Jogos que criaram tendência na última década

Escolhemos alguns títulos importantes que marcaram o mundo dos games nos últimos anos.


O fim de uma década é um bom momento para olhar para trás e ver o que nos levou a estar onde estamos. O mesmo pode ser dito do mundo dos games e de como ele evoluiu para chegar ao ponto em que está agora. Nesta década, tivemos diversos jogos que influenciaram o mercado para muito além de algumas referências: gêneros foram criados, padrões de qualidade foram estabelecidos e novos horizontes estão começando a ser explorados. E é sobre isso que irei falar hoje.



Meu objetivo nesta matéria não é listar todos os jogos que marcaram a década, mas alguns que eu acredito terem sido mais influentes, e como estes contribuíram para o estado em que o mundo dos games se encontra no momento. Também não pretendo listar nada em nenhuma ordem específica, então vou me ater à ordem em que esses jogos foram lançados para facilitar o entendimento da lista. Agora que tirei tudo que precisava do caminho, vamos ao que interessa.

Dark Souls

OK, Demon’s Souls veio primeiro, mas foi seu sucessor espiritual, Dark Souls, que consolidou um gênero novo no mundo dos games: o soulslike. Assim como metroidvania e roguelike, o gênero não passou pela primeira etapa de sua concepção e permanece até os dias de hoje como um gênero que remete diretamente ao seu jogo de origem, diferente de outros gêneros como o FPS, que surgiu como doom clone, mas completou seu desenvolvimento ao longo dos anos.



E é engraçado ver como isso está afetando os jogos atualmente. Remnant: From the Ashes, por exemplo, é um jogo que abandona diversas coisas ditas essenciais para o gênero soulslike: como combate corpo a corpo preciso, gerenciamento de energia (stamina, para os íntimos) e a famosíssima corpse run (quando você se aventura para recuperar os recursos perdidos na última morte); além de adicionar coisas novas, como foco em gameplay cooperativo e armas de fogo.

Armas de fogo em um soulslike? Sim, por favor.


Mas, mesmo assim, o jogo carrega consigo a tag de soulslike na Steam, o que faz sentido, devido à forma como as coisas no jogo são apresentadas e às sensações que elas causam. No geral, justamente por incentivar jogos que copiem muito de uma mesma fonte, é ruim que gêneros tenham nomes diretamente ligados ao seu progenitor, mas soulslike parece ter vindo para ficar, e eu não acho que nesse caso isso seja algo ruim, visto a quantidade de jogos realmente bons que portam o gênero.

The Legends of Zelda: Breath of the Wild

Breath of the Wild tem um mundo aberto construído não como um hub para que o jogador explore em busca do que fazer, mas sim para que a exploração seja o que fazer, e isso é alcançado graças a sistemas e level design meticuloso para trazer à tona uma sensação de aventura que permeia o jogo todo. Explorar o mundo do jogo é um desafio por si só, o level design é feito de forma com que o jogador sempre tenha algum obstáculo para contornar, ou seja, a visão para o horizonte nunca está 100% clara, incentivando o jogador a buscar meios de contornar os obstáculos que se apresentam.

Olhe Simba, tudo que o sol toca você pode explorar.


E ao tentar contornar esses obstáculos é que os diversos sistemas do jogo são postos à prova, interagindo de diversas formas e permitindo que o jogador se expresse de inúmeros meios para poder resolver problemas: precisa escalar uma torre coberta de espinhos? Bote fogo neles! Quer escalar na chuva? Ops, as superfícies ficam escorregadias! Tá com frio e não tem roupa adequada? Faça uma fogueira!

Você pode até tentar uma luta justa, mas garanto que existem meios mais fáceis de fazer isso Link.


E assim, você começa a entender por que Breath of the Wild é tão brilhante. É um jogo onde abordar os problemas de formas criativas é incentivado, onde a expressão do jogador é o conceito-chave. Outros games (inclusive o novo Assassin’s Creed) já estão se inspirando no Zelda para criar seus mundos abertos. Até mesmo clones já estão aparecendo (sob muita polêmica inclusive), o que demonstra o quão influente o jogo é. E acredite, é só o começo.

Resident Evil 2 Remake

Tanto de forma técnica, graças à RE Engine, quanto de forma criativa, o remake de Resident Evil 2 conseguiu ir além e superar todas as expectativas que já haviam sido estabelecidas até seu lançamento. E olha que não eram poucas. Resident Evil 2 Remake captura o mesmo sentimento do original, mantendo coisas como temática, estética, lugares e ideia geral do enredo, enquanto adapta a jogabilidade, acontecimentos e enigmas para um estilo moderno mais consagrado, porém, feito aqui com muito esmero. RE2R tem uma das melhores jogabilidades de tiro em 3ª pessoa que existe no mercado.

Os visuais reformulados também ficaram ótimos, diga-se de passagem.


Mas ao trazer o clássico para a modernidade, a equipe de desenvolvimento encontrou alguns problemas: como manter a tensão criada pelas limitações dos consoles antigos agora que elas não existem mais? Isso foi feito de algumas formas. Primeiro, para trazer de volta a incerteza e a claustrofobia causadas pela câmera fixa, os cenários foram diminuídos (algo que com jogabilidade moderna não seria um problema) e os corredores exploráveis foram feitos muito escuros, o que mantinha a dúvida sobre o que estava ou não espreitando na próxima esquina.

Já sobre o combate, graças aos controles extremamente travados (a famosa jogabilidade tank) e à escassez de recursos, contribuía para a sensação de impotência do jogador e apesar de isto acontecer devido a limitações que o console apresentava, foi uma contribuição importante para a atmosfera de terror do jogo. Esses elementos foram mantidos de uma forma extremamente simples: inimigos resilientes. Os zumbis típicos de Resident Evil 2 Remake não só são relativamente rápidos pelo tamanho dos cenários em que se encontram, como facilmente irão custar mais do que um pente completo das suas armas para serem abatidos. Além disso, áreas com janelas quebradas, caso as mesmas não sejam barricadas, irão sempre “repor” seus zumbis, tornando a exploração a longo prazo uma tarefa extremamente árdua, principalmente na dificuldade intensa (o hard do jogo).



Resident Evil 2 Remake estabelece um padrão de qualidade extremamente alto para remakes, assim como Crash e Spyro fazem para remaster. Todo o trabalho para não só trazer o jogo para os consoles atuais, mas também todas as mudanças necessárias feitas para evocar as mesmas sensações do clássico, são louváveis, e com certeza veremos outros jogos tomando mais liberdades em seus remakes daqui pra frente… Sim, eu estou falando com você, Final Fantasy 7 Remake.

Celeste

Celeste é um platformer focado no desafio de “plataformar”, feito com um ótimo level design, que aproveita as habilidades da protagonista e introduz mecânicas novas e criativas em um ritmo maravilhoso, impedindo o jogo de estagnar e parecer repetitivo. Tudo isso vem acompanhado de um gameplay preciso e responsivo, onde raríssimos fracassos são tidos como culpa do jogo e sim como falhas do jogador. Mas Celeste brilha mesmo por ter trazido à tona uma discussão que estava meio parada no seu lançamento: a acessibilidade no mundo dos games.



Somado à sua narrativa sobre depressão, ansiedade e superação, o menu de acessibilidade de Celeste permite a qualquer um adaptar o jogo para suas necessidades, mantendo o nível de desafio que desejar e criando as facilidades que, para muitas pessoas, são necessidades ao invés de luxo. O Assist Mode, como é chamado o modo, permite ao jogador mexer na velocidade do jogo, no tempo que Celeste pode se prender a paredes, na quantidade de dashes aéreos que a menina pode usar antes de tocar o chão e, caso tudo isso não bastasse, um modo invencível.

Além do menu em si, existe uma mensagem introdutória antes dele, outra sacada genial dos desenvolvedores. Jogar um jogo no fácil possui certo estigma na atualidade. Alguns jogos até caçoam do jogador por jogar nesse modo. Por isso, Celeste tem uma mensagem super positiva quando você abre o menu pela primeira vez, onde está escrito que todos os jogadores são diferentes e que a dificuldade padrão de um jogo pode ser um pouco demais para certas pessoas.

A mensagem é bem simpática


O legal aqui é como que, no final, a mensagem de Celeste de que você é sim suficiente e de que você vai conseguir ser feliz um dia, superando as dificuldades que estão no seu caminho, se passa não só no seu plot fofinho, mas também em como o jogo se apresenta para o jogador. Pode anotar, a discussão sobre acessibilidade já está em alta e a tendência é que os jogos, de Celeste em diante, passem a se preocupar muito mais com isso.

Graças as opções generosas, da para deixar o jogo na dificuldade ideal


Tivemos muitos jogos marcantes nesta década, sério. Longe de mim sozinho tentar mostrar tudo explicadinho, meu esforço aqui foi mais pessoal, mas acredito ter conseguido transmitir a mensagem que eu queria. Estamos agora no último ano da década e no último ano da geração (uma bela duma coincidência) e eu posso garantir que o desdobramento de muita coisa que falei aqui vai acontecer este ano: esperem os melhores soulslike, esperem mundos abertos maravilhosos, esperem remakes que cresçam em cima de seus originais e esperem a discussão de acessibilidade atingindo jogos que vocês jamais imaginariam. Por enquanto, é isso. Vou ficando por aqui, e nos vemos em breve. Até!

Revisão: Ives Boitano

Absoluto fã de Sonic, entendedor de games, mas jogador casual. Futuro game designer (se tudo der certo). Videogames para TODOS! Apoie a diversidade no nosso meio!
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