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Análise: SOULCALIBUR VI (Multi) junta o melhor do seu passado com um presente caprichado

Novo jogo da série reconta o começo da sua história, explicando diversos pontos chave com combates dinâmicos e belos visuais. E, finalmente, podemos jogar com o Inferno!

Foram seis longos anos de espera até que a Bandai Namco trouxesse de volta uma de suas séries mais famosas e aclamadas. Após o jogo anterior ter críticas mornas e popularidade contestável, era necessário retornar às raízes para cativar os fãs e atrair novos entusiastas. Parecia uma missão complicada, mas SOULCALIBUR VI (Multi) cumpriu essa missão com louvor, além de reabrir as portas de uma das melhores tramas já construídas para uma franquia de luta.

Os visuais apresentados são muito bem trabalhados e bonitos, talvez um dos mais belos já vistos para jogos de luta dessa geração. Não por acaso, um dos poucos, senão único, que rivaliza com SC VI nesse quesito é Tekken 7 (Multi), da mesma produtora. Tanto as animações quanto as ilustrações, que parecem feitas à mão, são sensacionais. Dá até vontade de ficar tirando print da tela para fazer de papel de parede.

Os Segredos do Palco da História

Como de praxe em títulos do gênero, SC conta com um modo de treino, um versus, para partidas multiplayer local e online, e um arcade simples. Esse último possui oito estágios e  pode ser jogado em cinco dificuldades diferentes: fácil, médio, difícil, extremo e lendário.

Entretanto, um dos principais atrativos está no Crônicas das Almas (Chronicles of Souls). Ele funciona como se fosse o modo história do jogo e mostra a narrativa principal do que aconteceu entre os anos de 1583 e 1590. Esse espaço de tempo abrange os eventos relacionados aos dois primeiros títulos da série, Soul Edge/Blade (PS1) e Soul Calibur (Dreamcast).

Além da linha principal, que contém 20 capítulos protagonizados por Kilik, Maxi e Xianghua, cada combatente ganhou a sua própria, situada em diferentes períodos entre esses anos. Esses trechos servem para esclarecer diversos pontos específicos, como, por exemplo, em que ponto da história Siegfried e Nightmare separaram-se e deixaram de ser uma personalidade só.

Na Balança das Almas

O outro modo principal do jogo, e que chamou muita atenção desde que foi anunciado, é o Libra das Almas (Libra of Souls). Em primeiro lugar, personalizamos um guerreiro do zero. Armadura, rosto, tom de voz e estilo de voz e até a arma que ele carregará, tudo pode ser escolhido minuciosamente.

Depois que o aventureiro foi finalizado, começa sua jornada pelo mundo medieval, que abrange Europa, Ásia e parte da África. Cada ponto do mapa representa um combate diferente. Em vermelho ficam as missões principais e as secundárias estão em verde. Elas basicamente consistem em lutas que possuem condições diversas, tanto favoráveis quanto prejudiciais.

Ao avançar pelo mapa ganha-se pontos de experiência para o personagem, pontos de estilo para a arma escolhida e ouro, que pode ser usado para comprar armas, alimentos e materiais dentro desse modo. A moeda também pode ser trocada por pontos de almas, usados para desbloquear itens na galeria e mais alguns objetos na criação de lutador. Entre as recompensas podem estar armas, que possuem diferentes níveis e atributos. Elas podem aumentar dano de ataques específicos, devolver parte da vida após bloqueios ofensivos e até encher seu medidor de almas mais rapidamente. Algumas delas vêm com slots em branco, para serem fundidas com outras armas e materiais comprados nas lojas.


Missões específicas lhe dão o poder de tomar decisões boas ou ruins. Elas influenciam em uma balança que fica em seu perfil, mostrando sua inclinação. Isso influencia diretamente no tipo de tarefas e lutadores que interagem pelo caminho.

Quem ganha um destaque bacana nessa narrativa são os estreantes Groh e Azwel. Antagonistas diretamente ligados por um passado tenebroso, o envolvimento dos dois ajuda muito para que essa caminhada não fique monótona, pois as missões se tornam repetitivas e começam a cansar depois de um tempo. Fica meio arrastado, uma vez que para conseguir todos os troféus/conquistas é necessário finalizar esse modo duas vezes pelo menos, cada uma com a balança pendendo para um lado diferente.


O Libra das Almas entrega aproximadamente 20 horas de jogo. A dificuldade de algumas batalhas também pode pegar desprevenido quem está iniciando na série e não está acostumado com a pressão que a CPU pode exercer. Outro fator bacana é que, ao jogar esse modo e encontrar os personagens do jogo pela aventura do lutador customizado, pequenos textos adicionais são liberados para enriquecer a trajetória de cada um no Crônica das Almas. Nesse caso, o nosso boneco é referido como “Conduíte”.

Criatividade ou Gambiarra?

Ainda falando sobre o modo de criação de personagens, é possível tanto fazer um boneco novo quanto editar novas roupas para os já contidos no jogo, com exceção apenas de Geralt e Inferno. Como sempre, é muito divertido ter algo que te represente em um jogo, porém, visto como o modo foi introduzido na série, as opções de itens de customização estão cada vez mais escassas. Ainda existe a possibilidade de compartilhar sua criação na rede, assim como fazer o download de outros players para a sua lista.

Dessa vez, pode-se escolher entre 16 raças como modelo: humano, proscrito (meio humano, meio fera), alma perdida com asas (anjo), múmia, autômato, metamorfo, colosso, clã da Aldeia Oculta (espécie de elfo), alma perdida com chifres (demônios), regressado (esqueleto), malfestado humanoide, malfestado em transformação (com marcas pelo corpo), malfestado transformado, homem-lagarto, marginal (orc) e umbrático (criatura das trevas). De todas essas, apenas as quatro últimas não têm a opção de escolha entre o gênero masculino e feminino, pois tratam-se de criaturas completamente transformadas.

No geral, a personalização é livre, porém algumas raças não podem ser editadas em partes específicas de acordo com sua constituição física. Homens-lagarto não dispõem de muitas opções de cabeça e cabelo, por exemplo. Além de escolher as roupas e armas, é possível mudar sua cor, adicionar adesivos e estampas da maneira que lhe agradar mais.


Em SOULCALIBUR III (PS2), primeiro título a trazer um modo de edição, as possibilidades eram gigantescas e os componentes variavam entre medievais, contemporâneos e futuristas. Apesar da redução considerável dessa lista em SC VI, já apareceram várias ideias criativas para incrementar esse processo, que vão desde o uso incomum de objetos, como esferas, asas e cascos de tartaruga, até utilizar estampas para simular escamas, trajes bicolores e pinturas faciais.

Mais um elemento que faz falta na hora de caracterizar essa originalidade são os estilos de luta. Fazendo referência a SC III novamente, ele trazia, além das disciplinas do elenco padrão, mais 17 modalidades diferentes, cada uma com sua variedade de armas distintas e muito bem definidas, separadas por profissão. Essa ideia foi abandonada já no jogo seguinte, limitando a escolha e tirando parte considerável da diversão. Não é ruim fazer o “novato” lutar como um dos seus favoritos (no meu caso, Cervantes e Zasalamel), mas perde-se a empolgação em não ter alguém que possua movimentos diferenciados.

Agradando à jovens espadachins e velhos cavaleiros

O sistema de combate trouxe adições bacanas, como o embate extremo. É um tipo de confronto direto onde os oponentes trocam um ou dois ataques diretos que podem mudar totalmente o rumo da partida. Os guard impacts estão de volta também, agora com o nome de bloqueio ofensivo e são muito mais simples de executar, não exigindo uma precisão tão absurda como em outros jogos da franquia.

Os especiais, chamados aqui de golpes extremos, além de belos visuais também possuem propriedades específicas. Alguns possuem características de bloqueio ofensivo, outros não podem ser bloqueados e ainda tem aqueles que começam com ataque baixo. Existem várias possibilidades para pegar de jeito aquele player chato que não solta o botão de defesa por nada.

Apesar de algumas batalhas terem uma dificuldade bastante elevada, com destaque para os ataques apelões de Inferno e Azwel quando chefes, a curva de aprendizado dos sistemas está longe de ser complicada. Nada que umas partidas em níveis mais brandos e um tempo gasto no treino não resolvam.


Quanto ao famigerado campo das batalhas online, a espera por oponentes é relativamente pequena. Nas lutas casuais, basta entrar ou criar uma sala e juntar-se a pessoas do mundo todo no manjado esquema “quem ganhou fica”. Os demais podem esperar assistindo ao duelo do momento e até existe um pequeno bate-papo, com frases pré estabelecidas.Já nas ranqueadas, a procura demora um pouco mais, pois tratam-se de batalhas diretas com direito a uma revanche apenas para cada lado (melhor de três). Vale lembrar que essas partidas foram todas realizadas com oponentes de diversos lugares do mundo. Quando a busca foi feita delimitando apenas a nossa região, América do Sul, nenhum rival foi localizado.

Um problema estranho que ocorreu foi que todos estavam jogando com personagens editados. Isso acarreta numa mudança bem grande das áreas de impacto de cada personagem, os chamados hitboxes (alcance de cada golpe) e hurtboxes (área vulnerável a ataques). Por exemplo, ao jogar contra uma pessoa usando o estilo de Sophitia, alguns combos que acertariam a lutadora original não funcionaram no customizado, por causa da diferença de dimensões entre eles. Isso pode parecer besteira e até “mimimi”, mas se a Bandai Namco não fizer algo sobre, isso pode danificar a possível estadia do jogo no cenário competitivo.

Um retorno bem vindo

SOULCALIBUR VI consegue agradar à gregos e troianos com seu retorno. Focar em recontar a história que havia sido mal encerrada foi uma boa jogada, sem contar que é uma ótima oportunidade para revitalizar seu elenco. A adição de apenas dois personagens novos pode parecer pouca coisa, mas é justamente o ideal para não se perder o que norteia a série. Também merece destaque o extenso e rico Museu, que traz diversas ilustrações de todos os jogos da série lançados até então, e inúmeros textos sobre as armas, fatos históricos canônicos desse universo e sobre os diversos períodos vividos no mundo real.

A influência do protagonista da saga The Witcher, Geralt de Rívia, é mal aproveitada, mas nem por isso deixa de ser divertido tê-lo como integrante desse conjunto. Outro velho conhecido que apareceu, pela primeira vez como selecionável, é Inferno. Antes chefe dos três primeiros jogos da série, agora ele possui seu próprio moveset, diferente do passado onde ele copiava Cervantes, Nightmare e depois virava uma espécie de Edge Master, podendo usar qualquer estilo presente.

O que resta agora é saber como o público e o cenário competitivo vão aderir não só a ele, mas também aos anúncios que serão feitos sobre seu season pass, que trará mais três personagens, além da já disponível Tira. Apesar de não apresentar uma hype tão grande quanto outros títulos lançados nesse ano, SC VI já pode ser colocado entre um dos melhores jogos de luta dessa geração, sem sombra de dúvidas.


Prós

  • Visuais muito bem feitos;
  • Combate dinâmico e de fácil aprendizado;
  • História muito bem desenvolvida e explicada;
  • Extenso modo Galeria.

Contras

  • Poucas opções práticas para customizações;
  • Modo Libra of Souls repete um pouco;
  • Personagens customizáveis tem hitboxes/hurtboxes estranhos.

SOULCALIBUR VI - PS4/XBO/PC - Nota: 9
Versão utilizada para análise: PS4

Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco
Revisão: Renata Bottiglia


é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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