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Análise: Sword Legacy: Omen (PC) — ótimo jogo tático nacional com apresentação falha

Jogo carioca se sai muito bem na jogabilidade, mas tropeça em gráficos, história e sons.


Vivemos um momento interessante para a indústria brasileira em que saímos da posição de consumidores passivos e assumimos o fardo de produtores de jogos. Deste momento de transição surgem algumas joias que conseguem incorporar de maneira interessante especificidades de nossa cultura ao mesmo tempo que traz uma ideia cativante ao público estrangeiro.


Sword Legacy: Omen (PC) consegue alcançar de certo modo esse equilíbrio, contrastando referências populares nacionais com um cenário medieval fortemente europeu. A proposta do jogo é revisitar o conto do Rei Arthur explorando uma nova perspectiva com um roteiro mais abrangente. Pense em uma história de origem com o pai do futuro rei e terá uma ideia do que esperar. O resultado final é bastante confuso em sua apresentação, mas acerta nas mecânicas táticas que desenvolve com maestria.

A espada não era a lei

Primeiramente, Sword Legacy: Omen é um RPG Tático, tal como Fire Emblem, Banner Saga e muitos outros, mas interpreta esse gênero de um modo bastante particular. O jogo é basicamente dividido em dois momentos: combate e exploração. Quando em combate, cada personagem possui uma determinada quantidade de pontos de ação por turno que ele precisa gerenciar entre movimentação e suas habilidades. Quando todos os pontos de ação de todos os personagens são gastos é a vez do time adversário.

Essa dupla função dos pontos de ação é interessante, pois desafia o jogador a reconhecer quando é a melhor hora de avançar, recuar, atacar com tudo ou até procurar uma posição melhor. Essa noção estratégica é reforçada por uma gama de habilidades que auxiliam num reposicionamento.
Um arqueiro pode manipular o campo a seu favor, destruindo diferentes tipos de barris.


Objetos destrutíveis no campo também devem ser levados em conta para obter uma vantagem e até para que lado o inimigo está encarando quando recebe um ataque. São tantas variáveis a se considerar quando o assunto é posicionamento que a noção espacial acaba se provando mais importante que a própria escolha de ataques. É uma quebra interessante que ajuda a destacar Sword Legacy entre seus iguais.

Aprecie a jornada

O outro momento do jogo é da exploração. Aqui o mapa continua dividido em grade, mas esta é simplesmente uma escolha estilística para guiar o jogador. O importante é explorar procurando itens úteis, caminhos secretos e novos dados sobre a mitologia do mundo. Apesar de ser bem mais passivos, esses momentos de calmaria são cruciais para diluir as batalhas do jogo.

Um problema comum em jogos táticos e que as batalhas exigem muito planejamento e acabam se tornando excessivamente longas. Tanta estratégia acaba exaustando muitos jogadores e alternar estratégia com texto torna as coisas maçantes. Sword Legacy: Omen evita isso exatamente com a exploração. Com isso, as batalhas são menores, mais contidas, mas mais frequentes e o jogo se torna mais simpático a novatos do gênero.
Explorar o pântano é uma das missões que melhor combina os conceitos únicos do jogo.


Esse artifício não é inédito, já foi aplicado em jogos como Bastard Bonds (PC), mas foi incorporado com uma fluidez que deveria ser copiada por seus rivais. A fase mais interessante do jogo é exatamente a que melhor usa os momentos de exploração. Trata-se de um grande pântano onde você deve investigar para tentar desvendar um mistério importante para a trama. Descobrir caminhos por padrões suspeitos no mapa e participar ativamente do desenrolar da trama é muito recompensador.

Por outro lado, para estender artificialmente a duração do jogo, fora das missões só é possível restaurar a vida dos seus personagens pagando caro por uma estalagem ou acampando. Este último, entretanto, restaura parte da sua vida ao custo de uma chance aleatória de ativar um confronto. Esses conflitos têm um posicionamento super genérico de inimigos que apresentam pouca dificuldade e claramente só existem para tomar o seu tempo. É um pequeno, mas audível defeito em um game design tão bem trabalhado.

Beleza põe mesa

Em contraste ao game design louvável, a apresentação do jogo como um todo é bastante confusa. Todos os principais elementos trazem um lado muito bem executado e outro desleixado. É como se para cada acerto do jogo, houvesse um erro para anular seu mérito.

A direção de arte surgiu numa evidente necessidade de contenção de gastos. Felizmente, as limitações se tornaram uma oportunidade para soluções criativas que funcionaram muito bem, na maior parte do tempo. Os modelos são bem detalhados e trazem um cel-shading charmoso que parece tirado de alguma animação 3D moderna. Além de estilosos, possuem um filtro que acrescenta um ar cinematográfico a aventura.
Além do filtro, jogadas de câmera são pensadas para trazer o jogador para perto da ação.


Infelizmente se os gráficos são bem trabalhados dentro das fases, nas cenas entre elas o resultado é perturbador. Nos acampamentos e em outros momentos chaves da trama os personagens interagem em uma perspectiva similar a Banner Saga. O problema é que os modelos aqui estão animados de uma maneira bastante tosca, com movimentos bruscos desconcertantes que quebram completamente a imersão.

A música dita o tom épico da aventura e imerge o jogador rapidamente, mas tem problemas no seu loop, especialmente na tela principal. Dentro do jogo, o problema é outro: a falta de variedade. Prepare-se para ouvir a mesma música por boas horas.
Mesmo as animações toscas não apagam o brilho das nuances de um jogo nacional.


A távola não tão redonda

O que era para ser outro pilar do jogo acaba sendo um dos pontos mais esquecíveis da obra. O enredo, uma remontagem da lenda do Rei Arthur, é entregue de uma maneira pouco interessante. Entre atos, blocos de texto são apresentados ao jogador com uma quantidade excessiva de exposição. Nomes de lugares e pessoas são jogados numa velocidade absurda digna de uma boa piada sobre O Senhor dos Anéis. Em boa parte do tempo, a história é tão previsível que poderia ser facilmente ignorada.

Os personagens não ajudam a tornar as coisas mais interessantes. Mesmo que os roteiristas tenham conseguido transpor de maneira clara e criativa a personalidade de cada um, eles são estereótipos tão básicos de histórias medievais que acabam acrescentando pouco a história.
Existem jeitos mais interessantes de contar uma história.


No final, você acaba não se importando nem com os personagens, nem com o que está acontecendo e continua jogando apenas pela jogabilidade refinada que o título nos traz. Sword Legacy: Omen surpreende com uma execução extraordinária do que compõe um bom RPG tático, mas falha em trazer uma apresentação empolgante nos demais aspectos.

Prós


  • Pontos de Ação acrescentam uma camada extra de estratégia;
  • Soluciona alguns problemas inerentes ao gênero;
  • Charmosos gráficos;
  • Referências a cultura brasileira que não costumamos ver nos jogos;
  • Fase do pântano.

Contras


  • História confusa, embolada e mal apresentada;
  • Personagens pobres, sem carisma e pouco desenvolvidos;
  • Música repetitiva e pouco marcante;
  • Uma série de problemas menores e pontuais somados atrapalham a experiência final.


Sword Legacy: Omen - PC - Nota: 7.0 

Análise produzida com cópia digital cedida pela Team 17
Revisão: Marília Carvalho


Gabriel Mattos estuda Ciência da Computação e procura sempre estar em equilíbrio com a Força. Pode ser encontrado por aí especulando sobre os próximos lançamentos da Nintendo e da Playstation na GameBlast e no Twitter.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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