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Análise: Star Trek: Bridge Crew (PS4/PC) nos leva onde nenhum homem jamais esteve

Apesar de algumas dificuldades, Star Trek se mostra uma boa combinação com realidade virtual.



Há alguns anos, eu era um fã ávido de Star Wars. Entre todos os aspectos daquele universo futuro-fantasioso, um dos que mais me chamava a atenção eram as naves e batalhas espaciais. Além dos designs interessantes de TIE Fighters, X-Wings e Star Destroyers, eu imaginava como um piloto ou almirante poderia se sentir controlando e comandando vastas batalhas em gravidade zero e, graças a jogos como Battlefront II (o antigo, Multi) e Empire at War (PC), pude ter um pouco dessas sensações. Por mais que Star Wars fosse central para minha curiosidade espacial, rapidamente comecei a notar como naves e batalhas espaciais são mostradas em outras propriedades como Alien, Firefly, Ender's Game e, é claro, Star Trek.

Eu nunca acompanhei Star Trek de perto, tendo assistido apenas alguns filmes e episódios das diversas séries da franquia, mas entendo como ela foi pioneira e importante para muitas das convenções adotadas posteriormente. Então, como um amante de naves espaciais extraordinárias e da experiência proporcionada por realidade virtual, não teve como eu não me interessar pela proposta de Star Trek: Bridge Crew, disponível para PlayStation VR, Oculus Rift e HTC Vive. O jogo nos coloca a bordo da USS Aegis e, como membros da tripulação, devemos cumprir missões e voltar para casa em segurança.


Este é o terceiro jogo da Ubisoft para realidade virtual e, assim como Werewolves Within (PS4/PC), o foco é o multiplayer. Por sorte, não passei pelas mesmas dificuldades que no jogo anterior: todas as vezes em que tentei jogar, consegui formar uma equipe e iniciar uma partida em poucos minutos. Isso provavelmente se deve à popularidade da franquia Star Trek impulsionando vendas, além da possibilidade de crossplay entre jogadores usando headsets diferentes. Adicionalmente, este game também conta com um modo para se jogar solitariamente, permitindo controle sobre as diversas funções da equipe e que garante que ele é ao menos funcional sem uma conexão.

As tarefas da USS Aegis são divididas em quatro cargos: o piloto, que controla os motores da nave, permitindo navegação, manobras e viagens entre sistemas; tático, que detecta obstáculos e inimigos próximos, obtém informações sobre eles e pode atirar lasers e torpedos; o engenheiro, que gerencia a distribuição de força da nave e pode realizar manutenção em equipamentos danificados; e o capitão, que monitora os objetivos da missão e deve manter a sinergia entre a equipe. Cada cargo tem sua importância para o sucesso da missão e é importante que cada jogador esteja confortável com isso — nas primeiras missões, eu tive que perguntar algumas coisas para meus colegas, que foram amigáveis e me ajudaram. Após jogar uma vez em cada cargo, eu já sabia melhor o que fazer.


Jogos online puramente cooperativos já são raros e não me lembro de ter visto um no qual os jogadores devem colaborar para controlar um único veículo e cumprir objetivos. O mais similar que consigo lembrar é Affordable Space Adventures (Wii U), que similarmente coloca até três jogadores controlando uma nave espacial (mas o multiplayer é local e a perspectiva é de um sidescroller). Sendo assim, Bridge Crew passa a ser um um jogo bastante único independente de sua relação com realidade virtual.

Naturalmente, estar virtualmente presente em uma nave espacial faz toda a diferença na brincadeira. Podemos usar controles de movimento para interagir com painéis e até mesmo fazer gestos para os colegas. Eu joguei sentado em uma cadeira de computador, que me deu a liberdade de girar quando necessário (e, um pouco surpreendentemente, meu avatar virtual também girava sua cadeira). Infelizmente, como já é de se esperar de jogos em realidade virtual (especialmente no PSVR), várias vezes tive que recalibrar o headset para ficar em uma posição confortável dentro do jogo e, ainda assim, nunca fiquei completamente satisfeito. Tenho a impressão de que tudo deveria ficar um pouco mais perto do jogador: controles nos braços da cadeira do capitão ficavam bem abaixo dos braços da minha cadeira real, enquanto a alavanca para ativar os motores da nave ficava um pouco demais à esquerda.


Mas esses são probleminhas que eu, pelo menos, consigo tolerar a favor da experiência geral. Quando fui começar minha primeira partida, fiquei um pouco surpreso com o uso de chat por voz no jogo, apesar de fazer total sentido. Na sala de espera, conversei um pouco com gringos (um bom inglês é essencial, mesmo que o jogo tenha textos traduzidos para o português), rindo das animações uncanny dos avatares e comentando sobre nossas experiências com VR. Ao entrar na partida de fato, me diverti horrores com o linguajar trekkie adotado por meus companheiros. Como bom trekkie, o capitão me chamava de "Mr. Naner" e eu prontamente atendia.

Após algumas sessões assim, resolvi experimentar os modos solo: treino e campanha. O modo treino consiste apenas de tutoriais em vídeo explicando cada função de cada cargo. Jogadores que desejam se aprofundar nas mecânicas fazem bem em conferir, mas é uma forma obtusa de explicar um paradigma de jogo praticamente inédito. Já a campanha promete nos deixar comandar uma "tripulação controlada por inteligência artificial", que também não é bem verdade. Assumindo o papel de capitão, é possível dar ordens a três NPCs ou até mesmo assumir o papel deles provisoriamente, mas eles nunca executarão ações por iniciativa própria. Por exemplo, para viajar com os motores nos modos impulse ou warp, é preciso que o engenheiro aumente a força dos motores. Então, no modo singleplayer, o jogador deve comandar (ou controlar) tanto o engenheiro quanto o piloto para poder viajar. Além disso, a campanha em si é notavelmente curta, servindo principalmente como uma introdução ao modo ongoing missions (missões contínuas), preferido em partidas online.


Jogar sozinho é funcional o suficiente para fazer algumas fases da campanha mas, nas últimas, a curva de dificuldade sobe bastante e foi muito bem-vindo ter uma equipe com quem planejar estratégias e capaz de desempenhar diversas tarefas simultaneamente. Um pouco mais experiente com toda a linguagem do jogo, resolvi ser capitão nas expedições seguintes. Apesar de não controlar diretamente a nave, é o capitão que deve se responsabilizar por tudo que ocorre. A primeira decisão é sempre dele, assim como é dele a opção de seguir ou não sugestões do restante da equipe.

Tive um momento infortúnio no qual o jogo parou de funcionar logo no último confronto da campanha. Não é nada agradável ser chutado para fora de uma realidade virtual daquele jeito, muito menos sem poder saber que fim deu minha tripulação. Sinceramente, esse problema me desanimou um pouco com o jogo, mas acredito que é temporário. Com certeza voltarei ocasionalmente para Bridge Crew, porque simplesmente estar naquele mundo virtual é agradável, diferente e divertido o suficiente para valer a pena. Este é um jogo que, mesmo sofrendo com dificuldades da realidade virtual atual, parte de uma premissa legal e de uma base sólida e, apenas por isso, fico feliz por sua existência. E, claro, o recomendo para qualquer fã de naves espaciais.

Prós

  • Proposta fascinante e contexto bem estabelecido no universo Star Trek;
  • Multiplayer cooperativo incentiva trabalho em equipe como poucos outros;
  • Ambiente virtual chega a ser relaxante (quando não está sendo atacado por Klingons);
  • Campanha pode ser jogada solitariamente, evitando a necessidade de uma conexão.

Contras

  • Modo treinamento podia ser mais dinâmico e interessante;
  • Alguns aspectos visuais como animações e posição de objetos quebram a imersão;
  • Inteligência artificial não é muito inteligente;
  • Comunicação exige um bom domínio do inglês.
Star Trek: Bridge Crew — PS4/PC — Nota: 7.5
Plataforma usada para análise: PS4

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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