Opinião: a sutil diferença entre balancear e "estragar" um jogo

A relação entre jogadores e desenvolvedores através de feedbacks tem influência direta em como um jogo é tratado.


A geração atual de consoles é marcada por uma mudança bastante interessante no comportamento das desenvolvedoras graças à facilidade de conexão à internet por parte dos consumidores. A conectividade dos consoles atuais é louvável, principalmente no aspecto social, unindo jogadores e permitindo experiências cooperativas e competitivas para todos que assim quiserem.



Partindo pelo aspecto técnico, no entanto, essa facilidade de conexão tornou possível que desenvolvedores constantemente atualizem seus jogos, seja com a adição de mais conteúdo ou com pacotes de correções de problemas diversos. É bastante frequente (infelizmente) a ocorrência de jogos lançados sem o devido polimento, e os erros precisam ser reparados para tornar a experiência com os títulos a mais positiva possível.

Além de adições e correções, é perfeitamente possível que alterações sejam feitas no produto final. O tema principal do texto de hoje foca nas alterações frequentes que ocorrem principalmente em títulos com modalidades de caráter competitivo.

Balancear é essencial

Jogadores que investem tempo e energia em títulos do gênero FPS sabem bem o que é lidar com atualizações de balanceamento constante

Há casos em que é inegável a necessidade de equilibrar características de armas e personagens dentro de um título, a fim de tornar suas partidas balanceadas e oferecer desafios variados para seu público.

Em 2011, com o lançamento de Battlefield 3 (Multi), pude experimentar toda a destruição que a arma USAS 12 era capaz de causar nas primeiras semanas de vida do shooter da DICE. Se por um lado era bastante divertido dizimar esquadrões inteiros com uma escopeta automática que parecia atirar mini-bombas atômicas, por outro era frustrante ter a mesma arma contra mim. A mesma frustração que meus inimigos sentiam quando eram atingidos pelos meus disparos.



Não existe argumento que justifique a presença de uma arma cujo poder de dano é tão alto que todas as outras se tornam ineficazes em combates diretos. Não obstante, o dano da arma citada foi bastante reduzido em uma atualização posterior ao lançamento, graças especialmente ao feedback dos jogadores.

Ainda em 2011, Call of Duty: Modern Warfare 3 (Multi) trouxe uma grande variedade de armas à disposição dos jogadores em seu multiplayer online. No entanto, o título ficou marcado pela presença do infame rifle de assalto ACR 6.8.

Desbloqueado no nível 50, qualquer um que o tivesse à sua disposição não usava nenhuma outra arma disponível. Alto poder de dano, taxa mínima de recuo e fácil controle a tornavam a melhor arma do título. Qual a razão de oferecer um arsenal variado e completo se existe uma opção extremamente acima de todas?

Atualizações de balanceamento não visam "estragar" um jogo. É a forma de transformar o feedback dos jogadores em melhorias para toda a comunidade de um título; é torná-lo acessível e, principalmente, divertido, independentemente do caminho escolhido pelo jogador. Além disso, força, de forma indireta, uma rotatividade no uso de itens (armas e afins) nas partidas, tornando-as variadas e únicas.

Até que ponto os jogadores devem ser ouvidos?

Call of Duty: Modern Warfare (Multi) é o próximo título da franquia de FPS da Activision. Desenvolvido pela Infinity Ward, é um título muito aguardado que promete trazer inovações importantes para a série.

Há um elemento, entretanto, que está causando furor na comunidade de Call of Duty: o minimapa durante as partidas. Ou, a bem da verdade, a incógnita se ele estará ou não presente no game.

Para quem não sabe, jogos da série como Modern Warfare 1, 2 e 3, Ghosts, e WW2 oferecem a presença de um minimapa em um dos cantos da tela durante partidas online. Sua função é permitir que o jogador tenha conhecimento dos limites dos mapas, bem como localizar inimigos através de seus disparos, marcando-os com um ponto vermelho no minimapa.

Para Modern Warfare (2019), a Infinity Ward decidiu retirar da tela o minimapa tradicional, deixando-o restrito ao uso de auxílios como VANT pessoal e VANT de equipe, que escaneiam o campo de batalha, mapeando os arredores e marcando os inimigos.



Em seu primeiro fim de semana de testes beta, Modern Warfare foi alvo de muitos comentários em diversas redes sociais e veículos de comunicação entre desenvolvedores e jogadores. Muitos pediram o retorno do minimapa ligado por padrão e a todo momento, alegando que o jogo está repleto de "campers", já que não é possível ver suas posições quando disparam suas armas.

Para apaziguar os ânimos, os desenvolvedores ligaram o minimapa nas partidas online, com uma pequena modificação: irá mostrar apenas os limites dos mapas e os companheiros de equipe. Identificação de localização inimiga seguirá restrita aos VANTs.

Pessoalmente, a presença ou ausência de minimapa não altera em nada minha experiência. A decisão dos desenvolvedores de retirá-lo, aparentemente, visava promover partidas mais táticas, com jogadores adotando cautela em suas ações e dependendo mais de sua atenção aos arredores e reflexo rápido. Nada disso prejudicaria a jogabilidade fluida e rápida que é característica da franquia.

O questionamento que fica é: até que ponto os jogadores devem ser ouvidos? Embora fundamental, todo feedback deve possuir "limites". Alterar a visão criativa dos desenvolvedores de forma que o jogo se torne muito diferente do que haviam planejado não pode se tornar uma prática frequente. Isso fere a liberdade criativa e desestimula inovações.

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