Crônica

A era 32 bits: os desafios de jogar os games dos anos 90

A quinta geração chegou, mudou definitivamente os cenários dos jogos nos apresentando os mundos abertos e infinitas possibilidades de exploração.



A década de 1990 foi crucial para o mundo dos jogos virtuais, nela se deu o auge da guerra dos consoles como também começou uma nova revolução no entretenimento, a chegada da quinta geração dos videogames. Ela redefiniu o conceito de se fazer jogos, apresentou os mundos abertos, liberdade de exploração e novas maneiras de resolver puzzles. Esta geração foi primordial para definir a maneira que jogamos atualmente.


Nessa época pude vivenciar novas aventuras, novos desafios, algo que não poderia vivenciar na geração anterior. Tive a oportunidade de entrar em vários mundos diferentes, já enfrentei monstros e fantasmas no Killing Time e no Monster Manor do 3DO, cacei mortos vivos e criaturas mágicas em Resident Evil e Final Fantasy Tactics no PlayStation, mas nunca consegui chegar no final deste jogos.

Porém em outros jogos logrei êxito, consegui salvar o mundo e, até mesmo, libertar uma lagartixa presa dentro da programação televisiva. Essas são algumas experiências que tive quando chegou a era 32 bits e o modo que vivenciei cada aventura oferecida nos jogos desta geração.

Gex, a lagartixa tagarela

O primeiro console que vi da quinta geração foi o 3DO, lembro que estava na Shop Game, locadora que frequentava para gastar todo o meu trocado no playgame, e olhei para televisão sem acreditar nos meus olhos, eram cenas de carros, verdadeiras super máquinas, que estavam rodando num videogame. Logo descobri que aquela era a nova geração de consoles e o jogo era o The Need for Speed. Apaixonei-me à primeira vista pelo videogame e ele passou a ser um sonho de consumo para mim.


No ano seguinte meu irmão conseguiu comprar um, era o modelo Panasonic FZ 10, nele vinha um jogo que, até então era a mascote do 3DO, uma lagartixa tagarela (dublada magistralmente pelo comediante Dana Gould) e para mim foi um salto tecnológico, desde a CGI de introdução, o som perfeito, o personagem falante (soltando piadas aleatórias em todo o jogo) e, principalmente aqueles gráficos. Aquilo foi a porta de entrada para um novo mundo, foram muitas horas de diversão e um propósito, ajudar o Gex a derrotar o Rez e, finalmente, voltar para casa.

Gex era um jogo de plataforma com uma dificuldade moderada. Já estava acostumado a enfrentar coisas mais difíceis como o próprio Super Mario Bros. 3 e o Kid Chameleon nas gerações anteriores, mesmo assim Gex me rendeu muitas horas de jogo, alguns xingamentos quando morria e muita diversão.


Passar pelo primeiro mundo criado por Rez dentro da televisão não foi tão complicado, a primeira fase do cemitério consegui passar sem nenhum game over, assim também foi com o mundo Chinatown. Porém, em outros, as coisas se complicam um pouquinho.
Lembro que o Jungle World me deu um pouco de dor de cabeça, pois necessitava de um pouco de paciência em algumas partes, como passar pelos lagos venenosos e decorar a movimentação de algumas armadilhas, bem como muita agilidade e precisão em outras, como na fase da pirâmide Maia. Foram muitas mortes e Game Overs até conseguir decorar tudo. Mas uma parte em particular me deixava mais estressado, era a fase Rocke it do mundo Cartoon, como demorei controlar aqueles foguetes, confesso que cheguei a pensar em desistir, mas depois de muita insistência aprendi o “modus operandi” de cada foguete e finalmente segui em frente. Dali até chegar ao Rez não foi tão complicado.


Finalmente chego no chefe derradeiro, o ganancioso Rez, algoz do nosso herói Gex. Bastava passar por ele e finalmente levaria a lagartixa falastrona de volta para casa. Como último chefe ele não foi tão complicado, pra falar a verdade eu tive mais dificuldade com o The Flatulator (o cara com problemas de gases da fase Cartoon) do que com ele. Não demorei muito para decorar o padrão de Rez e descobrir com acertá-lo (devorando um poder especial que o próprio vilão soltava e liberando este poder nele). Após acertar algumas vezes nele, finalmente o derrotei e o Gex pôde, em fim, voltar para casa.

Quebrando recordes em The Need for the Speed

O primeiro The Need for Speed lançado foi para o 3DO, em 1994, e tinha uma premissa simples, disputar um racha com um tal de Mr. X, só para ver quem era o maioral das pistas. Para isso haviam vários recordes a serem batidos como o de maior velocidade, terminar a pista no menor tempo e terminar todo o circuito em menor tempo. Ainda não havia o modo Championship, pois este só foi adicionado um ano depois para as versões do Sega Saturn e PlayStation


Então eu e meu irmão resolvemos topar o desafio, rapidamente dominamos os carros e já elegemos os nossos favoritos, eu com minha Lamborghini Diablo VT e meu irmão com a Ferrari 512TR. Logo todos os recordes foram batidos.

Como a Lamborghini era a mais rápida eu fui soberano no quesito velocidade, chegando a atingir 302 Km/h no retão do primeiro trecho da pista City, porém sempre acabava capotando o carro na entrada do túnel subsequente à reta. Já meu irmão dominou nos recordes de tempo de pista. A Ferrari era muito rápida – só perdia para a Lamborghini – porém, muito mais estável e equilibrada, era bem melhor de se controlar do que o meu carro, isso ajudou meu irmão a bater todos os tempos de pista no jogo. 


Foram muitas horas de diversão e desafios neste jogo. The Need for the Speed marcou muito meus finais de semana, fosse desafiando meu irmão, fosse me auto desafiando a bater meus recordes. Não por isso foi considerado um dos melhores jogos do console e, até hoje, me divirto com ele do mesmo jeito que me divertia há mais de 20 anos.

Frustração no Road Rash

Um ano após meu irmão ter comprado o 3DO, meu pai comprou um PlayStaion, o modelo Fat ainda, um console bem mais robusto que os últimos lançados, e junto com ele meu pai comprou dois jogos, o FIFA 96 e o Road Rash.


Começou minha batalha para vencer os rachas das pistas de Road Rash, era preciso muita concentração, um olho no trânsito e outro nos concorrentes, estes últimos era preciso dar porrada primeiro antes que eles o derrubassem. Eu ia muito bem no jogo, usava a estratégia de repetir as pistas vencidas para conseguir mais dinheiro – hoje essa estratégia ganhou nome, chame-se farmar – para quando passar as fases já conseguir comprar uma moto bem superior aos dos concorrentes. Porém quando cheguei na última fase empaquei numa última pista, a Pacific Highway, com o tempo, e vários ataques de fúria quando morria no abismo, acabei deixando o jogo de lado.


Anos depois adquiri a versão do 3DO, trabalhando e já pai de um menino resolvi tirar a poeira do meu velho companheiro da Panasonic e tentar finalmente zerar o Road Rash (a versão do 3DO era idêntica a do PlayStation), e todo dia, antes de dormir, eu jogava um pouco, ia farmando nas pistas e passando de fase calmamente até chegar na pista que empaquei, a Pacific Highway na última fase. Pensei que agora iria conseguir. Até que certo dia meu filho de sete anos pediu para jogar o Samurai Shodown no 3DO e acontece o impensável, além do aparelho não ter lido o jogo de primeira, meu filho ficou apertando os botões do controle. Antes de eu gritar “pare!” ele já havia apagado toda a memória do videogame. Fiquei tão frustrado que apenas desisti de tentar novamente e deixei o jogo encostado no meu armário.

Destruição no mundo pós-apocalíptico de Vigilante 8

Vigilante 8 foi um dos jogos mais viciantes que tive no PlayStation. A idéia de controlar super máquinas destruidoras e sair atirando em todo mundo até todos os inimigos serem detonados, elevou o nível de diversão deste jogo ao extremo. Ele tinha uma pegada de Destruction Derby com Twisted Metal, tudo isso dentro de um cenário pós-apocalíptico que imediatamente prendeu a atenção minha e do meu irmão.


O modo cooperativo nos trouxe um plus para este game, a possibilidade de unir forças com meu irmão e zerar este incrível jogo. No início até que demorei a aprender os comandos dos carros, mas quando aprendi cada função do controle e a ter o domínio completo dos veículos, aí sim começamos a andar nas missões. Porém, nossa maior meta em zerar este jogo era desbloquear todos os veículos.

Após horas de jogo, muitos Power ups e carros explodindo, conseguimos chegar ao final do jogo, abatemos todos os inimigos e cumprimos nosso maior objetivo, desbloquear todos os veículos. A nossa surpresa foi maior ainda quando vimos qual era o último carro, uma nave espacial controlada por um homenzinho cinza. Depois disso, as disputas ficaram agora no mano a mano, eu contra meu irmão, a espaço nave era a que eu mais usava, perdia quase sempre, mas insistia nela, simplesmente porque a achava legal.


Todos esses anos acompanhando os jogos, todas as missões cumpridas, toda a aventura vivida apenas apertando alguns botões num joystick não têm preço. Elas fazem parte de mim, da vivência que tive na minha infância e adolescência. Foram anos de aventuras compartilhados com meus amigos, com meus primos e com meu irmão. Coisas que ficarão guardados para sempre comigo, pois todo esse convívio marcou a melhor parte de minha vida.

São as amizades que construí junto a um console de videogame que duram a vida toda, sempre procurando reviver essas histórias, seja conversando em uma mesa de bar, seja em frente a uma TV vivendo novas aventuras, como é bom brindar e retornar a este maravilhoso mundo de vez em quando, reforçando, assim, estes laços de amizade.


Lúcio Amaral é jornalista e advogado, músico por paixão e gamer desde que se conhece por gente. Sua paixão pelos videogames começou na segunda metade dos anos 1980 quando teve seu primeiro videogame, um Philips Odyssey - ou Odyssey² - quando tinha 7 anos. Acompanhou, com muito entusiasmo, todo caminhar tecnológico e assumiu uma paixão pela Sega, sem deixar de flertar sempre com a Nintendo. Hoje é colecionador com um acervo que vem desde a segunda geração de consoles aos mais atuais e encontrou no Blast uma maneira de compartilhar toda sua paixão e convívio com esse fantástico mundo dos videogames.

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