Hands-on

BGS 2019: Final Fantasy VII Remake (PS4) promete muita nostalgia e batalhas frenéticas

Após anos de espera Cloud Strife retorna em grande estilo ao PS4.


Final Fantasy VII foi originalmente lançado para Playstation em 1997, contando a história de Cloud Strife e seus amigos em uma jornada contra os planos malignos da indústria Shinra e de Sepiroth.

Não demorou para que o game se consagrasse entre os fãs da franquia como um dos títulos favoritos, levando à produção de diversos conteúdos relacionados ao game, inclusive um filme.

Em 2005 foi lançado Final Fantasy VII: Advent Children, um belíssimo filme em CG 3D que, na ocasião de seu lançamento, deixou muitos fãs admirados com a qualidade gráfica apresentada nesta obra, o que logo levou muitos a sonharem com o dia em que poderiam jogar um game de Final Fantasy VII com tal nível gráfico.

Para a alegria dos fãs, na E3 2015, veio o grande anúncio: Final Fantasy VII receberia um remake para Playstation 4, com direito a gráficos tão bonitos (ou melhores) quanto os apresentados em Advent Children. Após longos anos de espera, o game finalmente começou a enxergar a luz do dia, tendo recebido uma demonstração jogável na E3 2019. Durante a Brasil Game Show (BGS) tivemos a oportunidade de jogar cerca de 20 minutos de gameplay dessa mesma demonstração apresentada anteriormente na E3 2019.

Conteúdo da Demo


A demo começa com o jogador assumindo o controle de Cloud no interior de uma usina e assim que se inicia o diálogo com Barret é revelado apenas que devemos descer a escadaria para alcançar o subsolo do local. Os primeiros minutos do gameplay se encontram nessa descida, em que enfrentamos cerca de dez guardas robóticos, que desempenham a função de tutorial. A demo faz com que o jogador alterne entre Cloud e Barret para testar as principais mecânicas do jogo. Enquanto caminhamos para a base da usina é possível saborear a ideia de exploração que o remake se propõe, com diversos baús espalhados pelo cenário, mas, por ser uma demo, os itens não apresentavam utilidades para o gameplay. 

Já na segunda metade do conteúdo apresentado temos a luta contra Scorpion Sentinel, o primeiro boss do game. Durante a batalha ocorriam transições entre os ambientes de luta e, a cada transição, o chefe se tornava um pouco mais difícil de ser combatido, levando o jogador a se adequar ao novo ritmo de combate, inclusive, obrigando o jogador a alternar entre as habilidades de Cloud e Barret para derrotá-lo. Entre CGs, batalhas e transições de ambientes, a luta ocupou grande parte do tempo da demonstração, que se encerrou assim que o chefe foi derrotado. Com isso, foi possível sentir um gostinho daquele que promete se tornar o grande jogo de 2020, ano em que Final Fantasy VII Remake será lançado. 


Mecânicas de batalha

Uma das principais mudanças em relação à versão original do game se encontra no sistema de batalha. Em Remake, somos apresentados a um estilo que mescla o clássico RPG por turnos, presente no game original, com o estilo action RPG apresentado em Final Fantasy XV, herdando o melhor dos dois sistemas, originando algo único até então, inclusive, com potencial de ditar uma nova tendência para a franquia. 

O jogador controla um personagem de cada vez, movimentando-o livremente por toda a área de luta. Ao apertar o botão quadrado, no caso de Cloud, são realizados combos corpo a corpo, que conforme são executados, enchem a barra de ATB. Com a barra de ATB cheia, é possível pressionar o botão bola e ativar o modo tático, que congela o tempo e abre um menu de seleção de ações que contemplam habilidades, magias, itens, limits breaks e outros. Ao selecionar o comando, será consumido ATB e/ou Mana, o tempo voltará a correr normalmente e a ação será executada.

Ao pressionar o direcional digital, é possível alternar entre as personagens controladas, no caso da demo de Cloud para Barret e vice versa. A possibilidade de mudar de personagem abre uma experiência de jogo ainda mais interessante, já que as personagens são extremamente diferentes uma das outras. Barret, por exemplo, não realiza combos corpo a corpo como Cloud. Ao invés disso, se mantemos o botão quadrado pressionado, ele dispara uma rajada de tiros de longo alcance, que culmina em um tiro final com um pouco mais de força. Ao pressionar os gatilhos do controle, podemos abrir o modo tático e ordenar ao personagem que está sendo controlado pelo computador que utilize algum comando específico (a custo de ATB/Mana) e, rapidamente, retorne o controle ao personagem anterior.

A simplicidade do sistema de batalha torna tudo muito intuitivo e, rapidamente, permite ao jogador dominar aquilo que o jogo tem a oferecer. A luta contra o boss deixou muito claro que esse sistema veio para trazer melhorias muito bem vindas à série, pois alinhado ao sistema de batalhas muito ativo, com transições de ambientes constantes e ótimas CGs, resultaram em uma luta tão frenética quanto épica.


Gráficos

O game também se destaca pelo visual caprichado, com animações muito bem feitas, que dão extrema fluidez e naturalidade à movimentação e aos combates. Contudo, mesmo com pouco tempo de jogo, pudemos perceber que o belo visual do game não pode ser alcançado sem sacrifícios. Um dos pontos que mais nos incomodaram foi o cabelo de Cloud onde é possível notar uma pixelização exacerbada, quando comparado ao restante do modelo da personagem. Isso pode ser muito mais percebido na gameplay do que em cutscenes


Além disso,é possível notar o contraste entre a qualidade das texturas aplicadas ao game. Enquanto as personagens recebem texturas ultra realistas, principalmente nas roupas que se assemelham muito à tecidos reais, os ambientes recebem texturas de qualidade muito menor, inclusive com muitos borrões. Os cenários pouco iluminados da demo tentaram disfarçar um pouco dessas diferenças de texturas, porém, sem muito sucesso. 

Ainda em relação aos cenários, ele nos transmitem a sensação de serem estáticos demais, assim como os ambientes pré-renderizados existentes em games anteriores, como Final Fantasy VIII e IX. Por exemplo, no caminho de descida até o boss, passávamos por estruturas metálicas onde existiam panos brancos recobrindo as laterais do caminho e parte do chão. Quando a personagem passava sobre este pano, não havia nenhuma reação do mesmo, seja se movimentar em função da passagem da personagem por cima dele, seja se sujar ao ser pisado, ou mesmo flamular e movimentar-se em função de alguma corrente de ar ou vento do ambiente. A sensação é que estávamos andando sobre uma foto de alta resolução daquele ambiente e não algo renderizado em tempo real, passível de interação.

Além disso, pudemos observar alguns objetos com baixa quantidade de polígonos, que davam um aspecto mais “quadradão” e cheio de arestas a estes objetos, principalmente quando mostrada a CG antes do boss, em que a câmera deu zoom em uma válvula de tubulação que, no mundo real, tem forma redonda mas no jogo estava extremamente poligonal, com várias retas pouco suavizadas formando o objeto. 

Contudo, mesmo com estas considerações, a experiência como um todo foi muito positiva com a demonstração, tendo nos deixado muito empolgados para poder jogar a versão final do game e desbravar uma vez mais o mundo de Midgar e reviver as aventuras ao lado de Cloud, Barret, Tifa, Aerith e dos demais companheiros.

Final Fantasy VII Remake será lançado em 03 de março de 2020, chegando com exclusividade ao Playstation 4. 

Matéria produzida por Felipe Pereira de Souza e Matheus Carvalho

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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