Mario, GTA e além: uma visualização estatística das 50 franquias mais vendidas da história

Um passeio gráfico pelos números produzidos pelas séries de maior vendagem nos games considerando valores brutos, tempo de mercado e até mesmo detentora de seus direitos.

em 12/05/2019

O sucesso de um jogo é mensurado de várias formas, seja pela sua qualidade, pela sua popularidade ou pelas notas atribuídas pela imprensa. Entretanto, em termos de mercado, o principal indicador a ser considerado é justamente o número de unidades vendidas, visto que isso é um valor factível e indiscutível — se vendas são sinônimo de qualidade, aí já é outra história.


Assim, a partir daqui nos daremos ao trabalho de estatistificar os números referentes às cinquenta franquias com mais vendas na história. Para isso, levantaremos os seguintes dados que comporão o nosso corpus:


Os dados foram retirados diretamente da página da Wikipedia referente às franquias mais vendidas dos games, que consta com dados atualizados e onde é possível checar a fonte original a partir das referências constatadas no próprio artigo em questão. 

Dentre as informações que julgamos relevantes, além do número de vendas, está o ano de lançamento do primeiro jogo da série e a publisher atualmente detentora da propriedade intelectual, exceto em alguns casos específicos em que tais games de uma franquia também são atualmente distribuídos por mais de uma empresa. 

Com isso, a primeira representação gráfica a ser trabalhada é justamente em relação ao número de vendas bruto:


Tal representação foi ordenada de forma a ranquear do mais vendido ao menos de forma progressiva. Entretanto, outra apresentação possível é dessas mesmas franquias organizadas a partir de sua data de lançamento:


Dela é possível observar alguns padrões, como a maneira como o tempo de mercado de uma franquia não corresponde, especificamente, em mais vendas. Isso claramente diz respeito à quantidade de jogos lançados sazonalmente de cada série em questão.

Tomemos Mario, o mais vendido, como exemplo. A quantidade de jogos do encanador que já foi lançada é praticamente imensurável. Por mais que o tempo de vida da propriedade intelectual em questão possa não ter relação direta no número de vendas, é impossível deixar de constatar que, sendo um dos nomes mais antigos da lista, teve mais tempo hábil de lançamentos sucessivos de diversos títulos. 

Minecraft, por outro lado, nos permite entender um pouco do comportamento do consumidor também. A grosso modo, Minecraft diz respeito a basicamente um único título desde o lançamento original da versão final em 2011. O que acontece, entretanto, é que o próprio jogador acaba adquirindo o mesmo jogo mais de uma vez para plataformas distintas, o que acaba por amplificar os números e se tornando uma das séries mais vendidas, mesmo sendo tão recente e ainda à frente de outros nomes clássicos.

Outro ponto interessante é a série Wii, que abrange jogos como Wii Sports, Wii Music e Wii Fit. Enquanto é possível afirmar que ela se tornou um fenômeno considerável de vendas por conta de suas próprias premissas, também é válido apontar que muitos desses títulos acompanhavam o próprio console em questão, o que certamente proporcionou um aumento exponencial nos números finais de cópias vendidas.

Ainda dentro da relação tempo X vendas, é possível produzir o seguinte gráfico:


Os números em questão foram adquiridos a partir da somatória de cópias divididas pela idade de cada franquia. Dessa forma, várias séries consideravelmente novas são capazes de desbancar outros nomes clássicos em um curto período de tempo desde sua origem.

Novamente, o exemplo mais notável é Minecraft que, a grosso modo, acabou vendendo quase vinte milhões de cópias por ano durante um período de dez anos. Outras séries que se beneficiam muito desse efeito são as que contam com jogos lançados em periodicidade anual, como FIFA, Just Dance, Call of Duty e Assassin’s Creed

Disso é possível compreender não só a existência de um público cativo para essas IPs, mas também o seu tamanho médio, uma vez que aqui estamos nos referindo a um consumidor recorrente e fiel que dificilmente abandonará a marca, sustentando a franquia com certa segurança, o que justifica a produção de novas iterações. 

Apesar de muitas dessas séries recentes desbancarem individualmente as antigas em média de vendas por tempo de existência, é notável como elas ainda não representam a maioria de séries na lista das mais vendidas na história, como é possível observar: 


Isso também se reverte nas vendas gerais. De um modo amplo, apesar dos anos 2000 e 2010 contarem com seus sucessos avassaladores, a soma dos valores menores alcançados por IPs mais antigas acabam fazendo um volume maior na contabilidade geral por década. 


Diante disso, é possível chamar a atenção que os anos 2010 também acabam superando as outras décadas e assumindo a dianteira na média de vendas por franquia, estando em primeiro lugar com aproximadamente 154 milhões por conta de Minecraft, que concentra os números, seguida pelos anos 80, com 128 milhões de cópias vendidas para os jogos de cada uma das séries. Os anos 90 aparecem na sequência, com uma média de 101,5 milhões de cópias com os anos 2000 em seu encalço, com uma média de aproximadamente 91 milhões. 

Tendo em vista tais dados, seria possível afirmar que os anos 90 foram os mais prolíficos em relação à formação de grandes franquias icônicas? Observemos agora o seguinte gráfico:


Nele, observa-se como o período entre 1994 e 2001 foi realmente fértil na indústria de jogos, abrangendo acontecimentos como a mitológica disputa entre a Nintendo e a Sega, bem como a introdução do PlayStation no mercado por parte da Sony. Esses dados específicos, inclusive, acabam servindo de munição para algumas discussões como “o melhor ano da história para os videogames”, caso o número de novas franquias campeãs de vendas seja um argumento válido. 

Para fins de exemplificação, uma pesquisa rápida no Google nos leva a uma lista da GamesRadar+. Logo de cara, 2011 aparece na sétima posição, ano de lançamento de Minecraft. Na sequência, 1994, que viu a luz de Need For Speed, The Elder Scrolls e Tekken. 1997 foi o berço de Grand Theft Auto e Gran Turismo, como bem lembrou a reportagem, além de Fallout. O quarto colocado da lista é 1996, quando o mundo conheceu Pokémon, Resident Evil, Crash Bandicoot e Diablo. Enquanto a terceira colocação ficou com 2004 (Monster Hunter e Red Dead — cujo primeiro título foi Red Dead Revolver) e a segunda com 2007 (Assassin’s Creed e Uncharted), os anos 90 figuram no topo do ranking, com o ano de 1998. 

Isso acaba dando um pouco de moral para o discurso de que os anos 90 foram a melhor década da indústria. Contudo, a primeira colocação em questão só contou com a gênese de NBA 2K e da série Tom Clancy’s, sendo então o eleito pela publicação não pelas franquias que originou, mas pelos jogos lançados daquelas que já tinham rodagem no mercado, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (N64). 

Os últimos cruzamentos de dados que serão feitos agora colocarão em pauta a questão das distribuidoras, as chamadas publishers. Quais delas foram as que mais lucraram com software ao longo de décadas do mercado de games?

Obviamente, não é possível chegar a uma conclusão definitiva e precisa por conta da maneira como tais franquias acabam sendo vendidas e revendidas. Contudo, é possível fazer um levantamento a respeito de quais publicadoras são as principais responsáveis pelos direitos dessas marcas milionárias:


Nota-se, então, a predominância da Electronic Arts como detentora das principais IPs do mercado de games, além de ser responsável pela publicação de alguns dos títulos que se enquadram na classificação “diversos”, como Harry Potter e Star Wars. A Nintendo pode se considerar empatada, pois embora a série Pokémon pertença à The Pokémon Company, uma empresa completamente diferente, ela acaba sendo uma afiliada também da própria Big N.

Dito isso, o próximo passo é assimilar a quantidade de vendas totais das IPs de cada uma delas:


Com isso, levantaremos alguns fatos curiosos. O primeiro deles é a consideração de unir a Pokémon Co. com a Nintendo, fazendo com que a gigante japonesa seja dona de IPs que juntas venderam mais de 1,3 bilhões de cópias. Na sequência, chega a ser interessante como a Sega, a Konami e a Capcom, consideradas históricas e tradicionais no mercado, acabem ficando atrás da 2K, que dificilmente é lembrada dentro das grandes marcas na indústria de jogos, e a Mojang, com o fenômeno Minecraft.

Certo, e o que eu faço com esses números?

É válido ressaltar que esses números obviamente não podem ser vistos como um fractal do mercado como um todo. O fato de apenas Minecraft ter alcançado esse status e desde então nenhuma outra série recente ter conseguido figurar no ranking não significa que esse mesmo mercado esteja em colapso. Muito pelo contrário, ele quebra recordes com cada vez mais frequência. O que acontece é que agora, com a ascensão dos jogos independentes, é que essas vendas acabaram se dispersando em um número muito maior de títulos e IPs, visto que o acesso ao desenvolvimento atualmente é muito mais fácil do que há quinze ou vinte anos. 

Nota-se também que em nenhum momento esse levantamento se propôs a fazer uma abordagem acadêmica que nos permita tirar conclusões definitivas e verdadeiramente factuais a respeito. Seria possível aprofundá-lo ao questionar quantos títulos cada uma das franquias chegou a publicar e cruzar com os números de vendas, por exemplo. A sua finalidade é levantar, mesmo que superficialmente, alguma discussão e fomentar visões diferenciadas a respeito dessas cinquenta franquias que figuram entre as mais vendidas no mundo todo.

O mercado de games cresceu de uma maneira avassaladora desde a sua concepção. Apesar de uma alta vendagem não necessariamente representar qualidade, é notável como esses números levantados acabam servindo como uma forma de dar uma luz a respeito de como a população mundial hoje acaba consumindo muito videogame, tanto quanto o faz com o cinema, se compararmos com outra indústria audiovisual já consagrada e consolidada.

Revisão: Raphael Barbosa
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É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
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