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Análise: Earth Atlantis (Multi) – caçar monstros aquáticos nunca foi tão divertido

Com arte similar a um mapa antigo, o shooter submarino focado na luta contra bosses proporciona uma experiência única e viciante.


Desenvolvido pela Pixel Perfex, Earth Atlantis é um shooter focado na caça de inimigos subaquáticos. No controle de um submarino, o jogador deve explorar uma região repleta de perigos para destruir os monstros gigantescos que dominam os mares. Com um estilo artístico único, o jogo proporciona uma experiência viciante e muito divertida.

Os perigos do fundo do mar

Depois de uma grande mudança climática no fim do século XXI, 96% do território terrestre foi submerso. A civilização já não existe mais e máquinas no formato de criaturas marinhas dominam o mundo. Você é um caçador e derrotá-las é o seu objetivo. Essa é a premissa simples e funcional de Earth Atlantis.

A primeira coisa que chama atenção é claramente o estilo artístico. Com uma paleta sépia e traços rascunhados, o visual do jogo se assemelha a velhos mapas de navegação. Ao mesmo tempo, essa escolha artística não é usado como desculpa para relaxar em outros aspectos gráficos, como às vezes acontecem em jogos dessa natureza. É perceptível que há um grande cuidado em garantir que os movimentos das criaturas tenham fluidez e o resultado é uma experiência estética única.

Essa dinamicidade visual é fundamental também para o gameplay. Earth Atlantis é um shooter em que o jogador é constantemente bombardeado por inimigos de todos os lados. Além do fator quantidade, cada criatura possui seu próprio padrão de ataque, seja avançando em direção ao jogador, atirando à distância ou explodindo quando atacados.

Derrotá-las pode render um item que recupera os pontos de vida imediatamente ou um power-up que fortalece o submarino. O aumento de poder não se refere apenas a ataques mais fortes, eles também passam a afetar uma área maior de acordo com o submarino que o jogador controla.

Outra fonte de poder são os barris e caixas espalhados pelo mapa. Através deles é possível obter armas auxiliares como eletricidade ou mísseis autoguiados (homing). Apenas uma pode ser usada de cada vez e elas são ativadas automaticamente em paralelo com o ataque básico.

Conforme o jogador ganha mais poder, ele também aprende a lidar com os padrões de ataque deles. Mas essas criaturas são apenas peixe pequeno e estão ali como um treinamento para enfrentar o verdadeiro desafio do jogo: os chefes.

Enfrentando criaturas colossais

O prato principal do jogo, os bosses, são criaturas gigantescas cujos ataques são similares aos dos inimigos comuns, mas muito mais intensos. São padrões que afetam áreas bem maiores e normalmente demandam que o jogador estude os melhores momentos de atacar e esquivar.

Durante o Quest Mode, o jogador precisa enfrentar uma variedade de chefes, com dificuldade crescente. Além de padrões mais difíceis de desviar, também fica mais complicado causar dano neles (seja por possuírem um corpo mais resistente, seja por apenas algumas áreas serem vulneráveis).

Qualquer descuido pode ser fatal, especialmente porque ao tomar dano, o submarino pode perder parte de seus power-ups. E caso o jogador morra, terá que recomeçar de um checkpoint praticamente do zero em termos de habilidades, mas com seu progresso salvo.

No entanto, caso seja bem sucedido, o jogador é recompensado com a abertura de uma nova passagem entre as áreas acessíveis. O local é um grande labirinto subaquático em que não há transições de tela, apenas movimentações de câmera (sidescrolling). Derrotar as grandes ameaças implica na aparição de novos inimigos no mapa em áreas novas, mas também em regiões exploradas anteriormente, sendo necessário fazer backtracking.

Um detalhe importante também é que o jogador se guia a partir de uma espécie de imagem de sonar, ou seja, há apenas indicações de posicionamento de itens e chefes, mas não do terreno. Como há um reaproveitamento de áreas e há várias barreiras entre elas, é comum procurar o local de uma batalha contra um boss e ficar perdido em uma região próxima, mas que não está ligada ao objetivo.

Além disso, enquanto explora as áreas o jogador pode encontrar chefes opcionais que quando derrotados liberam novos submarinos para o jogador. Eles não estão marcados no sonar e sua aparição repentina demanda que o jogador se mantenha atento.

Uma experiência atmosférica


Além do estilo visual único e do gameplay dinâmico que demanda aprender os padrões dos inimigos, o jogo constrói muito bem a atmosfera através da trilha sonora. Assim como o jogo alterna entre momentos mais calmos (dos inimigos comuns) e tensos (dos bosses), as músicas ressaltam isso com padrões minimalistas e épicos, respectivamente.

Vale destacar que o jogo também conta com o Hunter Mode, liberado após derrotar todos os inimigos do modo Quest. Ele é um desafio de agilidade em que o jogador tem que derrotar uma certa quantidade de chefes em um tempo específico. Ao eliminar as criaturas que estão em seu caminho, o jogador pode recuperar um pouco de tempo para continuar enfrentando o desafio.

Nem tudo são flores, claro. A demanda por backtracking tendo apenas o sonar como guia pode ser um fator incômodo para os jogadores. Além disso, alguns ataques brancos acabam sendo difíceis de enxergar devido ao padrão visual, o que é problemático em um jogo que demanda reflexos rápidos. Mas esses pequenos inconvenientes estão longe de tirar o valor de Earth Atlantis, um jogo certamente recomendado para quem quer experimentar um shoot’em-up especial e muito divertido.

Prós

  • Estilo visual único e surpreendentemente expressivo;
  • Gameplay dinâmico com respawn constante de inimigos que perseguem o jogador;
  • Trilha sonora atmosférica;
  • Lutar contra seus vários chefes demanda o aprendizado dos seus padrões de ataque;
  • Bom aproveitamento do mapa através de backtracking.

Contras

  • Sonar pode levar a algumas confusões na exploração do ambiente;
  • Alguns ataques brancos são um pouco problemáticos para enxergar e desviar.
Earth Atlantis – iOS/PC/PS4/Switch/Xbox One – Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PC
Análise produzida com cópia digital cedida pela Headup

é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não esteja com um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.

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