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Análise: Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Multi) é uma experiência insossa para jogadores solo e uma evolução estranha da franquia

Título da Ubisoft se mostra competente nos tiroteios, mas peca por oferecer estrutura de missões repetitiva e bugs em excesso.


Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Multi) é a continuação direta de Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands (Multi), lançado em 2017. A nova produção da Ubisoft é um apanhado de ideias apresentadas em outras franquias da produtora aplicadas em uma base estabelecida por Wildlands. O resultado, porém, não é muito agradável.


Sobrevivendo em Auroa

O protagonista do título é Nomad, líder de uma unidade Ghost cuja missão é fazer reconhecimento do arquipélago de Auroa após o abatimento de um navio na região e uma falta de resposta e comunicação por parte das ilhas e sua população.

Ao chegar em Auroa, os helicópteros dos Ghosts são atacados por enxames de drones, que derrubam as aeronaves e matam a grande maioria dos soldados que nelas estavam. Nomad, sozinho e atrás das linhas inimigas, deve então buscar sobreviver não apenas aos drones, mas também ao exército privado Sentinel e aos grupo dos Wolves, formado por ex-soldados de elite Ghosts e comandado pelo veterano Cole D. Walker, interpretado por Jon Bernthal (das séries The Walking Dead e O Justiceiro).



No geral, a premissa de Breakpoint é bem interessante, voltando sua história para conceitos de ficção científica e robótica de maneira um tanto quanto competente. Os drones inimigos, de certa forma, são bastante críveis e mostram que o jogo tem o pé no chão e não vai muito além de uma realidade possível.

Como antagonista à Nomad, Cole D. Walker é um personagem competente, principalmente por ter um passado com os Ghosts, mostrado em cutscenes precisas durante o desenrolar da história. A imponência de Jon Bernthal é sentida quando o vilão está em tela, fazendo com que se destaque bem. Ainda assim, seu tempo de tela poderia ter sido maior, especialmente em momentos de jogabilidade.

E é isso. Nomad é um bom protagonista, mas tem a personalidade simples de um soldado que quer fazer o bem e proteger a todos. Ao lado de Walker, é o único personagem capaz de se sobressair ao restante insosso. Jace Skell, por exemplo, fundador da Skell Technologies e idealizador do estilo de vida livre de Auroa e dos drones que estão pelas ilhas, é um coadjuvante completamente sem sal. Não tem presença, e sua voz mansa é de irritar a qualquer um. Basicamente nenhum dos coadjuvantes é visto em momentos de jogabilidade, resumindo sua presença em cutscenes.



Breakpoint, infelizmente, não entrega uma experiência narrativa competente. O jogador pode seguir pela história de maneira livre, desde que tenha nível e força de equipamento suficiente para tal. Essa liberdade pode prejudicar a coerência da história, dependendo da ordem de missões escolhida pelo jogador.

Estrutura de missões falha

GR Breakpoint oferece uma quantidade absurda de missões primárias, secundárias e de facção para serem realizadas, bem como uma quantia surreal de itens colecionáveis para serem coletados pelo mapa.

Em quantidade, o jogo não decepciona. Mas em qualidade, os problemas de Breakpoint se manifestam para os mais atentos. A grande maioria das missões primárias consiste em ir em um ponto do mapa, investigar arquivos, conversas com NPCs e descobrir informações sobre a localização exata de um lugar ou personagem específicos. Por vezes, o processo se repete duas ou três vezes na mesma missão: vá até local X, elimine os soldados presentes, investigue por pistas. Avance e repita tudo novamente. Há um sopro de variedade nas missões secundárias e de facção, mas que não é suficiente para salvar o título da repetição.

Para dar motivo ao jogador de retornar ao mundo de Breakpoint, o jogo oferece Recompensas de Batalha, que são concedidas conforme se ganha pontos de batalha ao concluir partidas competitivas do multiplayer e missões de facção. Essas recompensas são divididas em episódios e, no momento e que essa análise foi ao ar, havia 50 itens disponíveis para desbloqueio relacionados ao Ato 1 do primeiro episódio.

Além dos conteúdos gratuitos através das Recompensas de Batalha, Breakpoint contará, em uma atualização futura, com incursões especiais em localidades únicas, prometendo expandir ainda mais a missão, o desafio e as recompensas para o jogador.


As diferenças de Wildlands

Breakpoint oferece novas mecânicas em relação ao título de 2017. Como novidade, é possível realizar abates viscerais em situações de combate corpo a corpo, bem como a possibilidade de carregar corpos e escondê-los em locais onde inimigos não irão vê-los. Também é possível carregar aliados abatidos, a fim de realocá-los para um lugar seguro e então realizar o processo de cura e reanimação.

Outro fator que serve de novidade fica por conta do fato de que não há companheiros controlados pela inteligência artificial. Isso torna o jogo bastante desafiador e cria uma sensação de solidão característica do contexto da história do jogo.

Como pontos de viagem rápida e descanso, o jogador pode utilizar os bivaques espalhados por Auroa. Esses acampamentos permitem acesso à lojinha, criação de itens e rações especiais, acesso à garagem de veículos do jogador e a opções de preparação de Nomad. Essas opções envolvem desde realizar manutenção na arma até listar os suprimentos que o protagonista carrega. Cada opção concede um bônus passivo de uma hora de duração, como maior ganho de pontos de experiência e precisão de disparos.

O arsenal de um Ghost

Para os tiroteios de Ghost Recon, o jogador tem uma grande variedade de armas ao seu dispor. Rifles de assalto, rifles de precisão, pistolas, escopetas e metralhadoras leves compõem o arsenal principal, e cada categoria de armas possui vantagens a oferecer durante os embates contra inimigos.

Para tornar o loop de jogabilidade recompensador e renovável, Breakpoint utiliza uma mecânica de pontos de equipamento. Armas e peças de defesa, como item para a cabeça, coletes, calças, luvas e botas possuem pontuações individuais que agregam um valor médio geral ao protagonista. Esse valor médio de poder de equipamento é o que irá determinar sua capacidade de resistir e causar dano aos inimigos. São divididos em cores que representam sua raridade e potência (branco, verde, azul, roxo e amarelo). Quanto mais raro, melhores são os bônus passivos oferecidos, como maior dano a drones ou resistência à ferimentos.



Para sobreviver em determinadas áreas e cumprir missões mais avançadas, é preciso aumentar o nível de poder de equipamento, e para coletar equipamentos melhores basta explorar Auroa. Caixas especiais ficam espalhadas por todo o cenário e inimigos podem deixar itens para serem coletados pelo jogador. Também é possível utilizar créditos Skell (moeda do jogo e obtida em caixas, missões e inimigos mortos) para comprar itens na lojinha do HUB seguro, na caverna de Erewhon.

A própria Ubisoft já utilizou esse sistema em outro título de seu portfólio, Tom Clancy's The Division (Multi), então não é uma novidade para quem acompanha a desenvolvedora. Mas, mesmo sendo novidade para a franquia Ghost Recon, é um sistema que se torna cansativo e repetitivo conforme as horas de jogo vão se acumulando e a variedade de itens vai se tornando escassa.

Em Auroa, é possível coletar diagramas de armas. Esses diagramas são utilizados na lojinha de Erewhon para a compra de armas específicas. A criação custa apenas créditos Skell e o poder da arma criada é aleatório, mas nivelado de acordo com o poder geral do jogador. É uma forma interessante de manter as armas de escolha do jogador e ainda aumentar seu nível de poder de equipamento.



Sistema de criação desnecessário

Adotando ainda mais mecânicas do gênero RPG, Breakpoint conta com um sistema de criação de itens bastante "coadjuvante". Com a aquisição dos ingredientes certos, é possível criar rações especiais que conferem bônus passivos ao jogador, como maior duração de fôlego e recuperação de energia melhorada. Entretanto, em nenhum momento o jogador sente que esses bônus realmente farão a diferença (em se tratando do nível de dificuldade normal do jogo).

Ao desmontar armas e equipamentos, o jogador obtém materiais-base. Esses materiais podem ser usados para melhorar a categoria das armas, que vai de MK1 até MK3. E é isso. Não há outro uso para as peças de armas e metal obtidas com o desmonte de equipamentos.

O desmonte de itens deve ser uma das piores coisas em Breakpoint. É impossível, até o momento da publicação desta análise, desmontar vários itens ao mesmo tempo, tendo de realizar o processo arma por arma, equipamento por equipamento. É o tipo de opção que virá em uma atualização futura com status de melhoria, mas não passará de uma correção, de implementação de algo que deveria estar presente desde o primeiro dia.

Mesmo tendo a possibilidade de criação, os itens acima podem ser comprados na lojinha desde que sejam desbloqueados para compra na árvore de habilidades


As classes de um Ghost

Eliminar inimigos e completar missões concede pontos de experiência para o jogador. Ao subir de nível, pontos de habilidade são ganhos e podem ser usados na compra de habilidades ativas e passivas para Nomad. Algumas possuem efeito imediato e universal. Outras, no entanto, devem ser equipadas para se tornarem ativas (comumente habilidades de classes).

Há quatro classes disponíveis para serem selecionadas pelo jogador: Médico de Campo, Assalto, Pantera e Atirador de Precisão. Cada classe conta com itens especiais da classe, habilidades únicas e competências específicas, trazendo benefícios diversos para situações e estilos de jogo que combinem mais com cada uma dessas classes. Assalto, por exemplo tem proficiência no uso de rifles de assalto e pode utilizar a habilidade especial Coragem Verdadeira que, quando ativada, reduz o recuo das armas e aumenta a resistência a dano; Pantera, por outro lado, é voltada para a furtividade e que o jogador desapareça em uma cortina de fumaça e utilize um spray especial que o torna indetectável por drones. Cabe ao jogador escolher aquela que se encaixe melhor ao seu estilo.

As classes podem subir até o nível 10. Basta concluir desafios específicos e bonificações serão concedidas a cada nível.


Para tirar maior proveito das quatro classes, é ideal que o grupo de jogo seja formado por quatro jogadores, cada um utilizando uma delas. Porém, a limitação existente na hora de equipar as habilidades passivas e ativas universais torna a personalização limitada. Quem jogar sozinho perderá ao menos alguns dos benefícios oferecidos pelo jogo. O soldado é um Ghost de elite limitado, pelo visto.

Variedade de aparências

É possível personalizar completamente Nomad e suas vestimentas e armas. Equipar novos itens alteram imediatamente a aparência, mas é possível utilizar opções cosméticas fixas para criar um visual único e que seja agradável para o jogador. Camisas, coletes, mochilas, calças, luvas, armas; quase tudo é passível de escolha de estilos, cores e camuflagens especiais que não afetam a jogabilidade, mas permitem a criação de um visual de respeito.

Novas cores e padrões são desbloqueados completando missões de facção e comprando na lojinha com créditos Skell ou créditos Premium (microtransação). A variedade é imensa, mas expõe um problema que não havia em Wildlands: o bloqueio de cores e personalização cosmética por aspectos monetários. Mesmo que muito possa ser desbloqueado apenas jogando e coletando dinheiro, a sensação que fica é que, nesse aspecto e em relação ao título anterior, o passo dado foi para trás. Uma bobeira aos olhos de muitos, é verdade, mas é válido mencionar.



Escolhas de design questionáveis 

Para retratar de maneira ideal a vulnerabilidade do protagonista em território inimigo, a Ubisoft fez algumas escolhas no design de jogabilidade que são no mínimo questionáveis.

Auroa é um mundo aberto completamente explorável, seja por terra, água ou ar. Entretanto, a presença constante de inimigos em cada canto faz as "andanças" em veículos terrestres serem incômodas. Independentemente de qual veículo esteja usando, o jogador será reconhecido rapidamente pelos inimigos a todo momento. Isso faz com que a tela seja um festival de avisos de detecção e conflito, e os ouvidos do jogador serão preenchidos por constantes bipes de alerta. Aparentemente a Ubisoft desconhece o conceito de disfarce.

Para completar a tragédia do mundo aberto, por algum motivo desconhecido os desenvolvedores decidiram não colocar a linha de GPS que indica o trajeto mais rápido em terra no mini-mapa do jogo. Isso significa ter de se orientar pelo mapa ou "descobrir" os caminhos na base do olho. Para o realismo proposto é interessante, mas é uma falha se pensada no sentido de dar um caminho ao jogador pelo mundo oferecido para exploração. Não é dar a mão e facilitar totalmente a vida de quem joga, mas sim oferecer um mecanismo de auxílio que não irá exigir constantes pausas para abrir mapa ou perda de tempo desnecessária procurando caminhos pelo cenário.

Ghost War

Como modo multiplayer competitivo, Breakpoint conta com o modo Ghost War, que coloca dois times de quatro jogadores para se enfrentar em objetivos de Eliminação e Sabotagem. São apenas dois modos, e ambos são bastante simples, porém exigem coordenação e cautela durante a ação, visto que pouquíssimos tiros podem ser fatais, tornando o tempo de reação limitado através de combates realistas.

Ghost War conta com progressão compartilhada com o modo singleplayer e cooperativo. Para balancear as partidas, o jogo limita o uso de algumas habilidades e equipamentos, como óculos de visão térmica, e nivela automaticamente os pontos de equipamento de todos na partida. Isso ajuda a tornar as partidas justas mesmo para jogadores de baixo nível geral e de equipamentos.

Bonitinho, mas ordinário

Não pode-se dizer que Ghost Recon Breakpoint é um jogo feio. A riqueza de detalhes nos cenários, com vegetação densa, alteração de hora e clima em tempo real, biomas diversos e modelos de personagens realistas tornam o título tecnicamente bem feito e bonito. Ainda assim, é possível localizar texturas de baixa resolução aqui e acolá, inclusive nas armas quando utilizadas em modo de mira em primeira pessoa.



Em questão de desempenho, o título é um misto de qualidade e deficiência. Em áreas abertas, a taxa de quadros por segundo é bastante estável, mas em locais fechados, como bases inimigas, as quedas de fps produzem rasgos na tela (screen tearing) bastante aparentes, tornando a experiência visual desagradável.

Para completar o pacote, Breakpoint veio recheado de bugs. Texturas que ficam piscando, personagens que se prendem ao cenário ou flutuam no nada ou descendo colinas, NPCs surgindo do nada, expressões faciais inconstantes e comportamento de objetos estranho no que condiz a física do jogo são apenas alguns dos problemas que podem ser encontrados. E não há problemas apenas na parte visual. Diversos momentos ocorrem sem as vozes dos personagens serem executadas durante os diálogos. Sorte a deste redator estar utilizando legendas para acompanhar a história.


As manchas negras deveriam ser as pálpebras do Nomad. Nível de realismo: -5


Uma evolução estranha para Ghost Recon

Para o bem ou para o mal, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint (Multi) é uma evolução da franquia, embora eu particularmente não considere uma evolução natural. Breakpoint é a síntese do que é a Ubisoft hoje: uma desenvolvedora voltada quase que exclusivamente para a produção de títulos de mundo aberto. Por vezes dá certo, por vezes não, seja por questões de narrativa ou jogabilidade.

As falhas de Breakpoint são tão aparentes quanto a qualidade de seus tiroteios. A precisão e impacto de manejar as armas nos conflitos letais do jogo é uma qualidade ímpar do título, mas que se mistura a escolhas de design questionáveis e uma miríade de problemas técnicos. É possível mitigar a frustração jogando com amigos, mas é inegável que o título é um produto pouco polido e que ainda tem um árduo caminho pela frente.

Prós

  • Nomad e Walker são dois opostos interessantes de se acompanhar;
  • A qualidade no manejo das armas e dos tiroteios é superior à muitos shooters;
  • Conjunto visual rico e bonito.

Contras

  • Estruturas de missões repetitiva e cansativa;
  • Grande quantia de problemas técnicos de desempenho e bugs;
  • Escolhas de design para a jogabilidade questionáveis;
  • Visualmente inconstante.
Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint — PS4/XBO/PC — Nota: 6.0
Versão utilizada para análise: Xbox One
Análise produzida com cópia digital gentilmente cedida pela Ubisoft 


Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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