Blast from the Past

Max Payne (Multi), mesmo após 18 anos, é incrível

18 anos se passaram desde a criação do jogo que se tornaria uma referência tanto para jogos quanto para filmes de sua época.


Há 18 anos foi lançado Max Payne, segundo jogo da Remedy Entertainment e um dos principais reponsáveis pelo rumo que a empresa segue nos dias de hoje ao aliar o gênero shooter ao cinematográfico. A história de um ex-detetive com mais analgésicos no organismo que juízo, que procura o responsável pelo assasinato de sua família durante uma tempestade de neve em Nova York não poderia ser melhor escrita do que pela pessoa que dá rosto a Max.


Desconsiderando a participação em Death Rally (PC), Max Payne seria de fato o primeiro trabalho de Sam Lake, diretor criativo da Remedy, na indústria de videogames, tanto escrevendo o roteiro quanto no level design e atuação. Um detalhe curioso a se deixar claro é que a Remedy naquela época por exemplo não tinha orçamento o suficiente para contratar atores, então a própria equipe que produziu o jogo teve que assumir os papéis dos personagens, sendo esse o motivo da maioria das cenas terem atuações um tanto toscas que viriam a se tornar o charme do primeiro jogo.

Ajudando a definir um gênero

O ano de 2000 e 2001 foram um marco para jogos. Com o lançamento do PlayStation 2 e o GameCube. Novos hardwares cheios de novas capacidades, especialmente para gráficos 3D, que providenciou recursos para franquias que se tornaram referências no seu gênero. Devil May Cry (Multi) trouxe uma nova cara ao gênero de hack and slash com recompensas por combos e estilo do jogador. Red Faction (Multi) trouxe cenários completamente destrutíveis e recompensas por usar desse recurso. Max Payne por sua vez traria o cinematográfico aos videogames.

Toda a ambientação de Max Payne foi pensando no cinematográfico noir. Andar pelas desoladas ruas de uma Nova York encoberta em neve enquanto elimina centenas de capangas e monta conexões até seu próximo alvo e cria alianças com inimigos de seus inimigos. A TV que sempre há pelo menos uma no cenário existe para mostrar uma contraparte direta dos eventos na cidade por onde Max passou com o intuito de dar razão e impacto aquele mundo e que há algo na espreita. Alie isso ao sistema de bullet-time que incentiva o jogador a ser agressivo e não tente ficar parado em um lugar por muito tempo e temos um script de um filme noir de sua época.



Embora 90% de todo o gameplay seja focado em pintar o cenário de vermelho, os outros 10% são questionando a sanidade de Max Payne em seus pesadelos com fases sem completa noção de espaço onde só à uma trilha vermelha - claramente sangue - e um choro abafado e que fica mais forte a cada vez que está próximo da fonte do mesmo. Em um AMA (Ask Me Anything) no Reddit, Sam Lake afirma que esse é um ótimo modo de entender a psique de um personagem, de forma que é melhor vivenciar o evento ao invés de simplesmente descrevê-lo.

Apesar de ser muito bem trabalhado em sua história, Max Payne ainda se comporta como um shooter em terceira pessoal normal no fim das contas. Você entra em fases, atira em pessoas, as vezes explode algo. As vezes interage com o cenário e por fim vai para a próxima área. Até ai nada demais, The 3-D Battles of WorldRunner (PS) já havia iniciado esse gênero em 87 e muito outros haviam se alimentado dessa fórmula nos anos seguintes. O que fez Max Payne se destacar em sua época foi o sistema de bullet-time.

Efeito Matrix

Bullet-time, o efeito cinematográfico onde o tempo desacelera e o personagem toma ações durante esse tempo foi popularizado com a chegada de Matrix em 1999. Hoje em dia essa técnica já foi totalmente absorvida pela industría e é usada das mais diversas formas tanto no cinema quanto em jogos, mas durante 2001 ainda era uma técnica obtusa e que ainda estava tomando forma em jogos.

É um tanto díficil apontar qual foi o primeiro jogo que usou do efeito de bullet-time. De acordo com uma lista do GamesRadar, MDK (PC/PS), Unreal Tournament (Multi) e Requiem: Avenging Angel (PC) já usavam dessa técnica desde 1997, mas de formas mais duras e não tão essenciais. Por isso Max Payne é considerado o primeiro a de fato usar dessa técnica no gameplay ao adicionar controle sob o tempo e de fato poder tomar ações durante esse período com desviar e atirar balas ao mesmo tempo, uma herança de Matrix.



Com referências que vão desde Raymond Chandler até William Gibson, Max Payne engloba uma cidade hostil e lar de diversos pesadelo que vão desde viciados de uma droga misteriosa, planos anti éticos do governo até um culto satânico com grandes referências ao evento mitológico do Ragnarok, todos envolvidos na causa do personagem sob nosso controle. Os momentos finais nos quais todos os pontos se encaixam e a tão esperada vingança é realizada são tão bem arquitetados que parece algo produzido por cineastas de fato.

O início da saga

Suas sequências que embora tenham um gameplay muito mais refinado, não conseguiram trazer o sentimento característico de seu antecessor. Max Payne 2 (Multi), lançado dois anos após seu antecessor tentou utilizar de outras técnicas como o humor, tramas paralelas e personagens secundários marcantes.



O problema é que nenhum desses outros temas parece ter sido refinado e no final parece muito mais com uma paródia de um filme B de subúrbio americano do que de fato uma produção original lotado de referências. Não me entenda mal, Max Payne 2 (Multi) ainda é ótimo, mas ao não ser tão impactante quanto o primeiro, ele acaba caindo em comparação e sendo ofuscado por seu predecessor.

Revisão: Flávio A. Priori, Giba Hoffmann

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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