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Análise: Blair Witch (PC/XBO) traz sustos e tensão na dose certa

Inspirado em um gênero que está meio sumido da indústria, Blair Witch entrega o terror psicológico inquietante, mas sofre de problemas técnicos


Em 2018 a Microsoft já havia anunciado investimento pesado em estúdios para entregar mais jogos exclusivos aos seus fãs, demanda antiga da comunidade. Ela não estava de brincadeira, e Blair Witch chega como um dos primeiros títulos dessa nova leva de exclusivos. Inspirado em Outlast e Alan Wake, será que a nova aposta da Bloober Team entrega o jogo de terror que o Xbox One estava precisando? Venha conferir conosco as nossas impressões da Bruxa de Blair.


Da tela dos cinemas para o seu controle

Blair Witch é baseado no filme homônimo de 1997 que revolucionou o cinema norte americano ao entregar uma obra competente, diferente de todo o clichê do gênero, e com baixo orçamento. A Bloober Team tenta repetir o feito no mundo dos vídeo games misturando ingredientes de Outlast, Alan Wake, Slenderman e até mesmo P.T (ou o que esperávamos dele).

A mitologia de Blair Witch segue o que foi popularizado na franquia cinematográfica, e tem como foco a sombria floresta de Black Hills - um lugar supostamente amaldiçoado, onde a noção de tempo e espaço se fundem em uma loucura sem sentido. O jogo traz uma pitada de originalidade ao fazer com que esse ambiente entre em correlação direta com os problemas de ansiedade do protagonista, o inspetor de polícia Ellis.

O cruzamento é tão acertado que, durante as primeiras horas de jogatina, você desconfia que o suposto "ambiente malassombrado" é apenas fruto dos problemas psicológicos de Ellis. Os flashbacks constantes trazendo detalhes dos traumas pessoais do protagonista ajudam a deixar mais nebuloso esse cenário. Porém, a dúvida dura pouco, e logo o jogador descobre que realmente existe alguma coisa errada naquela floresta.


Ellis é levado para a floresta de Black Hills em busca do garoto Peter Shannon, desaparecido. Apesar de todas as sugestões para que ele não pegasse o caso (principalmente por conta de seus problemas de ansiedade), ele resolver abraçar a causa e leva consigo seu fiel companheiro Bullet, um carismático pastor alemão.

Um adendo especial deve ser feito em relação a presença do cachorrinho no jogo: ele não só é o alívio cômico em relação ao ambiente opressor e angustiante da floresta, como serve de HUD para o jogador, deixando a jogabilidade mais "raiz". Não demora muito para o jogador se apegar ao "doguinho", já que ele é a única criatura com quem iremos interagir durante a jornada.


Caso você esteja interessado em se aprofundar na mitologia da franquia, saiba que o jogo se passa três anos antes do primeiro filme. Não é necessário assistir aos filmes para entender a história do jogo, mesmo por que a história é passada de uma maneira um tanto quanto confusa. Na verdade, acredito que a intenção da Bloober Team foi criar uma narrativa que transmitisse a sensação de incerteza, desorientação e paranoia. Mas vale a pena para entender um pouco mais o "lore" da franquia, e entrar no clima, claro.

Uma jogabilidade pouco amigável

Em Blair Witch você possuí, para auxiliar sua jornada, o cãozinho Bullet, uma mochila para guardar itens, um Walkie Talkie, um celular no estilo Nokia Tijolão (nostalgia anos 90?), e claro, uma lanterna. No celular, o jogador tem acesso às mensagens e ligações da companheira de Ellie, e essa mecânica ajuda a desenrolar o enredo intrincado do game.

Mais para frente, o jogador encontra uma estranha câmera que pode moldar a realidade. Existem fitas espalhadas pela floresta e o jogador pode vê-las na câmera e trazer itens dos filmes para a realidade, além de interagir com eventos passados. A câmera também ajuda a enxergar melhor no escuro, no mesmo estilo Outlast.

De vez em quando, aparece algum puzzle para resolver, mas nada muito complicado. Mas, como nem tudo são flores, o jogo tem sim alguns problemas. O primeiro deles, a meu ver, é a falta de orientação ambiental, o famoso HUD que mostra onde você deve ir e onde você está.


Ok, existem as discussões sobre como essa facilidade impacta no desafio do jogo, mas jogos em ambientes abertos sem um mapa e um sistema de orientação acabam travando a fluidez da experiência. Claro, o cachorro está lá, e a ideia era fazer com que o jogo se afastasse da lógica "point and go". Mas, os menos pacientes podem se perder muito facilmente e ficar horas e horas andando em círculos.

Não é à toa que uma das principais críticas comparam o jogo a um "walking simulator" ou um simulador de caminhada. Você vai andar, andar, se perder, se perder de novo, e esse ciclo pode testar sua paciência. Outro ponto que merece destaque é a maneira como o cenário interage com o gameplay. Você simplesmente não pode ir onde quiser, e as velhas paredes invisíveis estão por todo o lado.


Por fim, muitas críticas apontam a má otimização do jogo e problemas de desempenho. Eu particularmente vi algumas travadinhas aqui e ali, uma leve queda de frame, mas nada muito sério, o que me leva a crer que esses problemas sejam mais proeminentes na versão do PC. Por fim, os gráficos, muitos reclamam dos gráficos do jogo, dizendo que a modelagem ficou muito simples.

Eu particularmente não vi nenhum grande problema nisso, levando em consideração que esse é um jogo indie de baixo orçamento. Acredito que as críticas devem condizer com a proposta do projeto, e se formos analisar ícones indies do gênero, como os dois primeiros Outlast, a simplicidade gráfica também estava presente. Mas, como isso é uma análise técnica, e o visual é importante para muita gente, devemos levar isso em consideração.


Mesmo que essa simplicidade possa incomodar alguns, acredito que o trabalho ambiental com iluminação mais "dark", ambientes totalmente escuros, e a paleta bege/esverdeada fazem com que a simplicidade nos gráficos nem seja percebida depois de algum tempo de jogatina. Alguns jogadores relataram “flicagem” de elementos do cenário, e travamentos de save, porém eu não sofri desses problemas.

Uma experiência sensorial única

Blair Witch não é um jogo de terror convencional, onde você vai atirar em criaturas assustadoras e ver sangue jorrando para todos os lados. Não é isso. Logo no começo, o jogador se depara com a mensagem de que a experiência ficará otimizada caso sejam utilizados fones de ouvidos. Isso acontece graças ao sistema de som binaural. que faz com que pequenos sons ambientes, como galhos e folhas, barulhos de pedras, vozes sombrias, etc. sejam melhor sentidos com o headset.

O jogo é curto, em 6 ou 8 horas no máximo você consegue terminá-lo, isso se não ficar perdido andando em círculo por falta de um sistema de orientação. Provavelmente a Bloober Team tenha tido o objetivo de fazer o jogador ficar perdido, como parte da experiência do jogo. Porém, para mim isso atrapalhou um pouco, pois não gosto de me sentir desorientado, sem saber onde ir ou o que fazer. Por isso, esteja atento a esse detalhe para avaliar se pretende investir no jogo ou não.

A proposta da Bloober Team é entrega uma experiência sensorial – você escuta vozes enquanto anda na floresta, vê aparições medonhas, toma pequenos sustos, enquanto viaja pelos flashbacks dos problemas pessoas do protagonista, entrando na sua mente e nos seus medos, refletidos e intensificados pelo ambiente sombrio competentemente construído pela desenvolvedora. Sim, você vai sentir medo, vai se assustar, e vai entrar no clima de terror da floresta da Bruxa de Blair.


O jogo em si vem recebendo avaliações mistas, os pontos positivos, como falamos, ficam com a simulação da experiência de horror e medo, e essa experiência é intensificada com a utilização de fones de ouvido durante a jogatina. Os pontos negativos giram em torna da baixa polidez gráfica, dos bugs e (para mim) a falta de um sistema de orientação dentro do jogo. Claro, a pressão em cima do lançamento faz com que os holofotes mirassem o jogo, e até acho que algumas expectativas foram exageradas.

Contudo, consigo dizer que esse jogo é o melhor já lançado da Bloober Team, é uma experiência única de terror e angústia que, porém, pode não agradar a todos. É interessante ver que a Microsoft realmente está cumprindo sua promessa de investir em jogos single player exclusivos, e Blair Witch chega em boa hora, para dar uma encorpada nesse arsenal. Como o jogo faz parte do catálogo da Game Pass, não vejo por que ele não deva ser jogado.


Esqueça um pouco a história de estourar cabeças de zumbi com arsenal do exército e embarque no terror psicológico de Blair Witch, preferencialmente utilizando fones de ouvido, durante a noite e com as luzes apagadas. Quem sabe você não leve alguns sustos e acabe curtindo a experiência. Só não vale ter pesadelos depois. Blair Witch é sim um bom jogo dentro da proposta que a Bloober Team apresentou e, caso venha uma sequência, as coisas só tendem a melhorar.

Prós

  • Ambientação assustadora e competente;
  • Efeitos sonoros dão o toque de angústia e medo;
  • Ótimo desenvolvimento de personagens;
  • História não linear casa bem com a proposta.

Contras

  • Baixa polidez nos gráficos pode desagradar alguns;
  • Alguns bugs e problemas de desempenho;
  • Falta de um sistema de orientação.
Blair Witch - Xbox One/PC - Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: Xbox One
Análise feita com cópia cedida pela Bloober Team
Revisão: Henrique Moreno

Apaixonado por JRPG, fanboy de Final Fantasy, gosta de um bom papo de boteco com cerveja e Rock'n Roll. Escreve para a Game Blast pois sonha em ser escritor.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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