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Análise: Baldr Sky (PC): ficção científica, drama e combates intensos de robôs

Visual novel clássica de ficção científica chega ao Ocidente com bastante drama e combates de robôs.

Lançado no Japão em 2009 em duas partes (Baldr Sky Dive1: Lost Memory e Dive2: Recordare), Baldr Sky é uma visual novel sci-fi com trechos de gameplay de ação. Desenvolvido pela japonesa Giga, o título é considerado um clássico do gênero e seu anúncio para lançamento ocidental foi uma grata surpresa. Finalmente disponível oficialmente em inglês no Ocidente, o jogo se mostra de fato um título de ficção científica impactante com uma história envolvente (apesar de repetitiva) e um combate intenso, cheio de recursos interessantes.


Uma instigante ficção científica


Em um mundo futurista, a humanidade vive em um governo unificado. Isso, no entanto, não significa de forma alguma que haja paz, já que grupos com interesses divergentes disputam pelo controle, usualmente por debaixo dos panos. O avanço da tecnologia levou a sociedade a um novo estado em que houve a popularização da internet como um ciberespaço de realidade virtual regulado por IAs.

Todo mundo usa a internet de alguma forma, mas o avanço da tecnologia também levou ao seu uso militar e à criação dos second-gens, pessoas capazes de se conectar a qualquer momento à rede sem a necessidade de cabos. Dentro desse grupo, temos o protagonista, Kou Kadokura, um piloto de simulacrum (robôs virtuais) que eventualmente se tornou um mercenário, muitos anos após uma terrível tragédia chamada Gray Christmas ter destruído para sempre a sua vida pacífica.

Baldr Sky começa sua história quando o jovem perde suas memórias em uma missão. Graças a isso, ele não consegue se recordar do que o levou à vida de mercenário e terá que contar com a ajuda da garota Rain, sua principal aliada, para redescobrir quem é e voltar a investigar a tragédia. No entanto, o que está acontecendo de verdade é muito além da sua compreensão.

Em termos do enredo, é importante destacar que as reviravoltas são bastante interessantes, especialmente no que se trata dos elementos de sci-fi. Mais do que simplesmente apresentar um contexto futurista, é perceptível o cuidado em mostrar que a implementação das tecnologias acarreta em impactos sociais, políticos, éticos e até mesmo filosóficos de uma forma mais abrangente. Isso adiciona camadas de nuance muito bem vindas à trama e ao contexto geral. Por exemplo, a própria tragédia central da história tem um impacto profundo na opinião pública, além de repercutir de várias formas na mentalidade dos personagens.

Outro aspecto que merece destaque no roteiro é a tradução. Ela consegue equilibrar bem entre se manter próximo do texto original e garantir fluidez à leitura com uma expressividade que vai do coloquial ao technobabble (termos exageradamente técnicos) de forma natural. Existem alguns errinhos de digitação aqui e ali, mas nada que efetivamente atrapalhe a experiência.

De fato, em termos da história há apenas dois quesitos que podem incomodar: os clichês de anime e as redundâncias entre rotas. Especialmente na primeira parte do jogo e nos momentos mais descontraídos do passado de Kou, interações típicas de harém e piadas machistas são um pouco frequentes. Isso enfraquece um pouco a qualidade da história, mas ao mesmo tempo retrata bem a bobeira dos personagens na adolescência e oferece um contraste interessante aos eventos mais tensos da história.

O outro aspecto, a redundância, se dá pela natureza da história. Assim como outras visual novels, o jogo é dividido em rotas. Mas ao invés delas serem totalmente livres, existe uma sequência fixa. A cada final bom concluído, o jogador aprende mais sobre o que aconteceu e com essa experiência novas escolhas que levam à próxima rota são liberadas como um “New Game+”, até ser possível realizar o final verdadeiro. O problema é que existe uma grande repetição de eventos (ou acontecimentos muito similares) entre as rotas e que o jogo os considera como novos trechos de diálogo. Por isso, passar pela história seis (ou mais) vezes pode ser um tanto cansativo. No entanto, a rota final é realmente bastante especial e impactante.

Chega de conversa, cadê meu robô?

O detalhe mais curioso de Baldr Sky é que, apesar de ser majoritariamente uma visual novel, o jogo é perpassado por um gameplay de ação. Durante os momentos de combate da história, o jogador tem em mãos o controle do simulacrum (robô) de Kou lutando contra uma variedade de inimigos em estilo beat’em up.

No início, o jogador conta com um arsenal limitado. No entanto, ao longo do jogo, novos itens são liberados e podem ser comprados no menu. Eles podem ser divididos em dois grupos: plug-ins e armas. Enquanto o primeiro pode ter uma grande variedade de efeitos no gameplay e na interface do jogo (de wallpapers ao aumento de HP do robô), os itens do segundo são fundamentais para criar o seu próprio estilo de combate.

São, ao todo, 12 slots de armas (que são basicamente golpes), cada um referente a uma combinação de botão e posicionamento em combate. Ou seja, com os três botões de ataque, é possível escolher três tipos de ataque para quando o jogador está próximo do alvo, mais três para longa distância, além de outros golpes que são ativados ao estar em movimento (usando dash). É possível também salvar as formações, criando uma nova sem apagar a anterior.

Ao usar um determinado golpe em batalha, aquele equipamento obtém um pouco de experiência. Além do nível individual (no máximo lv3), que fortalece aquele item, a experiência pode implicar na abertura de novas habilidades especiais e na possibilidade de comprar novas armas na loja. 


No entanto, é importante destacar que cada golpe tem um timing específico, o que faz com que várias combinações sejam complicadas de usar e exige que o jogador faça testes e crie sua própria abordagem. Alguns golpes têm animações muito prolongadas, deixando o jogador vulnerável por mais tempo. Outros podem ser quebrados cedo, mas tem menor impacto. E ainda há aqueles cujo funcionamento é tão específico que determinadas arenas de combate podem não ser adequadas para usá-los. Como o cancelling (quebra da animação no meio para poder utilizar outro golpe ou escapar) varia entre ataques, é possível até mesmo sentir que há um problema com o input (como se o jogo não registrasse o uso do novo golpe ou só o fizesse depois da animação terminar, ocasionando um “lag”).

Isso é intensificado em particular por uma regra bastante específica de que combos precisam utilizar golpes diferentes ao invés de ser possível repetir o mesmo ataque várias vezes (mesmo que entre outros golpes) e pelo fato de que a regeneração do cooldown impede o uso de novos ataques. Essas restrições reduzem as possibilidades de reação do jogador em meio aos ambientes dinâmicos de combate, fazendo com que o personagem fique vulnerável por um tempo potencialmente longo até reiniciar seu combo. Apesar da frustração que esses sistemas podem causar, conseguir montar combinações inteligentes e dominar a movimentação em combate é bastante satisfatório, dando um senso de risco e recompensa para as ações do jogador.

Além disso, o jogo oferece cinco níveis de dificuldade, indo do Muito Fácil ao Muito Difícil, o que faz com que seja possível tanto passar pelo combate com o mínimo de esforço para aproveitar a história ou se desafiando ao máximo (algo mais recomendado quando o jogador já tem em mãos uma boa quantidade de armas avançadas). No entanto, é importante destacar que mesmo o Muito Fácil demanda um combo decente para enfrentar alguns inimigos. Particularmente os das últimas rotas, já que nelas aparecem oponentes voadores, blindados e com outras características que podem dar bastante trabalho. 

Uma experiência emocional impactante 


Outro aspecto fundamental do jogo é sua arte detalhada. Com fundos futuristas chamativos e character design de Kikuchi Seiji, a obra tem uma boa variedade de imagens em geral, incluindo, por exemplo, efeitos especiais e expressões faciais. De fato, apesar de não movimentarem os lábios para simular que estão falando, os personagens contam com expressões corporais tão variadas que há uma sensação de naturalidade nos diálogos, ainda mais quando a mudança entre elas pode acontecer até mesmo durante uma mesma caixa de texto. E esse esforço artístico não se reflete apenas nos personagens e nas cenas de conversa, mas até mesmo no combate é possível observar que os modelos de robôs inimigos se destacam uns dos outros, havendo uma boa quantidade deles e sendo fácil identificar suas particularidades.

Se visualmente o jogo já é atrativo, a trilha sonora é ainda mais especial. Com músicas que se encaixam perfeitamente aos alto e baixos emocionais do jogo, é difícil não gostar de pelo menos algumas delas. O uso de violão para as trilhas mais cotidianas é um toque bastante inspirado. Em particular, músicas como Countless Memories e Cascading Droplets conseguem trabalhar muito bem o contexto dramático, com um tom de nostalgia que retrata todo o peso dos eventos de forma simples e tocante.

Obviamente, para o combate também temos trilhas mais agitadas e que revertem todo o drama em catarse em conjunto com as ações do jogador. Músicas como Perfect Drive e Run Through the Sky são absolutamente vibrantes e fazem as sequências de luta mais importantes serem verdadeiramente impactantes.

Com tudo isso em mente, mesmo com seus pequenos defeitos, Baldr Sky é uma experiência fundamental para fãs de visual novels. Com um combate decente e cheio de possibilidades e uma história de ficção científica muito bem amarrada e impactante, o jogo tem muito a oferecer para quem decidir mergulhar de cabeça nesse clássico.

Prós 

  • Elementos de sci-fi bastante interessantes;
  • Tradução para o inglês fluida;
  • Gameplay com várias armas e combos possíveis
  • Trilha sonora que se encaixa muito bem em todos os momentos do jogo;
  • Artes detalhadas de cenários e personagens chamam a atenção.

Contras

  • Timing dos golpes em combate pode ser bastante frustrante;
  • Rotas um pouco repetitivas; 
  • Excesso de clichês de anime em alguns pontos acaba enfraquecendo um pouco a trama.
Baldr Sky - PC - Nota: 8.5
Revisão: Guilherme Endler
Análise produzida com cópia digital cedida pela Sekai Project

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.


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