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Análise: Atelier Dusk Trilogy DX (Multi): Alquimia em suas diversas formas

Trilogia de RPGs mostra a diversidade que a série consegue alcançar enquanto explora um mundo em declínio.


Originalmente lançada para PS3, a trilogia Dusk consiste nos jogos Atelier Ayesha, Atelier Escha & Logy e Atelier Shallie. Versões com conteúdo adicional de cada um deles foram lançadas para o PS Vita e agora o trio de RPGs está disponível para PC, PS4 e Switch.

Em seu cerne, os três jogos trabalham com um mundo que está em declínio, muitos anos após o apogeu da alquimia. Apesar desse fio condutor e de uma estrutura similar de gameplay, eles funcionam de formas bastante diferentes, exemplificando bem o potencial da série de se diversificar.

Ayesha: o caos de ser uma cabeça-de-vento


A história toda começa com Ayesha, uma herbalista que vivia em um ateliê isolado nas proximidades de uma ruína a leste da vila Riesengang. Lá ela morava apenas com seu avô e sua irmã mais nova, Nio. Infelizmente, alguns anos após a morte do avô, a irmã de Ayesha desapareceu e foi dada como morta.

A jovem herbalista tentou manter uma rotina normal dentro do possível, mas um dia, enquanto visitava o túmulo de sua irmã, conseguiu ver uma aparição dela à sua frente. Um alquimista que estava passando pelo local, Keithgriff Hazeldine, a informa que não foi apenas uma miragem, e que a garota deveria pesquisar sobre alquimia e as flores que viu naquele lugar para poder salvar sua irmã. Mas ela precisaria correr e resgatá-la em no máximo 3 anos.

Depois disso, o jogo é uma caixa aberta. A missão de salvar Nio é clara, mas como fazer isso depende de uma teia complexa de eventos, que podem ser realizados no ritmo do jogador. Isso não significa que o jogo não seja difícil. Muito pelo contrário, é fácil se perder e acabar deixando passar o tempo.

Afinal, é um jogo em que o tempo é cronometrado. Assim como na trilogia Arland (Rorona, Totori e Meruru), tudo o que o jogador faz acaba impactando no tempo. Alquimia? Gasta no mínimo um dia para completar uma síntese. Explorar uma área nova do mapa? Andar até o local gasta tempo e as atividades que podem ser feitas lá (batalhar, coletar novos itens) também.

De modo geral, a série Atelier funciona da seguinte forma: o jogador vai a algum lugar, batalha contra monstros e coleta novos materiais, volta para a cidade e sintetiza novos itens. Saber coordenar essas atividades dentro do tempo disponível é fundamental para poder se tornar mais forte e poder enfrentar os desafios do jogo.

No meio disso, vários eventos acontecem, aprofundando o relacionamento entre os personagens e dando um tom bastante cotidiano à história. Um bom exemplo do charme simples da série é a história do padeiro que gosta da vendedora da outra loja e, mesmo sendo um cara bastante simpático, acaba ficando muito tímido sempre que os dois se encontram.

Se por um lado a história tende a ser leve na maior parte, os encontros com Nio têm realmente bastante emoção envolvida. A tristeza chega a ser palpável e muito acentuada por Dusk, uma canção de ritmo lento e melodia simples que acompanha esses eventos efêmeros. Mesmo com um bom uso da trilha em todo o jogo, como esperado da desenvolvedora Gust, esses são os momentos mais particularmente marcantes da obra.

No entanto, a seriedade da meta não se reflete na forma como a personagem organiza suas missões. Existe uma lista de tarefas no menu, mas ter uma noção concreta do progresso é difícil porque nem sempre a protagonista sabe qual deve ser seu próximo passo. Cabe ao jogador então tentar cumpri-las rapidamente e se manter sintetizando novos itens e explorando novas áreas. Fazendo isso, é até possível alcançar a meta com folga de mais de ano.

O que pessoalmente acho mais curioso é que esse estilo aberto de gameplay, mesmo com um objetivo claro à distância, representa muito bem a personalidade de Ayesha. Ela é uma garota um tanto cabeça-de-vento e que está sempre tentando fazer tudo o que pode para todo mundo, então é fácil imaginá-la perdida no meio de muitas tarefas para realizar. Como falhar não implica em um game over, mas em um final ruim, é fácil explorar no seu ritmo e se satisfazer com o jogo indo até o final de qualquer forma.

Vale destacar que o gameplay é o mais simples da trilogia em todos os aspectos, mas isso é bem claro em particular nas batalhas. O jogador pode levar até no máximo três personagens na batalha, incluindo a jovem Ayesha. A protagonista é a única capaz de usar itens devido à sua afinidade com alquimia, enquanto os aliados estão restritos a atacar ou usar habilidades especiais, cuja variedade é bastante limitada.

Ayesha e seus itens acabam sendo o elemento de maior diversidade para as batalhas, já que os aliados têm capacidades bem mais limitadas, mesmo sendo usualmente mais fortes. Há apenas dois elementos que diferenciam estrategicamente o jogo de um sistema bastante básico de RPG de turnos.

O primeiro deles é o posicionamento dos personagens no campo de batalha. Estar próximo significa poder receber os benefícios de um item de cura que afeta uma área, mas também implica em tomar dano em área. Estar atrás do inimigo também aumenta levemente o dano causado.

O outro elemento é a barra de suporte, que aumenta sempre que um personagem ataca ou toma dano. De forma simples, ela pode ser gasta durante o turno de um inimigo para defender um aliado, ou no de um aliado para ter uma espécie de ataque extra. Com o avanço no jogo, outras habilidades que consomem essa barra também são liberadas e seus efeitos, como restauração de MP ou aumento de atributos, variam de acordo com o personagem.

Como não podia deixar de ser, a alquimia é o elemento mais detalhado do jogo, mesmo diante da simplicidade dos outros componentes. Para a síntese de novos itens, é necessário escolher os ingredientes de acordo com a receita. Algumas vezes ela pede um item específico, mas a maior parte é apenas definida por categorias (temperos, bebidas e metais, por exemplo), oferecendo mais opções do que fazer.

Itens coletados de um mesmo tipo têm todos a mesma qualidade, mas quando se trata de objetos gerados por alquimia, é possível ter diferenças muito grandes. Cada material tem suas afinidades elementais, traços e propriedades que podem mudar drasticamente os efeitos obtidos com o produto da síntese. Escolher uma pimenta como tempero ao fazer uma compressa corporal, por exemplo, aumenta o elemento de fogo do item e faz com que seja fácil desbloquear o seu efeito de proteção contra fogo.

Além dos materiais, Ayesha também conta com habilidades próprias para a alquimia. Com elas é possível, por exemplo, duplicar os efeitos de um item, ou melhorar sua qualidade consumindo SP (synthesis points). Conforme o nível do jogador em alquimia aumenta, mais habilidades são abertas e é possível fazer grandes combinações e itens, que farão toda a diferença na hora de enfrentar os chefes mais fortes do jogo.

Por fim, o jogo também oferece missões variadas. Explorar, coletar, derrotar monstros e sintetizar novos itens são alguns fatores que o jogo beneficia com pontos. Esses pontos podem ser usados para desbloquear aumentos de stats e outras vantagens. Há também quadros no menu que podem ser desbloqueados cumprindo algumas delas e, claro, vários personagens nas cidades do jogo pedem a Ayesha algum item em troca de dinheiro, pontos e outros itens.

De forma geral, Atelier Ayesha é um jogo que mostra muito bem a base da série, com um gameplay mais simples e mesmo assim envolvente. Suas restrições e seu funcionamento mais aberto podem incomodar um pouco, mas há muitos outros elementos para compensar a experiência. Sua história que combina a leveza cotidiana tradicional da série com momentos mais sérios e a trilha sonora merecem destaque, mas evoluir na alquimia e abrir novas habilidades estratégicas permitem tomar as rédeas do jogo e ter o gostinho de superar as dificuldades.

Escha & Logy: uma visão mais regrada da alquimia


Se Ayesha oferecia um mundo mais caótico, com muitas tarefas e um senso mais abstrato de progresso, Escha & Logy é o extremo oposto. O título se aproxima de Rorona, oferecendo novas missões a cada trimestre. Criar novos itens, sair da cidade, lutar contra monstros e coletar materiais consomem tempo, e é necessário ter um bom controle disso. Se por um lado isso faz com que o jogador tenha menos liberdade do que Ayesha, por outro é sempre claro o que é necessário fazer.

Em termos de história, Escha & Logy conta a história de dois alquimistas. A jovem Escha Malier sempre viveu em Colseit, que é uma região um tanto afastada do resto do mundo e cercada por ruínas da era em que a alquimia estava em seu auge. Criada por seu pai e uma homúnculo chamada Clone, a garota sempre foi bastante curiosa e sonhava em chegar às Ruínas Inexploradas, que podem ser vistas no céu.

Já Logix Ficsario é um rapaz que veio da região mais influente, a Central. Lá ele estudou vários métodos modernos de alquimia, incompatíveis com o tradicional caldeirão de alquimia. Mas por que ele decidiu ir para um lugar isolado como Colseit? Com uma personalidade usualmente calma, algo do seu passado parece ter motivado essa escolha, e só com o tempo será possível desvendar esse mistério.

Curiosamente, apesar de ser possível escolher entre Escha e Logy, a mudança de perspectiva não afeta tanto o desenvolvimento da narrativa em termos de eventos principais. Em ambos os casos, os dois personagens irão trabalhar juntos para resolver os problemas e, com isso, fortalecer o seu relacionamento, um dos aspectos fundamentais da história do jogo.

Também fazem parte da equipe vários outros personagens e, novamente, até mesmo NPCs têm eventos de destaque. Algumas pessoas do jogo anterior reaparecem e, junto aos novatos, oferecem um grande charme à experiência. No entanto, é impossível deixar de destacar que a tradução do título para o inglês deixa bastante a desejar.

Diálogos com frases um tanto truncadas, com termos mal traduzidos (como os que se referem aos mecanismos especiais de coleta) que atrapalham a compreensão. Até mesmo as propriedades dos itens (S para “pequena” e L para “grande”) são trocadas e há vários pequenos errinhos no texto de forma geral. Há também uma inconsistência de termos em relação a Ayesha, deixando claro que não houve um cuidado adequado que um relançamento da trilogia deveria ter tido com o texto.

Isso é particularmente incômodo por ser o único defeito do jogo, tirando algumas questões de performance, que afetam toda a trilogia em pontos diferentes. Com exceção disso, o jogo é uma fantástica evolução do seu antecessor, com um gameplay bastante polido, personagens carismáticos e uma história envolvente.

De fato, o gameplay oferece uma série de novidades, a começar pelas batalhas. Inspirado em Mana Khemia (PS2), o jogo permite ter uma equipe de seis personagens, três ativos e os outros capazes de oferecer suporte e substituí-los quando for necessário. A barra de suporte passou a ser um elemento do grupo como um todo, que agora consegue até mesmo realizar ataques especiais quando vários personagens atacam em um mesmo turno.

O fato de que tanto Escha quanto Logy conseguem usar itens também ajuda a oferecer maior maleabilidade estratégica nos combates. Cada um deles tem seu próprio equipamento, composto por itens de cura, ataque e suporte. Ao invés de ter uma limitação por número de itens, ele é limitado por blocos. Itens mais fortes usualmente ocupam mais espaços, mas é possível criar versões compactas com habilidades avançadas de alquimia. Todos eles são repostos sempre que o jogador volta para a cidade, fazendo com que seja possível manter sempre os melhores itens sem se preocupar com perdê-los para sempre.

A exploração também teve mudanças. Agora cada área é composta por vários pequenos pontos, e andar entre eles não consome tempo, apesar da ida até a área no mapa mundi ocasionar esse tipo de gasto. Lá dentro, além de coletar itens e batalhar, o jogador tem agora uma barra de exploração, que é preenchida ao fazer essas ações. Gastá-la um pouco permite realizar uma série de ações, como obter documentos antigos e relíquias da alquimia antiga, batalhar contra inimigos mais fortes ou encontrar itens raros.

Todos esses sistemas fazem o jogo muito mais dinâmico e divertido. Boa parte das missões que Escha e Logy precisam realizar estão justamente atreladas a explorar mais o mundo, conseguir novos itens, batalhar mais e experimentar a alquimia. Apenas uma é considerada obrigatória, e uma performance razoável envolve a resolução de nove das 25 tarefas apenas. Mas há tempo mais do que suficiente para realizá-las nos 120 dias até a prestação de contas daquele trimestre. Apesar de ser possível até mesmo ficar bastante ocioso por conta dessa tranquilidade, os vários eventos de história explorando as relações entre os personagens usualmente cobrem bem esse vazio.

As sidequests que antes estavam espalhadas pelos NPCs agora podem ser encontradas no balcão do Solle dentro do prédio do governo. Curiosamente, as principais recompensas delas agora são doces. Com eles, é possível, a partir de um ponto avançado no jogo, contratar os serviços de um Homunculus, que pode duplicar os seus itens. Dependendo da complexidade do item, o tipo e a quantidade de doces varia, assim como o tempo necessário para cloná-lo.

Por fim, é claro que a síntese também está de cara nova. Em primeiro lugar, a possibilidade de fazer técnicas mais avançadas de síntese e explorar os múltiplos efeitos dos itens é liberada bem mais cedo. É perceptível que o título permite um maior controle sobre os múltiplos pontos da alquimia, novamente definidos pelos elementos, traços e propriedades dos materiais envolvidos no processo.

Além disso, outras formas de alquimia podem ser utilizadas a partir de certos pontos da história. Logy não consegue utilizar o caldeirão, então ele pede equipamentos da Central. Com eles, o jovem pode fazer Imbue Synthesis, utilizado para produzir novos equipamentos. Além de fortalecer os stats, é possível colocar efeitos como veneno e lentidão, ou uma variedade de propriedades. Ele também pode quebrar relíquias conseguidas na exploração, obtendo novas receitas e matérias-primas raras.

Também não seria possível deixar de falar sobre a trilha sonora, que é sensacional, com músicas de tirar o fôlego como The Red Sky, Updraft, I Am Legion e Sky of Twilight. No caso das duas primeiras, em particular, existe um uso muito envolvente de flauta transversal, enquanto I Am Legion é um tema de batalha dançante que gruda na cabeça e Sky of Twilight aproveita ao máximo o talento da cantora Kanako Itou, em uma canção cheia de energia que embala uma das últimas batalhas do jogo.

De forma geral, Atelier Escha & Logy é uma evolução nítida do jogo anterior, que usa como inspiração títulos anteriores da série para trazer uma nova abordagem. A exploração, as batalhas e a alquimia são profundamente detalhadas e divertidas, e as missões bastante regradas e diretas são simples de compreender e concluir. Infelizmente, a tradução para o inglês deixa a desejar, mas continua se tratando de uma excelente experiência de RPG.

Shallie: a liberdade do mar no fim e no início de tudo


O último jogo da trilogia, Shallie, opta por abandonar as amarras do limite de tempo e oferecer mais liberdade para o jogador. Com missões de história que podem ser feitas quando quiser, o RPG pode ser levado no ritmo do jogador, seja para avançar rapidamente, realizando o mínimo necessário das tarefas, seja para gastar muito, muito tempo até se tornar exímio em alquimia e batalhas.

A história se centra em duas garotas, Shallistera e Shallotte, ambas conhecidas como Shallie por seus amigos. A primeira é uma princesa da Vila Lugion que decide viajar a Stellard em busca de uma solução para a seca que ameaça sua terra natal. Já Shallotte é uma jovem trabalhadora que sempre viveu em Stellard e sonha em se tornar uma pessoa importante e rica que possa bancar o sustento de sua mãe.

Novamente, os personagens carismáticos são parte fundamental da história, e algumas das pessoas relevantes dos jogos anteriores aparecem em Stellard. Inclusive, metade da equipe principal é composta de personagens dos jogos anteriores, e o roteiro é uma espécie de conclusão da trilogia. Nessa região que deveria ficar próxima ao mar, e agora existe como um oásis no deserto, respostas sobre o fenômeno de Dusk aparecem.

O gameplay expande o que foi apresentado em Escha & Logy. Em primeiro lugar, existe uma boa diferença entre as histórias das duas personagens, que passam uma boa quantidade de capítulos separadas. As tarefas variadas continuam existindo através do bulletin board da cidade e de missões descritas no menu. Em ambos os casos, a velha tríade (coleta, batalha, síntese) é o centro do jogo e fundamental para realizá-las.


Nas batalhas, a novidade da vez é o Burst, um mecanismo que fortalece todos os golpes dos aliados até que a barra se esgote com a passagem de certo número de turnos. Não há mais a restrição da barra de support, que foi substituída por cooldowns individuais. Mas não é possível fazer mais de uma mudança por turno, a menos que a equipe esteja em Burst. Nesse caso, o ataque de um aliado pode ser usado como trigger para trocá-lo por todos os três que estão em espera e ativar um Variable Strike, um golpe bem mais poderoso do que um support normal.

A alquimia agora limita as habilidades que o jogador pode usar em cartas, cuja quantidade varia de acordo com o que se deseja fazer. Cada material tem um certo número de cartas alocáveis, e isso implica na necessidade de agregar esse fator entre os motivos de escolha dos itens para síntese.

Às vezes um material com fatores elementais medíocres, em que é possível usar 3 cartas de habilidade, pode ser mais adequado do que um de melhor qualidade cuja quantidade de cartas é 0 ou 1. Em outras, uma carta só pode ser o bastante para fortalecer os fatores elementais do item e obter uma nova propriedade.

Sem o limite de tempo, a exploração também muda sua dinâmica básica. Enquanto nos outros jogos é importante aproveitar ao máximo a ida a um local antes de voltar para o ateliê, voltar para casa quando encher a mochila ou precisar restaurar a vida dos aliados é algo simples.

Apesar da liberdade em relação a deadlines, o jogador ainda precisa realizar várias missões. As essenciais envolvem usualmente o avanço da história, explorando novos locais do continente, mas há também outras que precisam ser cumpridas e que acabam funcionando como uma espécie de treinamento no funcionamento básico do jogo. Por exemplo, existe uma lista com tarefas como “cumprir x sidequests, criar y itens e derrotar z monstros”, mas só uma delas é o suficiente para prosseguir.

A mudança de capítulos, inclusive, é definida pelo próprio jogador. Por um lado, isso permite fazer infinitas tarefas se quisermos. Por outro, cada capítulo restringe as áreas de acesso do jogador até onde a história já liberou, impedindo que ele extrapole muito do que lhe foi oferecido. Afinal, com menos áreas, menos inimigos, materiais e receitas que ele é capaz de fazer.

Além das questões de gameplay, a trilha é novamente muito boa, mas o que chama atenção em relação aos anteriores é a interface gráfica de Shallie. Com um uso de tons de branco e azul em seus menus, o jogo fortalece a sua ambientação litorânea, assim como é possível ver pela própria cidade de Stellard. Sua arquitetura é claramente portuária e se destaca em meio a um grande mar de areia.

Mesmo com a história se tratando da conclusão da trilogia e trazendo spoilers para os jogos anteriores, Atelier Shallie se mostra o jogo de mais fácil acesso dos três. Poder cumprir as missões no seu próprio ritmo transforma completamente a experiência em comparação com os outros jogos da trilogia.

Três faces de Atelier


Analisando a trilogia, é possível dizer que os três jogos marcam formas bem diferentes da série. Atelier Ayesha é quase como se a Gust extraísse da série a sua essência e a apresentasse em um título em que a simplicidade é ao mesmo tempo restrição e desafio. Escha & Logy se trata de uma experiência mais estruturada, com um gameplay sólido marcado por missões claramente definidas. E, por fim, Shallie tenta oferecer o conforto da liberdade para que o jogador siga pelas missões no seu próprio ritmo. Mesmo tendo uma mesma base, suas propostas mudam muito a apresentação desses RPGs.

Se há algo de verdadeiramente comum nos três é o pedigree da trilha sonora. A desenvolvedora Gust tem uma história marcada profundamente pela sua equipe musical, mas Dusk tem uma personalidade bastante própria, com um uso maior do que o usual de canções. E a presença de vozes, assim como instrumentos atípicos como flauta transversal, ajuda a dar destaque a momentos relevantes da história.

A arte de personagens, de autoria de Hidari, também chama a atenção. Os personagens coloridos saltam do fundo e, mesmo adaptados ao 3D, mantêm o seu charme que muitas vezes está em detalhes simples e sutis.

As novas versões trazem todos os DLCs das versões originais, que já estavam inclusos na trilogia em seu lançamento para o Vita (com o subtítulo Plus ao invés de DX). Isso inclui personagens e roupas variadas. Outra novidade foi a possibilidade de acelerar a movimentação de andar pelos cenários e das batalhas, uma adição bem-vinda que ajuda a explorar o jogo com mais agilidade. Por fim, músicas de vários outros jogos da Gust estão disponíveis e podem ser usadas para substituir a trilha real. De Atelier Marie a Atelier Lydie and Suelle, passando por vários spin-offs (como Atelier Annie e Trinity Universe), são muitas opções.

Infelizmente, em termos de roteiro, não houve uma preocupação em garantir a consistência entre as obras. A escrita de Escha & Logy, em particular, merecia uma nova edição para cobrir os pequenos defeitos que afetam não só a história, mas o gameplay. Por ser um relançamento, teria sido ideal que a empresa tivesse pelo menos realizado uma nova edição.

Vale destacar que foram mantidas as vozes em inglês dos jogos originais, algo que os jogos mais recentes da série já não possuem. Por um lado, gostei da qualidade de muitas vozes, em especial, em Atelier Shallie. Por outro, o fato de que a dublagem é apenas parcial, enquanto a versão japonesa cobre todos os diálogos de história, desaponta.

A performance dos jogos também deixa um pouco a desejar. Rodando no meu computador, enfrentei um bug que consistentemente quebrava o jogo em Escha & Logy utilizando o especial de Wilbell. Em Shallie, acabei sendo tragado em um buraco sem fim durante a exploração de uma área. Em Ayesha, alguns menus demoram a carregar. Em Escha & Logy e Shallie, algumas cutscenes têm forte stuttering (uma espécie de lag entre frames).

De forma geral, no entanto, a trilogia é um grande pacote que mostra com clareza como a série funciona e as suas possibilidades. Para quem já conhece e curte Atelier, deveria ser compra garantida, assim como quem acha mecânicas de criação de itens interessantes e gostaria de explorar um RPG que sabe trabalhar com as possibilidades desse sistema.

Prós

  • Três RPGs que conseguem utilizar a fórmula básica da série de formas diferentes e divertidas;
  • Histórias envolventes com personagens carismáticos e até mesmo uma conclusão do mistério em Shallie;
  • Escha & Logy e Shallie adicionam vários elementos estratégicos à exploração, à batalha e à síntese;
  • Trilha sonora impecável, com algumas das músicas mais impactantes da série;
  • Arte de personagens repleta de pequenos detalhes e que se traduz bem nos modelos 3D.

Contras

  • Dublagem apenas parcial em inglês;
  • Problemas de performance em todos os três jogos;
  • Em especial em Escha & Logy, a tradução tem vários problemas.
Atelier Dusk Trilogy DX — PC/PS4/Switch — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Koei Tecmo

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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