chave para o misterioso farol da cidade como recompensa. Após clicar na missão que deseja realizar, o jogador terá uma breve descrição da lenda e será transportado, usualmente, para o mapa da cidade.


O próximo local obrigatório é marcado por um círculo, mas é possível ir para qualquer outro ponto se o jogador quiser, incluindo para a sua casa, que, durante o caso, é reduzida a um local para descansar. Ao optar por investigar uma área, o jogador gasta um pouco do seu tempo (que o jogo registra através de um marcador de “Doom”) e tem acesso a um evento, cujos efeitos podem ser bastante variados. É possível ganhar itens e magias, perder stamina (algo como HP) ou reason (sanidade do personagem) e até mesmo encontrar criaturas contra as quais é necessário lutar.

Às vezes esses eventos envolvem escolhas e o resultado irá variar de acordo com a decisão tomada. Também podem ocorrer testes de atributo, ou seja, certa opção só irá funcionar se o jogador tiver alto conhecimento, enquanto uma outra escolha avalia se a destreza é satisfatória. Vale destacar que eles são proceduralmente selecionados, então cada vez que o jogador passa por aquela parte da história, é provável que encontre eventos diferentes. Existe uma boa variedade deles e, especialmente os que são mais detalhados e oferecem opções para o jogador, são bastante divertidos.

No entanto, esses eventos pouco têm a ver com a lenda que o jogador está investigando. A história do caso propriamente dito se desenvolve no canto superior da tela onde está o mapa. Quando joguei pela primeira vez, tive dificuldade em observá-la e reparar nas mudanças. Mas foram feitas alterações em um update recente, reduzindo o tamanho do mapa e dando mais ênfase para essa parte da tela. Ainda há uma dissociação entre esses dois aspectos da história e até uma desvalorização da lenda por ser colocada de forma menos interativa do que a parte procedural, mas a mudança já melhorou bastante a experiência.

Um jogo em evolução


De modo geral, a interface do jogo é lotada de informação e possui muitos menus, o que pode ser bastante confuso a princípio. Há um breve tutorial opcional, mas ele cobre apenas o básico. Vários detalhes do jogo são altamente específicos, como os efeitos das feridas obtidas em batalha ou o aprendizado e o uso de magias. É parte da experiência proposta que o jogador se familiarize com a interface ao longo de várias jogadas e vá descobrindo aos poucos como lidar com os eventos até conseguir vencer todas as missões.

A interface também é uma questão potencialmente problemática para as batalhas. Boa parte da tela é ocupada pelo inimigo e as várias possibilidades de ação do jogador estão espalhadas em vários menus. Quando joguei, reparei também que o log não cobria tudo o que acontecia, sendo possível que o inimigo atacasse e o valor que foi perdido do HP não fosse descrito. Descobri posteriormente que o valor esperado do dano do inimigo estava no canto esquerdo da tela, mas a falta disso descrito de forma clara e destacada no log é um problema que deve ser corrigido com urgência. Especialmente porque algumas batalhas colocavam essa informação no log e outras não.

Também vale destacar que uma vez selecionado um rumor para investigar, o jogador fica preso a ele. Mesmo na leitura da descrição da história já é impossível voltar ao menu de seleção, o que é uma escolha infeliz. Há alguns casos especiais em que não existe o mapa comum e sim ações específicas daquele cenário, cortando-se a opção de voltar para casa e descansar. Se por um lado, a variação é uma boa, por outro, a retirada de um funcionamento básico das missões dessa forma leviana é potencialmente fatal. Não há nenhum tipo de substituto, aviso prévio ou possibilidade de cancelar a escolha durante a leitura da descrição da missão.


Além disso, atualmente o jogo conta com bugs que precisam ser corrigidos. Originalmente, tinha detectado que o inventário tinha um problema de sobreposição de itens e o save apagava todas as mudanças se tornando inútil na prática. Com o update recente, vi que o save foi corrigido, mas possui certas restrições que são claramente explicadas quando o jogador acessa a opção. No entanto, com a atualização também encontrei outro bug que quebrou o jogo repetidas vezes.

E nesse sentido, tanto das questões de interface quanto dos bugs, acredito firmemente que a escolha de colocar World of Horror no Acesso Antecipado foi acertada. É um jogo extremamente promissor e percebo que ele pode evoluir muito com o apoio da comunidade, que também poderá criar seus próprios eventos aleatórios no jogo. Um título que merece com certeza a atenção e o apoio de quem curte terror e quer uma nova experiência.

Revisão: Ives Boitano
Teste feito com cópia digital cedida pela Ysbryd Games

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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